战地5和使命召唤(战地1和cod)

去年的《使命召唤:无限战争》因为种种原因被诟病。在去年《枪与枪作品》扎堆的情况下,或许在销量上是成功的,但口碑却不断刷新着系列的下限。所以动视暴雪痛定思痛,终于在《使命召唤:战争世界》五代之后,再次将故事背景设定在二战。在本次评测中,笔者将《使命召唤:二战》与最大的竞品《战地1》以及之前的《使命召唤》系列进行横向和纵向的对比,看看《使命召唤:二战》的喜怒哀乐体现在哪里。
这个评价没有剧透。请随意观看。
单战——开心:枪械手感依旧出色,血袋回归。
手感上,《使命召唤:二战》证明了《使命召唤》系列的手感在FPS游戏中依然可以排进第一梯队:击敌的即时反馈,每把枪械不同的手感和打击感,配件的调整都有用心的痕迹。即使距离《使命召唤:战争世界》已经过去了近10年,我们依然可以感受到二战、现代战争、未来战争中,各种时空的枪械带来的不同设计体验。这可以称之为《使命召唤》系列,十四真作品中表现出来的特点,与其他射击游戏在主视角上有所不同。
不同枪械的手感都很出色,精英手柄的体验尤其出色。
在单人对战中,血袋的回归为游戏带来了几分复古的味道,同时也为游戏提供了与以往不同的游戏体验,比如玩家在过程中如何控制自己的血量;比如在枪林弹雨下逃生只是暂时的,并不能为玩家提供血液来“重新开始”战斗。如果说之前的静态回血相当于一个即时读档,那么这个血袋就需要玩家对地图更加熟悉。
没有血,只能吃一袋。没有大口气。
手感和血袋的回归是为了幸福。
而血袋的回归,又让之前已经改善的问题,再次摆在了制作团队和玩家面前,那就是难度曲线。
担心:难度曲线设计有问题。
经过几年的摸索,系列的最后一款游戏,《使命召唤:无限战争》,已经非常合理的设计了游戏的难度曲线。新手难度下,玩家可以感受到单人对战带来的爽快感;在老手难度下,玩家也能感受到高难度带来的快感。他们只要维护好自己球队的锋线,就可以用迂回战术让球员没有后顾之忧。同样,自动回血可以保证在老兵的难度下,在枪林弹雨下快速调整回血。
本的老兵难度总结:烟雾弹开路。
但是游戏难度暴涨是因为回血机制变成了血袋,不能自动回血。可用的手段也非常有限。因为血袋的存在,玩家需要长时间处于戒备状态,以至于没有时间估计自己的战线。此外,游戏的难度更多体现在“敌兵实力增加,我方实力减少”的基础上。老将打得吃力的时候,我甚至有过打《命运2》的经历。我感觉所有的敌兵头上都藏着血条。即使开枪爆头,敌兵也没有立即死亡。基本上,一个敌人需要半颗穿梭机子弹才能被杀死。另一方面,敌人在攻击玩家时可以快速杀死玩家。这种设计在几年前可以说是常规思路,但《使命召唤:无尽战争》的优秀设计曲线是“珠玉在前”。现在整个难度曲线《使命召唤:二战》的设计思路,仿佛回到了几年前的血袋梦,这种行为几乎没有让玩家感到舒服。
老手难度下的每一关都是无数人头堆出来的。
Xi:车辆战的加入丰富了游戏性。
虽然在《使命召唤:无尽战争》中,玩家可以驾驶飞船来一场“太空歌剧”,但总觉得没有真实的感觉。二战车辆在游戏中的出现无疑为单机对战提供了不一样的体验。《使命召唤:二战》车辆战斗一方面增强了游戏的战争感和残酷性,另一方面也为主视角略显单调的射击提供了缓冲区。
忧:车辆的手感有待提高。
但车辆手感并不出色,操作笨拙,需要时间适应,这一点在《战地1》的横向对比中尤为明显。《战地1》单人战役第一章坦克篇和第二章战斗机篇,车辆的驾驶和射击手感都很出色。如果两者在营造战争场景上各有优势;但是车辆驾驶和拍摄的手感是两个档次的。骰子一直是《战地》系列在车辆手感操控上的优势,《使命召唤》系列还有很长的路要走。
开坦克很血腥,但操作极其痛苦。
另外《使命召唤:二战》载具只出现在单人对战中,多人游戏中没有相关内容,很可惜。
飞机的操作性不如《战地1》。
多人对战3354:回归地面削弱兵种差距
《使命召唤》系列经历了前几款游戏后长时间返回地面的体验,让玩家应接不暇,眼花缭乱。当然,二战的技术条件不允许攀爬。这种“返璞归真”的体验,一定程度上缩小了新手与高手的差距。虽然还是有技术分水岭,但是相比之前几个翻了好几次屋檐的高手,只是在某个作品里入坑的菜鸟,最后的结果几乎没有区别,对于新手在战斗中的留存率是个问题。尤其是《使命召唤》新作发布半年后,如果菜鸟因为打折而入局,对游戏的网战感到好奇,那么入局时的结果可想而知。这款游戏在某种程度上可以让玩家更加熟悉游戏的操作,或者在地图上下功夫,而不是原有操作的差距。
还是12个人的快战场。
即使没有PVP,依然是高速运转。
由于回归地面的同时科技树倒退了几十年,前作中各个角色的花式技能在游戏中已经不存在了,所以这也造成了《使命召唤:二战》的五个兵种没有区别,更多的是枪械的拥有差距。一定程度上也降低了新菜鸟的学习成本,让像笔者这样的菜鸟在几番“虐”之后能够快速适应游戏,而不是忙着学习每个角色的技能来“知己知彼”,导致需要非常长的时间去寻找自己擅长的角色,甚至增加了他们在游戏中的挫败感。
不同分部之间的差异并没有想象中的那么大。
日常的加入,提高了用户的黏度。
这种调整是很友好的,是为了欢乐。
担心:开箱系统的引入和地图的不平衡。
如果非要挑《使命召唤:二战》的一个破绽,那就是开箱系统的引入。今年随着《命运2》 《中土世界:战争之影》 《Forza7》的发布,引入了逐渐被玩家诟病的内购和开箱元素,这无疑意味着顶风作案。
在大厅的包厢里,所有的工作人员都能看到。
同时游戏中新加入“占点”模式,地图上出现不平衡问题,防守方优势明显。很明显,《使命召唤》系列希望做出一些改变,为略显单调的“小范围快速战斗”模式提供更多体验,但在玩法上依然暴露出地图平衡性的不足。希望后续游戏可以通过在线更新进行调整。
这两点是为了担忧。
但是在《使命召唤》这种非常成熟的网战模式下,这几点无疑是非常关键的,而且在“返璞归真”的调整下,可以说这款游戏的多人对战给人带来的体验非常出色,非常值得玩家体验。
最后,广受好评的僵尸模式也来到了二战:剧情有了新的脑洞背景和隐藏的恐怖细节,而玩法变化不大却一如既往的刺激和爽快。
铲纳粹僵尸狗头!
总体——喜:音效确实重做了。
《使命召唤:无尽战争》系列的一个大问题就是枪械音效的应用。这一直是《使命召唤》系列是大是小的问题。尤其是《使命召唤:无尽战争》和《使命召唤:现代战争 重置版》打包销售时,玩家播放完《使命召唤4 HD》后,《使命召唤:无尽战争》的音效特别刺耳,手雷音效只是对《使命召唤4 HD》手雷音效的简单处理。
突突手感不能和《命运》相比,但也是顶级水平。
也可能是《使命召唤:战争世界》太远了。毕竟该系列5代作品和今天的14代作品有近十年的差距,这部作品的音效几乎全部重做。而且前作枪炮声太小的缺陷在本作广阔的战争场景中得到了一定程度的改善。所以在音效上,这部作品表现了二战中枪林弹雨的声音,在张力的塑造上甚至比前作更胜一筹。
这是为了快乐。
当然,回归二战主题也有利于枪械音效的还原。
担心:字体太突兀。
我毫不怀疑动视暴雪在《使命召唤》系列甚至全平台的作品对中国市场的尊重和重视。动视暴雪的游戏几乎都是中文的,有自己的字体,但是这次《使命召唤:二战》的中文字体有点太硬了。可能是为了营造战争感和时代感,选择了一种在审美上更“传统”甚至“过时”的字体。但是作者玩个人剧情模式后,底部别扭的字体总是让人玩不下去。当然,也可能是我们玩了那么多中国游戏,游戏之间的小字体差距已经让我们适应了。但是对于一款单机模式下几个小时就能通关的游戏来说,这种“戏剧性”的字体显然不是一个好的选择。通常,安全是更好的设计。但是,审美是一个很私人的东西。
严肃的话题突然和这个字体很和谐。
对于作者来说,这是一个隐忧。
但无论是音效还是字体,游戏的整体体验都是微乎其微的,更重要的是游戏性体验是否令人满意。
结论:少了一点年货的美味,多了一点回归感。《使命召唤:二战》回归原点的做法有一些积极的地方,也有一些不尽如人意的地方,但总体来说是好的改变。虽然本质上并没有扭转系列固有的内容和玩法,但是在战斗剧本和多人对战的表现上的一些改变还是获得了好评。或许对于一个陪伴了我们十几年的游戏系列来说,这是最好的改变。

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