学习这个专业,仅仅学习C4D软件是不够的。在制作过程中,我们可能还会涉及到很多其他的软件来协同工作。
C4D
C4D建模
为什么我们需要学习这些软件?其实无论我们学什么,都是从多边形建模开始的。我们在某个模块中学习多边形建模。当我们学习这一节的时候,我们实际上就是解决我们创建过程中模型的问题。如果我们想要得到一个模型,有很多方法。
第一种是我们自己手动创建。这时候我们就要学习各种多边形建模方法。
二是借助一些其他软件来辅助。比如说这个板块,可能有一些分支,比如工业设计师他们可能用的那种,比如这个Rhino,比如这个proe,还有一些数字雕刻软件ZB和MB。当然,这类软件不属于我们专业课需要学习的范畴。那时我们是学广告的,而且是广告专业。我们绝对不需要接触这种软件,我们可以了解一下。
C4D
还有一些问题是我们这个职业可能要学习的,大家都需要知道。例如:当你需要利用这个地貌,创建一些特殊的模型时,你需要使用一些其他的软件和工具。
例如,我们在创建地形时,可以使用专门的地形创建软件,例如WC、World Creator等。他创建的模型类型比较简单,所以在这个软件中我们基本上只能创建地形,但这已经足够了。例如,如果使用一些花草树木等,也可以使用C4D的一些插件来完成。
我们在制作模型的时候,如果能够手动制作模型,我们肯定会优先考虑手动创建。如果无法手动创建,那么我们就在资源库中调用它。如果我们在资源库中调用它,你仍然找不到它。然后我们在这些特殊的创作工具中,我们创造它们。如果没有,我们将允许其他更专业的建模者使用更专业的建模工具来创建我们需要的模型。模型完成后,我们将进入下一步流程。
未来城市场景制作
灯光材质纹理
在我们的下一个过程中,我们进入创建灯光、材质和纹理的阶段。在这个轻材质纹理阶段,首先我们通常使用C4D的标准材质。默认情况下,标准材质也有标准灯光和标准渲染器来完成我们需要的工作。如果我们在初级阶段学习的话,我们会按照标准的方法来学习。
为什么我们要学习标准渲染器?因为如果你使用标准渲染器渲染的东西可以达到70、80点,那么如果使用OC这样的物理渲染器,就可以达到90、100点。如果标准渲染器只能达到40或50分,那么用物理渲染器只能达到及格状态(60分和70分)。那么我们就掌握了这个方法,就进入下一个阶段了。
下一阶段就是大家熟悉的,比如物理渲染器,比如OC、redshift渲染器。这些渲染器是在学习了标准之后才学习的。有时我们会渲染超现实的效果图。效果,比如:在渲染一些模型和场景的时候,我们经常需要涉及到一个非常重要的问题,就是UV。
学生作品:标准渲染器渲染
第一个是unfold3D。 Unfold3D用于拆解模型的UV部分。我们把UV模型拆下来后,扔给物质画家。这也是我们需要学习的一个软件。我们在物质画家中做到这一点。绘制纹理时,绘制你想要的纹理。例如:您的模型上哪里生锈了?哪里会沾上灰尘呢?它会产生那种污垢。哪里有文字?哪里没有出现呢?我们可以在纹理绘制区域非常自如地处理这些事情。这是我们在照明领域所做的事情。我们需要知道四件事。这一部分我们到底需要学习什么?无外乎这四个内容:
标准材质/标准灯光/标准渲染器物理渲染器(OC、RS)展开3D拆解模型UVPainter绘制纹理虽然有很多软件需要学习,但首先要明白为什么需要学习这些软件,学习这些软件并不是为了炫耀,就像你知道一百个软件却做不出任何东西或者没有人想看你做的东西一样。你学习的这些工具都是为了更好的辅助我们创作。
沙漠

C4D动力学和动画
第三节是:C4D的动态特效。这一部分我们应该重点学习什么?在动画部分,需要学习的重要内容是:
C4D的运动图形和动画节奏涵盖了非常大量的内容。我们一般会用七到八节课来讲完这一节,因为它的内容非常多,然后我们还要学习它的动画节奏,所以你可以想象一下这一节的内容,然后第二节是:
C4D动力学这一部分,那么在动力学部分,我们需要学习C4D动力学的哪些内容:比如钢体和软体,C4D布料操作,C4D头发模拟,C4D骨骼动力学和流体动力学,这就是五个在C4D的第三大节中我们需要接触到的东西。
C4D布料操作
其实这里我们可以将C4D的动力学分离成一块,然后再将动力学分离成另一块。这只是因为C4D的运动图形是与C4D本身的各个模块挂钩的,所以我们如果把运动图形和C4D动力学放在一起学习的话,你的理解会更加三维。如果分开学的话,运动图形就是运动图形,动态就是动态。事实上,很多事情都是相似的。有很多交集,但是如果你这样学这些东西,你可能就学不会了。所以这里我们把C4D的所有动力学和动画部分放在一起来学习。
除了上面刚刚提到的四种动力学之外,还有流体动力学。这个动态在C4D中是比较难的,因为这个动态也涉及到很多东西。比如涉及到一些插件,比如X-Particles和C4D的realflow插件,涉及的内容就很多。
C4D小米手机壳
输出与合成
完成前三个部分后,我们将进入第四部分,即输出和合成部分。这一部分,我们可能还需要和其他一些软件结合起来,比如说到AE,我们在AE中怎么合成,我们在PS中怎么合成,那么这里的输出和合成,分为几个东西:第一个是我们如何输出多通道?第二个是我们如何在后期合成软件中应用多通道?
可以概括为两点:当我们用3D软件制作电影时,它始终是一个半成品,就像你用C4D制作的漂亮图片一样,它只是一个半成品,而我们始终需要在AE或者PS中进行,我们需要在这里编辑这些图片。
当我们输出的时候,我们需要使用哪些通道呢?比如我们这里使用OC进行渲染,那么OC中需要使用哪些通道呢?看看它的基本通道,看看美低音,漫反射,反射,折射,发光,阴影,然后像这个sss,半透明,还有这里的这个Volume,你可以像体积雾一样使用这个。
美丽贝司
例如,我们经常使用的物体的渲染层遮罩,例如树或花,就需要单独调整。然后我们就可以为其输出该层的mask。这也是有可能的。
渲染层质量
然后,像这个info basses选项一样,我们可以选择一些高级通道,例如AO通道、Z深度、UV以及OC4.0中新的降噪通道(Denoiser basses)。所以我们检查这个通道后,C4D会帮我们再渲染一张图像。额外的图像是C4D 去除原始胶片中的所有噪点后的新图像。图像,那么这也是4.0中的新功能,我们在OC中如何对图像进行去噪。
信息低音
当我们真正需要完成一件作品时,我们会从最初的建模到灯光、材质和纹理,再到动态动画以及最终的输出和合成。这整个环节需要涉及到多少东西,没有任何一个呢?在这个阶段,你可能无法达到你想要达到的效果。
比如我们要找的图片。在这张图中,多边形建模是必不可少的,地貌的创建也是必不可少的。灯光和材质渲染就不用说了。这些雪山都要我们自己来完成。然后,在流体物体中,你看到这些云层,这些云需要你去创建,或者至少需要调用VDB进行渲染,对吧?
用户评论
歆久
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