两者最大最明显的区别就是任何游戏开发过程中始终存在的多边形预算。在电影建模方面,任何给定模型的多边形数量都没有限制,无论是像‘玩具总动员3’这样的动画电影,还是像《环太平洋》这样融入CG的真人动作片。
游戏场景设计
对于电影来说,唯一的限制就是时间。像其他作品一样,这部电影必须在最后期限前完成。这意味着你需要能够按时按预算生产出漂亮的模型。在电影中,你可以使用许多多边形来使模型在屏幕上看起来很好,这是最重要的。
在游戏建模和设计中,通常意味着如果不能添加多边形,就必须通过纹理的细节来提高模型的质量。由于多边形的数量必须很低,建模者需要找到其他方法将更多的细节放入模型中,而最好的方法就是使用纹理。
游戏建模设计技术
游戏中经常用到的技术是LOD。这意味着单个游戏资产有时会有几个不同级别的细节。玩家离模型越远,资产的细节就越少,这仅仅是因为它们不够近,无法区分。随着玩家越来越近,分辨率较低的模型将被交换为更高细节的资产,并且将继续增加,直到玩家足够近以查看最高级别的细节。接近玩家的资产可以有更高的质量,因为游戏引擎不必同时以最高级别渲染屏幕上的一切。当然,这意味着以不同的分辨率创建同一模型的多个变体。
造型设计
再比如,在第一人称游戏中,玩家的武器和手在第一人称视角中会比在玩家面前看到的敌人的武器或手更细致,因为这些区域离镜头最近。当你玩CS的时候,你可能经历过接近这一点的事情。地上的枪看起来分辨率很低,但只要拿起来,武器似乎更细致。即使你在建模游戏时通常会有更多的限制,但这是一条有趣且具有挑战性的道路。
游戏建模设计(游戏场景)
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影视建模是什么
CODM海外服务玩家不请自来。目前国服已经出来了。不得不说的是,这款游戏的画面基于移动端达到了前所未有的高度。
首先是各种地图场景的表现。场景中的建筑和各种物品都很出色。《撞车的地方》是鳕鱼中的经典地图。这张地图很大。我原以为像《CODM》这样的手游会‘阉割’很多细节,但我体验了几次,发现基本的建筑和装饰都在。
我们熟悉的废弃直升机,无论是机体的斑驳或明亮的细节,还是金属部分,都会随着自己的奔跑改变光源的位置,相当逼真。
其次,声画结合。各种复杂的声音,子弹横飞,枪的红色名字,队友的喊叫声,敌人被击中时的惨叫,听起来都和电影里没什么区别。可以看出,CODM在音效的采样上花了不少时间。这些完美的音效,加上那些经典的地图,给了我们这些老玩家前所未有的震撼。
再次,是枪械的塑造。从CODM的枪匠系统中,我们知道枪被分成九个配件,这些枪的建造被高度缩减。
最后,那些老家伙、幽灵、肥皂剧的回归……这些有着不同性格的枪兵触动了我们,在CODM也很重要。在我的观察下,几乎每个经典人物的造型都是符合COD的。最重要的是,CODM的体型比鳕鱼小得多,这是非常珍贵的!