建模是做什么的 建模是做什么的工作

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第一部分:财富

找到了一个很好的心智模型

如果不结合个人经历,推文读起来会像鸡汤集锦,内容精彩,

时光催人奋进。

在《纳瓦尔宝典》上

什么是心智模型?

事实上,心智模式是帮助你获得所学知识的简单方法。

心智模式1:逆向方法

什么是成功?

我不认为我有能力找到正确的方法。

相反,我努力的方向是把无效的方法一个一个剔除。

我认为成功意味着不犯错误。

成功的关键不在于做出正确的判断,而在于避免做出错误的判断。

心理模型是,

对于成功,我们一般的想法是:怎么做对?

而成功也可以说是:如何不犯错误?

这种想法很普遍,

比如,什么是心智模型?

作者说心智模型是帮助调取你所学知识的简单方法。

反过来呢?

这些知识看完你会忘记的。

如果没有办法使用它,

这意味着没有心理模型被建立。

为什么不能用?

因为没有结合个人经验(导致看了不用)

举个例子,

做选择题的时候,

如果你不确定哪个选项是正确的,可以先排除错误的选项。

心智模型2:委托代理问题

如果你想把事情做好,你必须亲自去做。

如果你是客户,你会有主人的责任感,

因为你在乎结果,所以你会做得很好。

而如果你是代理,你是在帮别人做事,你可能会因为不在乎而做不好。

你追求的是自己利益的最大化,而不是客户资产的最优化。

有两种人,一种是被生活推着走的人,一种是推动生活前进的人。

要区分这两者,只需问这个问题:

你能做自己的决定吗?

心智模式3:可证伪性

如果不能做出可证伪的预测,那就不是科学。要让人们相信一个理论是真实的,它应该是可预测的和可证伪的。

举个例子:烧水需要满足什么条件?

水要达到100度才会沸腾。

然而

高原烧水,80度就沸腾了。

(在高原地区,由于海拔高,大气压远低于标准大气压)

第一个结论被证伪了。

后来,条件被修改了,

在标准大气压下,只有将水加热到100度才能达到沸腾状态。

这个例子说明,一个好的模型是应该被证伪的。

做实验,改变变量,看是否可行。)

我觉得宏观经济学不可信,因为宏观经济学家做的预测是不可证伪的,可证伪性是科学的标志。现实只有一个,所以在研究经济的时候,绝不会出现反例。你永远找不到另一个完全相同的国家在美国经济发展的同时做相反的经济实验。

如果你想进一步了解这个模型,

请参考《纳瓦尔宝典》的第2章“找到一个好的心智模型”

什么是好的心智模型?

正如前一篇文章中提到的,

良好心智模式可证伪

对个人来说,

遇见一个新的模特,

这样想。

这句话给你提供的指导是什么?

为什么要思考这个问题?

正如我前面提到的,

心智模式的定义是“获取所学知识的简单方法”。

这里的关键是“可访问”,

这种模式只有和你有关系才能发挥作用。

这样,你就可以用你自己的经历/你看到的XX个例子,

验证这个模型是否正确。

比如我看到“好文章都改了”这句话

我想到了这个:

这句话告诉我们,要想写好文章,就要“改正”。

但是没有说清楚。

为什么要改?

怎么改?到什么程度?

文/反复努力

022.10.26268/270天的日常观察

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建模是做什么的工作

最近,我一直在研究法线映射的问题,所以我想通过卡洛斯莱默斯的一系列关于法线的文章来加强我们的理解。

多年来,我一直在努力了解法线贴图,以及使用法线贴图的常见问题。我发现大多数的解释通常太专业,不完整或者难以理解,不符合我的口味,所以我决定尝试解释我收集的信息。

1法线(法线)

的原始3D模型如下所示:

这很好,但它有一个明显的局限性:看起来过于多边化。

第一个显而易见的解决方案是添加更多的多边形,使表面更加均匀和平滑,直到多边形看起来像一个平滑的表面。事实证明,这需要大量的多边形来使球体等表面看起来平滑。

需要另一种解决方案,于是normal的概念诞生了。

让我们从多边形的中心画一条线,完全垂直于它的表面。我们称这条线为易混淆的名字:正常。该法线的目的是控制表面指向的位置,以便当光线从该表面反弹时,它将使用该法线来计算最终的反弹。当一条射线碰到一个多边形时,我们比较射线和多边形法线之间的角度。光线将以与法线方向相同的角度反射回来:

换句话说,光线反弹相对于多边形法线是对称的。这就是现实世界中大多数弹跳的工作方式。默认情况下,所有多边形都会反射完全垂直于其表面的光线(就像现实生活中一样),因为默认情况下,多边形法线是;垂直于多边形表面。如果法线中有间隙,我们将把它们视为独立的表面,因为光会向一个方向或另一个方向反射。

现在,如果我们有两个相连的面,我们可以告诉计算机平滑从一个多边形法线到另一个多边形法线的过渡,以便法线逐渐与最近的多边形法线对齐。这样,当光线直接打到多边形的中心时,光线会沿着法线方向直线反弹。但是在面之间,法线方向是平滑的,弯曲了光线的反射方式。

我们将把过渡作为一个单一的表面,因为光线会以一种平滑的方式从一个多边形反弹到另一个多边形,不会有间隙。事实上,光线从这些多边形上平滑地反弹,效果会和它有大量多边形时一样。

这是我们在将平滑组(3ds Max,Blender)或边设置为软边和硬边(Modo,Maya)时控制的内容:我们告诉程序哪些面需要平滑,哪些面需要硬车削。

下面是同一个球体的对比,它有一个硬而平滑的过渡,都是288个多边形:

我们可以设置一个类似长方体的东西,使它的所有顶点都有一条平均法线。3D软件将尝试平滑其表面,使其看起来像一个平滑的表面。这对3D程序来说非常有意义,但看起来非常奇怪,因为我们有一些东西应该有几个单独的表面(比如盒子的每个面),但程序试图将其显示为单个平滑的表面。

这就是为什么我们通常会在3D软件中设置一个平滑角度:如果我们有两个连接的多边形,其角度大于这个平滑角度,那么它们的过渡将是软的,而角度小于平滑角度的连接的多边形将是硬的。这样,曲面之间的极端角度将显示为不同的面,就像在现实世界中一样。

因此,我们在模型中使用法线来控制面之间的过渡,但我们可以更进一步。

因为我们正在改变光线反射物体的方式,我们也可以让一个非常简单的物体像一个复杂的物体一样反射光线。这是一张普通地图。我们使用贴图来弯曲从3D物体反射的光的方向,使它看起来比实际更复杂。

现实生活中的一个例子是那些购买薯片时赠送的全息图(至少在西班牙)。它们完全是平面的,但它们以类似于3D对象的方式反射光线,使它们看起来比实际更复杂。在3D世界中,这些效果更好,但仍然有一些限制(因为表面仍然是平的)。

2顶点法线(顶点法线)

虽然我们确实用多边形的法线来处理其他的事情,但实际上我们并没有用多边形的法线来控制模型表面的光滑度。相反,我们通过使用顶点法线来控制法线的平滑度。基本上是同一个思路,只是有点复杂。

每个顶点可以与一个或多个法线相关联。如果它有一个法线,我们称之为平均顶点法线,如果它有多个法线,我们称之为分裂顶点法线。

让我们用一条边连接两个多边形。如果两个面之间的过渡是平滑的(我们在Maya/Modo中将其设置为“软边”,或者在Max/Blender中两者具有相同的平滑组),那么每个顶点都有一个法线,它是多边形法线的平均值(这就是为什么它被称为“平均顶点法线”)。重要提示:目前,每个3D程序都使用自己的方法来计算平均顶点法线,这意味着在一个程序中计算的法线贴图在另一个3D程序中可能看起来完全不同。我会在这次分享的第二部分详细解释这一点。

如果过渡是硬的(硬边或平滑组是不同的),每个顶点有几个法线:每个连接的顶点有一个法线,并与其法线对齐。这在法线中留下了一个间隙,看起来像两个不同的曲面。这就是我们所说的分割顶点法线。

正如你可能猜到的,如果我们想要控制法线贴图,控制顶点法线是必不可少的。幸运的是,我们真的不需要直接修改法线,甚至不需要看到法线,但知道这是如何工作的,将有助于我们理解我们为什么要这样做,并解释更多关于我们可能看到的问题。

烘焙法线贴图时,我们基本上是告诉烘焙程序修改低多边形法线所遵循的方向,以匹配高多边形模型的方向;因此,低多边形模型可以像高多边形模型一样反射光线。所有这些信息都存储在一个叫做法线贴图的纹理中。让我们看一个例子。

假设我们有这样一个低价。一个有4个顶点和一个UV集的平面,我们的烘焙程序将用它来创建一个法线贴图。

它必须从这个高层接收正常信息,而它的正常更复杂。

记住,我们只传递普通信息,比如UV,材质,拓扑,变换等等。完全不相关。经验法则:如果你的highpoly看起来不错,这意味着它的正常是好的,应该用于足够好的烘焙。

我们的烘焙程序将采用低多边形,并在低多边形的法线方向投射光线(这就是为什么我们需要控制低多边形的法线)。这些光线的长度是有限的,这样可以避免从远处的人脸(通常称为烘焙距离或笼包装距离)获得正常信息。当这些光线与高多边形发生碰撞时,烘焙程序会计算如何弯曲这些光线,使其遵循与高多边形相同的法线方向,并将这些信息存储在法线贴图中。

下面是这个例子的烘焙结果:

我们的引擎使用纹理来修改低多边形法线,因此灯光将从这个低多边形模型反弹,就好像它是一个高多边形版本一样。请记住,这是一种不会影响lowpoly轮廓的纹理(如果光线没有击中模型,您就无法修改光线从模型反弹的方式)。

虽然我们可以通过查看法线贴图来了解我们的光线聚合,但是法线贴图显然不是一个规则的纹理。这是因为它们不携带颜色信息,而是正常信息。这也意味着法线贴图不应该被视为常规纹理,我们可以看到它们有特殊的压缩和伽马校正设置。

您可以将法线贴图视为存储在单个图像上的一组3个灰度纹理:

第一个图像告诉引擎,当从右侧照射时,模型应该如何反射光线,并将其存储在法线贴图纹理的红色通道中。

第二个图像告诉引擎当从下面照射时,模型应该如何反射光线,并将其存储在法线贴图纹理的绿色通道中。有些程序使用顶部而不是底部,所以我们可以使用“左手”和“右手”法线贴图,这可能会导致一些问题,我们将在后面看到。

第三个图像告诉引擎,当从前面照射时,模型应该如何反射光线,并将其存储在法线贴图纹理的蓝色通道中。由于大多数东西从正面照射时看起来是白色的,所以法线贴图通常看起来是蓝色的。

当我们将所有三幅图像组合成一幅图像时,我们得到一幅法线贴图。记住,这个解释并不是100%准确的,但是期望能帮助你理解法线贴图中的信息,更好的理解它的作用。

法线是一个用于定义光线如何从表面反射的向量。它们可用于控制面之间的过渡(通过平均连接顶点的法线进行平滑过渡,或分割顶点进行硬拐角过渡),但它们也可以重新定向,以使低多边形模型像更复杂的模型一样反弹灯光。该信息存储在图像的3个独立通道中,3D程序读取该信息以知道模型表面应该看哪个方向。

现在我们对什么是法线和法线贴图如何工作有了一个大致的了解,下一章将告诉你如何从高多边形到低多边形烘焙这些细节。

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