Photoshop绘制三维棒棒糖教程,教程主要使用形状工具和图层样式来完成,希望你能喜欢。
先看效果图。
你好,童鞋们,今天的课是画一个闪亮的彩色棒棒糖。第一步往往很重要,那就是:打开Ps,砸门,搭建画布,用线上线下深坠渐变填充:
然后撞门开始画棒棒糖的螺旋滴落部分。关注我下一次滴操作(大小距离等偶数取)。首先画两个圆并设置位置:
然后,复制两个圆,一起旋转60度:
此时,建立参考线,找到中心点,删除多余的滴圆:
然后撞门合并两个圆减去上面的形状得到基本的水滴形状:
然后撞门使用自由变换,将中心点移动到参考线交叉的地方,然后输入旋转角度60:
确认变换后,使用快捷键:按住Ctrl Alt Shift,然后按T(重复上一次变换复制),一共按5次:
撞门为她建立一个组,放置在画布中间。(之前为了让大家看清楚水滴,降低了圆形水滴的透明度。现在撞门改回来。)
换上五彩缤纷的颜色~ ~
然后撞门发现有很多缝隙,很正常。撞门,把这组厚厚的抄在最下面。稍微旋转一下就没有空隙了~然后把这两组放成一个大组。
接下来,撞门,做成助降的形状。画两个圆,看看下面的大小:
撞门把手。用布尔运算减去这两个圆的顶部形状做一个圆(把小圆放在上面~):
然后撞门把棒棒糖大团放在戒指上,戒指就藏起来了~
咚咚咚~棒棒糖滴形状变粗,然后砸门开始效果。
添加图层样式到组:渐变叠加,角度90
黑色左边10%不透明,右边0%,酱紫色会让棒棒糖下面的颜色更深。
然后添加“斜面和浮雕”:
这些值不是固定的下降值。童鞋可以Diy。做以下几滴就差不多了~
然后,添加一个投影:
看效果:
然后,撞门画一个底座,在模拟背景上有一个凸起的厚实的滴水台。画一个比棒棒糖略大的圆,扔掉,填充不透明度设为0,加一个“斜面和浮雕”:
让它看起来像下面的水滴:
然后,撞门突出棒棒糖(这里,光源在上面),用钢笔工具画一个月牙,降低透明度:
然后画一个椭圆,假装是高光。
复制一个新月。上下翻转放在下面,然后降低透明度假装有反光~
然后撞门,画几个小月牙。注意轻滴的方向~
大概就是这样~,撞门在上面画个长影,先画个长方形:
添加渐变叠加:
将其转换为智能对象,用较小的值添加高斯模糊,然后添加蒙版,用橡皮擦擦掉多余的水滴:
嘻嘻,糖果准备好了,就一根棍子,画一个长方形:
添加样式:渐变叠加和投影:
渐变下降角度为0,我就不取大概的投影值了。看看最后的掉落效果:
ps做三维图
“如果你恰好在城市设计院,如果你经常沉醉于投标,你应该能理解把地形图转化成可视化的三维模型需要多少工作量吧?”
为什么这么说?其实不是过程中的技术含量,而是这个过程中要处理的数据量巨大,CAD处理能力弱的问题总是在这个时候显露出来。就像我在做唐山项目的时候,误以为CAD可以直接打印出一个近200mb的合并地形图文件,结果发现我花了半个小时才打开。
!只听说笔记本的风扇像拉破车的老黄牛一样挣扎了好久,然后我的CAD程序卡下线了.奋战到凌晨才不得不放弃,最后手工加工打印。
回到正题,就像之前的思维一样,遇到解决不了的问题,就想办法拆解成之前的问题,分而治之。这可以分为两步:一是环境因素的处理,如等高线、高程点、道路和水系;第二种是建筑元素的处理,即把建筑轮廓和楼层数联系起来,然后试图拉伸成高体量。
基本上只要在百度上搜索过“CAD”、“等高线”、“地形”、“祥源控制规则”等关键词,跳出来的前十位都会有介绍祥源控制规则和苏到地形的教程。
但是,这不是我们关注的重点,因为这些都是数据量很小的案例。数据量小的话,最后可以各种姿势处理,但是我面对的是一张很难打开的地形图,我就过了。
这些大量的结构化数据仍然需要FME进行预处理。
用FME督察看数据,发现图层很少而且基本都是标准化的测绘图层,基本都是拼音首字母的缩写:DGX等高线、GCD高程点、DLSS道路设施、SXSS水系设施、GXYZ管线、JMD居民区、JMDOUT居民区建筑轮廓等。不懂就跟百度说。
我们需要将两种类型的数据导入GIS进行进一步处理:
它是DGX等高线和GCD高程点,可以导入GIS生成TIN模型,再生成DEM渲染山影或分层彩色。
二是DLSS道路设施、SXSS水系设施、GXYZ管道,只需要作为表现性元素使用即可。
然后使用FME工作台简单地构建一个模板,并将其导出到shp。
使用主测试转换器过滤要导出的图层?需要要素本身具有高程的属性吗?你需要注意的是,在通过条件中是选择“或”还是“和”。
则获得以下shp:
XZ-DGX(当前等高线)和XZ-GCD(当前高程点)
XZ-DLSS(现有道路设施)、XZ-SXSS(现有水系统设施)和XZ-GXYZ(现有管道)
使用FME的RasterDEMGenerator模块可以快速生成DEM地形网格,并可以导入到GIS中。这里为了减少运算数据量,像素大小设置为20m*20m,也就是说一个像素值代表现实中的400平方米。
导入ArcScene后,图层属性中的“基本高度”设置为“浮动在自定义表面上”,可以显示为起伏高差的地形图。
然后根据要求设置渲染颜色。
加上当前管线和分层颜色的轮廓线。
然后使用之前教授的GlobalMapper,只需点击一下鼠标即可生成潜在的汇水分析。详见本文:教程|甲方不给地形图怎么做汇水分析?我这里设置的门槛是5000。再尝试两次,可以发现,河流细胞数的阈值越大,剩下的汇水线越粗,是主要河流方向的概率越大。
好的,环境因素基本相同,只有建筑现状。
主要思想是从地形图中提取建筑层数,然后赋给建筑轮廓,最后根据层数生成高度。
然后用FME来建造它。
用point on area overlayer点面叠加模块,给建筑轮廓指定层数后,你会发现CAD地形图中的层数非常混乱,有“混5”、“混凝土6”、“破碎”等等。但是,我们只需要里面的层数信息,所以使用字符串se
这里正则表达式写成:[1-9]\\d*$,表示正整数。
测试,可以正确提取图层信息。
但也有一部分是“混”的,“破”的。这些没有数值,实际上是一层楼的建筑怎么办?使用字符串替换器模块将剩余的纯字符元素替换为1。
这里的常规写法是:[1-],当然也和字符的编码有关,详情可以百度。
测试一下,就能正确识别了。
好了,完成建筑物轮廓后,导入ArcScene,在图层属性-拉伸-表达式中输入“层数*3”得到建筑物的高度,所有的建筑物都能正确显示高度。
可以直观地识别出汇水线、管线走向、等高线和现状建筑物,还可以引入其他限制因素和规划用地属性,基本可以作为方案设计的基础底图。
至于图纸的美化,可以将eps导出到ps中进行进一步处理,这样GIS就不会受到干扰。
有人可能会说,我用CAD把苏模型一层层打印出来也能做出类似的效果。为什么要费这么大的软件圈子?
我觉得除了能够处理更大数据量的优势之外,其实通过这样的预处理,可以生成一个叠加的工程状态数据库,统一的地理信息,无损的矢量格式,叠加清晰可见的元素。而且遇到新项目的同事可以快速了解整个站点,可以深化方案,回到源头。你需要什么样的自行车?
更重要的是,FME构建的转换流可以保存为模板,并在下一个项目中重用。以后只要调整参数,拉模块,就可以快速生成当前制约因素的数据库。从长远来看,逐渐积累经验,把精力投入到更有挑战性、更有价值、更有创造性的工作中,是很棒的。
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