工具/原料安装了3dsmax软件
方法/步骤1:
打开3dsmax软件,创建一个基本的长方体,将其转化为可编辑的多边形,然后根据女性角色的外部特征调整腰、胸、臀的大致结构。
方法/步骤2:
在上一步的基础上,细化模型,删除手臂和腿之间的接口。调整效果如下图所示。
方法/步骤3:
再次细化模型。根据原图给模型添加装甲结构。制作时可以使用倒角等命令增加护甲和腰带的厚度。同时尽量控制线段数,保持四边。
方法/步骤4:
做一个手臂,用圆柱体模型,把圆柱体旋转到手臂位置,把手臂摆成“人”字形,有利于以后的骨骼绑定。然后,选择手臂的边缘进行缩放,调整手臂的一般凹凸效果;选择手臂上的面,使用Extrude命令来挤压装甲的厚度,最后将手臂模型附加到身体上,将关节处的顶点焊接在一起,完成手臂的制造。
方法/步骤5:
将颈甲内面上的所有点焊接成一点。这样做的目的是减少模型面的数量。
方法/步骤6:
手型序列有两种,一种是从手掌开始,然后挤出手指;另一种是从手指开始,然后做手掌,最后把两个物体焊接在一起。在两个序列中,使用第二个序列更容易做出手掌。
方法/步骤7:
腿和脚的制作方式与手臂相同,创建圆柱体并调整模型的形状。
方法/步骤8:
将腿与车身焊接,调整布线结构,使线段更简洁。
方法/步骤9:
完成人体模型的制作。我收集整理了很多这方面的视频教程,每天晚上都会免费讲现场3D游戏建模课。我讲的基本都很通俗易懂,充满了土味的幽默,也有朋友想学这个技术,可以认真学,认真搞资源。去我的3D建模教程资料(裙子),开头有一组数字:809,中间有一组数字:870,结尾也有。想要提升自己的实力,就得多交流。只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
注意事项长方体模型的分段数可以根据自己的喜好设定,只要能帮助调整模型即可,因为形状调整后,模型需要增加到一定的分段数。在划分线段时,要像原画中的服装、饰品形式一样,注意布线的路线,有利于展开UV后,通过UV清晰地绘制服装图。
3d角色建模师
关于制作3D人物和3D场景有一句话:人物看气势,场景看氛围。言简意赅地说出人物制作和场景制作的关键词!这两个方面可以好好琢磨一下。
其实在我事业之初,我并没有想象自己以后会是一个3D人物\\3D场景。一般来说,我最终会在两三年的游戏项目制作中找到自己的位置。比如个人喜好和擅长领域,再决定是接角色还是接场景。
但是越往前走,随着你职责的变化(组长或者美妆倡导者),其实你会发现,3D人物和3D场景都是要懂的,或者说你要学会自己制作,包括2D设计、特效、动作、ui等游戏的知识。
综合考虑游戏美术的效果实现。
尤其是在R&D公司,一个3D设计师不仅要做好本职工作,还要重视团队合作和与其他岗位的配合。
一个项目的进度是考虑整个艺术,而不是某个部门。在工作中全局观很重要,真的不必把自己局限在某个领域。
不过话说回来,当你开始职业生涯的时候,还是要更多的提升自己的工作能力。
建模师就是根据原画师的设计稿,创建一个三维模型,对应原画的角色设计、场景设计、道具设计。建模师的工作还包括角色设计、场景设计和道具设计。
难度方面:因人而异,有的人会觉得闹场面容易,有的人会觉得难。其实这很大一部分跟实力无关,更多的是关于你更感兴趣的哪一个更适合你,所以你学起来会相对容易一些。客观来说,大部分人觉得角色会难一点。
角色建模更多的是独立完成,但是场景建模有时候是一个团队完成的,需要合作。如果你喜欢与人交流和打交道,有一定的艺术基础,这个可能很适合你。
客观评价自己对美术基础的掌握程度。
你了解基本的人体结构吗,能准确画出合理的结构吗(理论课老师一定要认真听)?能否在了解结构的基础上进行合理的变形(夸张的美式,唯美的日韩风,q版的烂大街)?你熟悉在软件中使用笔刷或者其他方法来表现材料(最基本的形体、布料、金属、皮革)吗?你是否掌握了空间关系的表达(明暗、虚实)?
从专业的角度来说:角色建模更注重角色的不断完善和创新,你以后可以去设计艺术家领域,而场景建模类似于室内设计和工业设计,也可以训练你如何与人沟通,如何运营,如何管理。
美术技巧:这也是一个重点。如果你没有任何美术功底,建议你从场景道具建模开始。如果有一些美术功底,可以从人物造型入手。
如果可以的话,我个人建议你什么都学。拥有全方位的技能可以让你更好的适应这个岗位,获得更长久的职业发展。