今天在后台收到一个有趣的问题“T哥,为什么日本动画在美国不是立体的?”我和他简单交流了一下,差不多明白了,他想问的不是日本动画没有3DCG,而是没有那种看起来像立体电影效果的动画。这个问题可以讨论,顺便问一下VR技术的引入对日本动画有什么影响?为什么只听其名不听其身?
首先明确一点,技术上很难实现。
从原理上讲,立体图像其实就是利用人眼睛的角度差和会聚原理来“欺骗”人眼睛的立体图像。其实并没有真正让图像立体起来。而是用两个摄像头模拟人眼,同时从不同角度记录同一张图片。偏振回放后,人们实际上看到的是两幅不同的图像,然后合成一幅更加立体的图像。
从这个角度来说,3DCG制作的动画电影还是可以取得不错的效果的。而手绘2D动画,除非一开始就画出两个角度的原画,否则只会对原画的一个角度进行处理,得到一个左右或者上下的画面,最终合成的图像不会有很强的立体感。简单来说就是“效果不好”。手绘两遍实现立体感,不用想了,成本允许。
而且两个胶片合成一个胶片后,会获得立体效果,但会破坏分辨率,影响观感。如果用IMAX 3D来达到立体效果,虽然会很清晰,但是成本会大大增加。而日本动画没有高成本制作的习惯和市场来支撑其运维,所以立体动画几乎不可能普及,日本自己制作的3DCG动画大部分都是三色二。所谓“三色两影”,就是用3DCG来模拟2D手绘效果,也就是所谓的“卡通渲染”。需要模拟手绘效果本身,也就是追求一种扁平化的质感。
既然说到平面肌理,那我就从技术之外的美学角度来说一下。
所谓的2D是“二维的”。只有左右、前后,没有上下的概念。所谓3D就是在左右、前后的概念上加上上下的概念,这样你的画面看起来更立体。
既然手绘动画本身选择了平面呈现的方式,我觉得它的价值就在于此,平面本身就是它的魅力所在。其实通过绘画技术可以实现更立体的画面,但不代表平面的画风不好看。这是创作者喜欢的问题,也是不同人有不同看法的答案。
简单来说,日本手绘动画不一定一开始就追求立体感,所以你看汤浅政明的动画,他会刻意减少高光和阴影。让画面看起来更加扁平,这本身就是一种审美。如果用技术手段让它看起来立体,就不会失去它本身的意义。
美国动画就不一样了。它们是3DCG制作的,从一开始就追求长宽高的效果。因此,通过技术手段获得立体图像,强调立体效果,并没有偏离最初的目的。目前的立体画面还是没有原来的平面画面精致,但我觉得这始终是技术问题。随着技术的进步,立体画面会越来越清晰精细。
先说VR技术和动漫的结合,前几年很流行,但是不太被人重视。VR动画商业化了吗?可以,但是市场规模应该很小。只拍了几部短片给人尝试。VR动画到底是什么?我觉得它的本质是360视频。环形视频已经存在很久了,但是随着VR设备的不断发展,这种设备可以更好的体验360视频的魅力。但是目前VR设备还有一个很大的瓶颈,我个人认为也是由其头戴显示器的特性决定的。就是对片源要求非常高,只有高分辨率,VR设备下的体验效果才能清晰,这就对你的播放终端要求很高,尤其是游戏形式显示的实时画面,不仅需要高分辨率,还需要高帧率才能保持流畅。所以VR体验其实是有一定门槛的.
其实一些著名的日系新番也可以做VR动画,比如《擅长捉弄高木同学》的VR动画,也是以官方众筹的形式进行的。但是,说到底,只是粉丝的福利,不能作为正片。原因很简单。动画的本质是简化的内容,高度精炼的画面是动画的核心。当你把动画制作成360度的循环时,观众就迷失了方向,没有注意到最重要的情节。相反,他们关注整体环境。当然,我们还可以从环境、路人的表现等方面了解更多关于故事的世界观。但充其量只是一种弥补观影体验的形式,而不是没有。所以他只会以粉丝福利的形式拍成短片,不能拍成专题片。人们不会喜欢这么正能量的片子,也不会有人去做。
所以VR,说到底,只是一种体验,因为他对于影视创作来说,太缺乏重点了。比如导演要你注意的是高木同学看你的眼神,你却说我在看身后的其他女生.那不是把故事的意境完全破坏了吗?这种模式本身就破坏了传统视频作品的审美,所以VR这种形式,动画,个人感觉很难成为主流。相对来说,VR游戏,尤其是第一人称游戏可能会好很多。因为游戏可以给你提供自由,也需要自由,但动画本身就是给你展示导演想要达到的画面。做VR只能说是锦上添花,不能成为主流。
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经过岁月的洗礼,我从生活中汲取了酸甜苦辣咸混合的养分,养成了坚强的精神状态,磨平了所有的角落。在冷漠的现实中,为了几块银两,带着各种虚伪的面具,他们谄媚。只有回到自己的空间,卸下那些虚假的表象,喝点伤心的苦酒,再醉一次。当我醒来时,我看到我的情况没有任何变化。不禁感受到黄昏时庭院里的忧伤,以及醒来时对往事的无奈。
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