随着以计算机为主要视觉设计和制作工具的一系列相关产业的形成,CG动画电影逐渐进入人们的视野。当CG技术越来越成熟,超现实的CG电影就出现了。2001年,第一部全CG电影《最终幻想:灵魂深处》,坂口博信亲自执导的最终幻想电影,是CG技术和极致浪漫氛围的巅峰之作,其价值更多在于CG技术的不断突破。虽然在票房上有点不尽如人意,但不得不说这部作品是CG动画电影的重大突破。除了《最终幻想:灵魂深处》,还有《生化危机:恶化》,《生化危机:诅咒》,《贝奥武夫》等等。
055-79000电影剧照
在这些作品中,超现实的CG角色最受关注。但是,这些人物指的是真人。比如《贝奥武夫》中的ada wong指的是著名演员Michele Monique Reis,《生化危机》中的几个角色都是以真人为原型,包括贝奥武夫本人。
那么,这些超逼真的CG角色是如何创作出来的呢?今天让我们来解决这个难题。
|超写真实阴影视角颜色模型线的创建|
涉及的软件:Maya,Zbrush,Mari,Substance painter等。其中Zbrush在建模,Mari在贴图,vray在渲染,X-GEN在做头发,Substance painter在做皮肤细节和装甲表面等。
收集素色材料
要让一部作品看起来更加严谨合理,就必须收集素材。这样也会给以后的工作带来很大的便利,同时也避免了后期的反复修改。收集完所有素材后,我们需要进一步选材,选择更适合角色的素材并进行整理。在选择的过程中,创建的角色更加清晰,便于后期的修改和调整。
创建模型。
创建模型是最基本的。如果初始模型做得不好,后期的材质渲染就很难达到想要的效果。除了造型一定要处理好,我们还需要注意整个模型对渲染的影响,所以在形体、骨骼、肌肉、造型上一定要一丝不苟。
——Maya
Maya不仅制作了基本模型,还花了很多时间来敲定结构和布线的细节,以及肌肉。需要注意的是眼睛和嘴巴周围布线的做法,让人物更自然,更好地体现他们的情绪和表情。
——ZBrush
ZBrush是大家熟悉的一款雕刻软件。在雕刻细节的时候,基本没有太多需要修改的地方。用手中的Z球创建基本模型,然后用ZBrush的qRemesher进行平均布线。在调整大比例的时候,建议先把渲染相机的焦距调整到满意的大小,这样才能很好的把握最终的布局。
注意:雕刻时,我们一般是从整体入手,然后再调整细节。雕刻细节时,要注意各部分的细节深度和细节比例。最后可以做一些不对称的细节和表情,可以换不同的素材进行观察。
创建模型
绘制铁图纸
质感主要看绘画技巧。第一,使用UVLayout的插件可以快速获得良好的UV效果。这时候你只需要耐心调整,尽量把接缝放在看不见的地方,尽量减少画面主体部分的紫外线拉伸。
UV完成后,将脸和手分别重新导入到ZBrush中,替换最低的模型,生成手和脸的位移图和法线图。法线贴图可以根据最终的渲染测试在PS中进行部分叠加或打亮,得到想要的细节凹凸程度。
完成后,您可以开始创建各个部分的彩色地图。选择一组纹理贴图,使用spotlight作为工具,在ZBrush中绘制基本的颜色纹理。只是基本的色彩布局和色调,不需要很多细节。
在PS中,根据3S素材层的要求增加了一些细节,在3S的不同层上表现出不同的细节。手绘材质,比如雀斑,可以放在表皮层,血管等细节可以放在真皮层,而漫反射控制整体颜色。整体层建议先保留。如果最终结果不令人满意,可以使用整个图层进行微调。如果后向散射层的参数合适,大多数情况下不需要绘制地图。最后用置换贴图做高光贴图和反射贴图。
注意:影视贴图的纹理上的高光和阴影是通过材质和灯光计算出来的,然后进行渲染。所以贴图的时候要避开阴影和高光,只要纯粹表现纹理就好。剩下的高光贴图,反射贴图等。只能更好的控制高光。
图画
材料质量
物质主要用来表达相互作用(反射、折射等。)的物体有光。例如,皮肤部分可以使用3ds Max SSS2和一个vr标准材质,外加一个vr混合材质。具体思路是:SSS2模拟主皮肤透明纹理,用vr标准材质模拟高光反射,最后用混合材质叠加,和Maya中图层材质的用法一样。
木材组织
羊毛制发
你可以用Maya的插件剃发和剪发来做头发。这个插件的特点是制作短发效率高,但是梳理长发繁琐。为了达到更好的效果,可以绘制密度图和切割图来控制头发的密度和与皮肤的过渡。睫毛、胡须、眉毛、头发、头发和衣服头发必须单独创建,以便于控制和管理。
渲染最终毛发时,可以使用Maya的一个材质插件p_shader。有一个p_HairTK着色器可以用于渲染,所以你只需要直接选择毛发并为其指定材质。最后,可以在Shave中禁用覆盖几何着色器。使用该着色器,可以控制毛发的颜色高光等。在相同渲染设置下,渲染速度比默认材质快。
注意:如果在该着色器中使用贴图,则应在该着色器的“额外属性”中选中“修复剃除UV”。如果希望增加AO效果,只需选中“使用遮挡”并在“自定义遮挡”中粘贴mental ray自己的AO贴图。
头发制作
灯光测试
使用mental ray的面光源,需要很大的耐心去测试光线的角度,才能找到合适的光源。
照明测试
最终染色
所有对象,包括毛发,都由mental ray统一渲染。打开最终聚集,提高其质量,增加渲染采样值和边缘反走样,最终设置分辨率为3236 4000。包括头发在内的所有对象的渲染时间约为1小时20分钟。最后,除了头发,Difuse、AO、Matte、高光通道等贴图也需要单独渲染,方便后期合成。
注意:在渲染AO时,可以手动将其分配给头部和面部的单独纹理球,这样就可以在纹理组中粘贴各自的置换贴图,以保证最终AO中置换贴图的细节。最后,您可以将主图层和各个图层导入PS进行复合配色。
制成品
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3D游戏角色建模
从接触造型开始,到学习下一代角色造型,我是艺术生出身,掌握了很多人体结构。即使我有基础,还是不够扎实。所以布线雕刻模型偶尔会有失误,接触过关于人体结构的解剖学书籍,提高了很多!
当然,好东西是藏不住的。对于正在学习榜样,不太了解人体构造的人,包子学习后会直接在理论知识上提升自己。我愿意分享这份建模学习资料。大家一起闪开吧~
下一代三维建模海量学习资源整理,大致包括:三维建模软件安装包、学习规划、基础入门知识、建模项目实践、建模视频等。【私信回复:888】另外,在我们的专属课堂中,我们会从最基础的软件入手,通过实战案例扩展到行业策划,通过案例讲解,一步步教你学习完整的下一代游戏建模技术。无论是场景建模还是人物建模,都可以很好的掌握。