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在2020年的游戏奖项中,拾荒者工作室尚未发售的游戏《Season》凭借其美术设计获得了大量的正面反馈。制作团队希望为玩家打造一个迷人温暖的世界,让他们骑着自行车探索美丽的风景,揭开隐藏在地表下的秘密。游戏的美术设计起着关键作用,会遇到玩家记录《Season》里的窃窃私语,因为世界注定要毁灭。

755-79000的艺术设计从插画师、油画家和自然光摄影师那里汲取灵感。制作团队用来描绘现实的极简主义手法与诺曼威尔金森等20世纪中期早期日本浮世绘画家和海报艺术家的手法相似。这种简化的思维方式,消除细节而不是增加细节,已经成为团队在开发整体外观时应该牢记的准则。你会注意到《Season》的艺术风格受到了2D的启发,制作团队将这种风格完美地融入到3D场景中。

这就引出了一个问题:如何在3D空间中创造2D艺术风格?

为了找到答案,三位艺术家和开发人员:负责角色和技术艺术的Felix Arsenault(Feu)、环境艺术家Genevive Bachand和3D程序员Irwin Chiu Hau向我们透露了这款游戏的制作过程。

3D场景最初是由虚幻引擎提供的工具构建的。诚然,团队中有些美工在开始使用虚幻引擎的时候,感觉不是很舒服。但他们仍然称赞蓝图和基于节点的工具,这些工具易于使用,简化了他们的学习过程。费利克斯说,“虚幻引擎包含易于操作的优秀工具,尤其是地形、植被和自动细节层次(LOD)。”

团队需要灵活地创建和迭代定制工具,以将绘制的艺术设计外观转移到可探索的3D世界。“因为一切都是基于节点的,所以我们可以通过可视化编程节点来快速制作工具和定制着色器,不需要传统的编程背景。”费利克斯说。制作组的美工参考了其他引擎中相应的节点函数,却发现不如虚幻引擎。

Genevive解释说,“虚幻引擎的功能让我们可以自由创作,这使我们能够专注于跟随艺术设计。在虚幻引擎功能的帮助下,我们构建了一个自定义着色器来实现《Season》的特定外观,而不是被迫只使用引擎中的现有内容。”虚幻引擎的创作灵活性给了团队自由,费利克斯补充道,“作为艺术家,我不认为我们可以在其他引擎中做到这一点。”

055-79000团队依靠迭代各种游戏功能来探索完美展现这种氛围的方法,即使是在美术中。虚幻引擎的灵活性允许我们将各种工具与其他现有功能配合使用,这使得艺术家可以根据需要进行实验和添加新功能。

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055-79000的艺术迭代是基于剔除细节,捕捉世界之美的思想。然而,unreal engine的照明和阴影解决方案旨在使用基于物理的渲染(PBR)和光线跟踪等功能,以保留真实性和细节。

或者虚幻引擎虚幻商城里的后期处理方案没有提供团队想要的功能或者外观,所以要做一些额外的工作。

为了匹配艺术设计所追求的有限的细节水平,团队决定专注于如何在传统绘画中使用地方色彩,以及数字画家如何模仿这些技术。来自Artifact5的莫汉纳德阿尔-哈提卜和拉米达格斯塔尼为制作团队制作了一个着色器,它以插图技术的方式专门使用了反射率(或本地颜色)。

首先要选择反射率,也就是画家所说的每种材质的局部颜色,然后选择与各种物体相关联的明暗色调。着色器将自动获取阴影色调和反射率的颜色,并计算最终的阴影颜色。接下来,虚幻引擎会根据光线的入射角来判断是选择阴影颜色还是反射率。

着色器将使用颜色和阴影的幻觉来再现插图的深度和纹理。用Mohannad的话说,通过创建这样的着色器,在“让艺术家控制”和“让引擎完成大部分工作”这两个选择之间找到了平衡。有了虚幻引擎,美工可以简单的公开具体参数,通过修改参数来控制最终结果。在材质节点编辑器中,一切都可以单独编辑,这样团队就可以制作和完善主材质,并将其连接到自定义工具上。

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但是这种美术设计也让团队遇到了一个技术难题。如果一切都可以单独编辑,那么很难使用全局照明来统一所有区域。因为每个对象都有特定的明暗度颜色和反射度颜色,所以它可以包含一个纹理颜色,这使得整个纹理在不同的光照场景下很难有一致的明暗度颜色。也就是说,如果游戏中天空发生了变化,我们必须单独编辑所有这些对象来反映变化。如果早上金色的阳光照在游戏里所有的物体上,你需要一个一个的更换,才能反射出中午清爽的蓝光。这使得团队可以获得美丽的静态场景。物体表现出不同的外观,但不能有不同的颜色或对比度。

因此,团队修改了艺术设计,创建了更容易建模的场景,显示了事物的变化和星星的移动,并可以在高地和生物群之间轮换。这迫使我们重新拾起虚幻引擎的PBR模型,但我们仍然需要做一些调整。通过这种方式,团队可以接收基于入射光的“真实”照明,这意味着光线将始终来自自然光源,如天空或闪烁的蜡烛。在获得这个照度后,团队将确定亮度阈值或入射角阈值,并根据光源颜色计算每个图像像素的阴影颜色。

卡通着色器专门用于改变材料中的颜色,而全新的艺术设计则专注于随着灯光的变化创造更多美丽的场景。比如想提高场景中的对比度,可以增强阳光直射,去掉天空中的柔光,从而形成太阳直射的眩光。如果想进一步控制对比度,可以使用后处理工具。

新的照明决策带来了一个新的特性:使用天空球体转向静态照明。天空类似于光源,整个场景的卡通渲染都是根据来自天空的光来进行的。天空产生的光线和阴影颜色将被投射到场景中的所有对象上。除此之外,团队还有一些设定,可以给天空定一个基调,给现场的整体氛围增加一个基调。比如在一个安全熟悉的地方,天光会为所有的资产投下温暖的光。

现在,所有的照明都包含了接近次表面散射的效果,光线会被物体吸收或反射,产生光线发散的效果。想想明亮的夏日,光线穿过树叶,被绿叶吸收,使它们显得更加闪亮。再比如白色马路上的阳光反射进你的眼睛,刺眼的光线让人迷失方向,但感觉很温暖。灯光着色器是能量恒定的,这意味着无论我们向场景添加多少光线,它都将始终保持一致。如果给同一个物体加两个光源,它的亮度会增加一倍。这些现实的瞬间激发了《Season》中灯光设计的改变,为玩家创造了一个更加熟悉的世界。

Look Dev Manager

另一个障碍是,当团队获得着色器并开始构建材质和各种自定义工具时,这些工具不够自动化,缺乏易用性。着色器一开始有很多可用的功能,但都是分散在多个层次,需要手动执行。

团队使用的最终解决方案是创建“Look Dev Manager”。费利克斯解释说,“这是一个基于蓝图的工具,如果没有可视化编程,我永远也做不出来。”这是一个简单的拖放工具,可以在任何级别的游戏中使用。它可以连接和控制自定义着色器、后期处理和工具等美工必备的所有功能,并将其紧密打包在一个地方。

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它还可以与unreal engine中的照明场景结合,允许设计师加载和卸载影响照明、云、天空盒、雾和阴影等的照明场景的子级别。都跟气氛和意境有关。

它包含许多功能,易于维护。它可以灵活地删除或添加我们想要的任何功能,并且易于艺术家创建和使用。

接下来,让我们更深入地研究一下Look Dev Manager中的一些内置函数。所有功能均通过可视化编程实现。

关键帧序列

为了控制一天中不同时间的光线,制作团队在Look Dev Manager中使用了一个级别序列管理器,可以控制一天中太阳的颜色和位置的变化。等级序列管理器控制着太阳转移时间和位置的关键帧,随着时间和关键帧号往前走,一天也就过去了。的所有自然照明都连接在一起,可以在代表一天中时间的关键帧中进行控制。

我们还可以使用灯光动画来混合不同的时间和天气系统,从而实现两种不同灯光场景之间的平滑过渡。

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《Season》 的氛围和环境

755-79000团队面临的另一个挑战是营造游戏的氛围和环境。如果玩家看着山丘,与周围的氛围相比,他们会如何感知天空的颜色和纹理?

透过一层积累的大气看到远处的地形,染上了天空的颜色。通过研究画中的地形,团队模拟了画家如何使用颜色在云、地形和所有其他物体上创造气氛。

露天画家的作品成为调节气氛的重要参考。他们倾向于对阴影中的信息进行分组,阴影中的细节会被果断丢弃,留下比亮区更高层次的细节和纹理。

虽然虚幻引擎中默认提供了好的大气和雾工具,但是它们并不能表现出制作团队想要的行为,而且很大程度上会受到虚幻引擎中默认使用的各种灯光系统的影响。团队需要更简单、更灵活的解决方案来实现插图风格的外观。幸运的是,开始使用可视化编程迭代并开发替代方案并不困难。

于是,制作团队求助于一种数字画师的方法,再现传统画师的大气透视。为了控制游戏的气氛,制作团队最终使用了定向光源(太阳/月亮)、自然天空光照、天空大气和雾。

“我最终创造了两种类型的后处理:大气透视后处理,和基于高度的雾后处理。”费利克斯说。

自定义大气透视的后期处理基于距离。此外,它还使用增亮和过滤系统来控制雾的行为。这为艺术家提供了各种参数来定制和控制场景气氛。另一方面,自定义基于高度的雾后期处理提供了多种混合模式可供选择,并支持基于纹理的风,帮助团队实现自定义风并制作动画。

同样,这些被排除在大多数默认的自动化系统之外,艺术家可以自由使用它们。

这些后处理可以叠加和混合,可以在Look Dev Manager内部或外部使用。制作团队可以使用它们的多个版本来相互叠加,以达到预期的效果。通过这两种类型的大气后期处理,团队可以达到足够的深度和精度,满足游戏渲染情绪和氛围的需求。

团队正在努力让Look Dev Manager尽可能的灵活,模块化,这也保证了每个功能的灵活性和模块化。

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以上内容只是《Season》目前开发工作的一瞥。随着时间的推移,这些自定义工具也在不断诞生和改进。它们帮助游戏开发者创造了前所未有的氛围和环境,拓展了电子游戏艺术设计的极限。

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