红移RT是红移的实时渲染引擎。
实时渲染是当今渲染技术发展的一个非常重要的趋势。
这种快速渲染技术以前主要用在游戏领域。随着硬件的发展,实时渲染引擎的渲染质量不断提高,使得动态设计、室内设计、建筑漫游甚至广告电影等领域的人们开始关注实时渲染技术。
顺应这一趋势,许多主流渲染器都在不断推动其实时渲染技术的发展,许多离线渲染器厂商也发布了自己的实时渲染引擎,包括V-ray、Octane等。
可惜他们发布的渲染引擎都是独立软件,没有集成到自己的渲染器框架中,会导致成本高,利用率低。
同样的问题也出现在D5和其他原生实时渲染引擎上。
然而红移RT就不一样了。调整好相关参数后,我们只需要在红移制作和RT之间做出选择,就可以实现高质量离线渲染和实时渲染的切换。这种体验是大多数人所期待并欣然接受的。
但是红移RT真的已经让人等太久了。自从2020年7月发布了一个Maya中的演示视频之后,就没有任何动静了。
直到今年4月中旬才有了一些最新的进展,而且这个进展还挺大,让人看到了希望。
从进度表来看,红移RT的功能开发已经完成了67%。开发的功能包括遥感菲涅尔,环境吸收,统一着色器,曲率,圆角,OSL着色器支持等。而运动模糊、景深、用户数据定制、多GPU支持等功能还在开发中。
从开发进度来看,也许不久的将来我们就能体验到这种便捷的实时渲染技术了。
实时渲染和离线渲染的区别
(魏莹。com,2018 . 3 . 22)微软最近发布了DirectX光线追踪,它为DirectX 12 API带来了实时光线追踪,以缩短游戏中使用的光栅化技术与电影和离线渲染场景中使用的CG技术之间的差距。这为实时环境中前所未见的新技术打开了大门。
Epics Games和Nvidia正在合作,支持后者发布的最新RTX技术,将这一系列功能引入虚幻4引擎,允许开发者使用光栅渲染和光线追踪技术构建游戏。在GDC的“虚幻的状态”主题演讲中,Epic Games展望了一个照片级的实时图形时代。他们为观众带来了三个演示作品,展示了Unreal engine如何通过实时光线追踪实现逼真的光照和反射。
工业光魔使用虚幻4引擎和《星球大战》角色来演示实时光线追踪技术,即以电影级的质量实时渲染和照明一个场景。实时光线追踪被视为创造高端电影级图像的圣杯,代表了电影和游戏融合的巨大进步。
在这部名为《Reflections》的短片中,我们看到该系统使用了虚幻引擎、英伟达RTX技术和微软的DirectX光线跟踪API来逼真地渲染platmax captain和两个帝国帝国冲锋队。在舞台上,Epic和Industrial Light and Magic使用运行ARKit的iPad作为虚拟摄像机,向观众展示现场是如何实时拍摄的。
在技术演示作品中,灯光可以在场景中交互移动,因为光线跟踪效果(如阴影和具有照片级真实感的反射)是实时渲染的。对于Unreal engine来说,这种高反射表面和柔和阴影的惊人图像质量从未达到如此高的图像保真度。
055-79000展示了下一代渲染技术,包括纹理区域光、光线跟踪区域光阴影、光线跟踪反射、电影景深和NVIDIA GameWorks光线跟踪降噪。
Epic Games创始人兼执行董事蒂姆斯维尼表示:“光线追踪这种渲染过程通常只与高端离线渲染器和几个小时的计算机处理时间相关联。实时电影质量光线追踪是虚幻引擎的第一次。对于媒体和娱乐的线性内容世界以及任何需要照片般逼真的可视化的市场来说,这是一个令人兴奋的新发展。”
Epic Games表示,对英伟达RTX的支持将在今年下半年向虚幻引擎的开发者开放。
在Epic Games的主题演讲“虚幻之境”中,我们看到了以著名演员安迪瑟金斯为原型的实时数字角色表演。安迪瑟金斯是一位著名的演员。他玩过《Reflections》的咕噜,《指环王》的新三部曲里的斯诺克,《星球大战》的凯撒等等。3在3Lateral和Epic游戏的帮助下,Sergins现在是一个实时捕捉和渲染的数字人。
Sergins表演了著名莎士比亚戏剧《猩球崛起》中的一段独白,工作人员将捕捉到的Sergins表演运用到不同的场景中。在舞台上,Epic和3Lateral展示了动画师如何实时修改Sergins的表演,例如调整他的眉毛和他凝视点的方向。
这种逼真的数字角色表演基于虚幻引擎的实时渲染技术,以及3Lateral的Meta Human框架的3D捕捉、重建和压缩技术。他们在受控的照明条件下从多个角度捕捉了一系列高质量的HFR图像,从而生成了安迪瑟金斯表演的3D数据。所有的输入都用于生成基于安迪瑟金斯的数字角色,并且提取表示肌肉收缩的一般面部语义,以使数字角色的表演栩栩如生。
短片中,高保真数字拷贝重复《麦克白》的台词,几乎和现场表演一样。《麦克白》的性能数据也用在了《3Lateral》的科幻数字角色奥西里斯布莱克(Osiris Black)身上,来说明同样的捕捉会如何驱动两个完全不同的角色。Sergins是backstab的概念验证实验的理想对手。除了他惊人的表演,Sergins在动态捕捉表演领域有着丰富的经验。
为了演好这个庞大的数据集,3Lateral的语义压缩在缩小尺寸的同时保留了数据的完整性,让表演在数字人物上得以再现,凝视点和微小的表演细节都可以轻松调整。这种超高保真的捕捉是提前对数据进行离线处理,数据可以上传到虚幻引擎,实现实时三维表现。
Epic Games还与3Lateral、Cubic Motion、腾讯和Vicon合作开发了“基于中国演员姜冰洁外貌的高保真、实时数字角色”Siren,它可以以每秒90帧以上的速度跟踪200多个面部特征,并实时自动将数据映射到超高质量的数字角色。
Siren利用了Cubic Motion的面部表情捕捉系统、3Lateral的面部操纵技术和Vicon的身体动作捕捉系统,该系统具有逼真的面部和眼部动作,以及与参与者互动的能力。它展示了面部表情捕捉系统的全部潜力,并支持能够反映人类情感的面部动画。
这项技术改变了制作流程,使导演和制作人能够立即看到结果并进行连续拍摄,允许实时创建新内容并直接传输到游戏,从而为游戏、电影、电视和虚拟助理开发节省时间和金钱。
Epic Games的技术总监金利布雷里(Kim Libreri)表示,创造可以实时互动和引导的可信数字角色是近年来计算机图形行业最令人兴奋的事情之一。
虽然这些概念验证令人震惊,但目前仅用于专业视觉效果领域。王莹认为,在未来,照片逼真的数字人将用于互动娱乐、模拟、调查、非语言交流、人工智能、虚拟现实和混合现实应用。
Epic Games的技术总监Kim Libreri表示,这一系列技术的问世使得实时光线追踪和实时数字角色表演成为现实。通过将如此强大的功能引入虚幻4引擎,Epic Games正在塑造下一代游戏和电影图形。
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