var vote _ init _ script=document . getelementbyid(' vote _ init _ node ');如果(!vote _ init _ script){ var _ vote _ init _ script=document . createelement(' script ');_ vote _ init _ script . id=' vote _ init _ node '_ vote _ init _ script . src=' http://sf1-cdn-tos . toutiao static . com/obj/ttfe/site/PGC-Fe-icon/MP _ vote _ file . js?1'document . getelementsbytagname(' head ')[0]。appendChild(_ vote _ init _ script);}
各位同学,你们要的北欧室内客厅渲染悬赏来了~
我们先来回顾一下事件的细节。
——
先来看看我们SketchUp模型提供商黄豆豆丶0的原创作品。
该作品由Enscape公司制作。
接下来看看本次活动的作品~
萧说完时吓了一跳。作品那么多,你们都坐不住吗?
是时候展示你的技能了。
坐下,小巴要开了!
v射线
作者:黄豆豆0/软件:vray4.0
作者:WZF/软件:vray4.002
作者:504278695/软件:vray4.0
Enscape作者:玉酱/软件:Enscape2.5
作者:_ _在路上/软件:Enscape
作者:Jerry _ wjl/软件:Enscape2.6
作者:mumu l5/软件:Enscape
作者:冯明/软件:Enscape2.5.3
作者:沈/软件:Enscape2.5
作者:竹寒店/软件:Enscape2.5
作者:危志强/软件:Enscape2.5
作者:阿龙爱/软件:Enscape2.5
卢米恩
作者:嗨。小范儿/软件:Lumion8.0 PSCC2019
作者:504278695/软件:Lumion9.0
作者:643558781/软件:Lumion
作者:Luling/软件:Lumion8.0
作者:用心看世界/软件:Lumion8.0
1825&from=article.detail&x-expires=1702395480&x-signature=Sm58%2B18oPhoxuK7f2rGGaWifOCs%3D&index=47″ alt=”4058494a5f4140ff8f53d3d65ceb7df1?_iz=31825&from=article.detail&x-expires=1702395480&x-signature=Sm58%2B18oPhoxuK7f2rGGaWifOCs%3D&index=47″ />


作者:凯子 / 软件:Lumion8.5



作者:zyfy / 软件:Lumion8.5+PS2019



Twinmotion
作者:shayu_007 / 软件:Twinmotion



作者:凡.点 / 软件:Twinmotion2019



作者:白兰 / 软件:Twinmotion2019



Thea Render
作者:zwendou / 软件:Thea 2.1


作者:adsl1999 / 软件:Thea 2.10


D5 Fusion
作者:黄豆豆丶0 / 软件:D5 Fusion



作者:mzongyang / 软件:D5 Fusion 1.0.7



作者:yjjy / 软件:D5 Fusion



Blender
作者:faginy / 软件:Blender2.8 Cycles


小吧在整理各位的渲染作品时
真的是又惊又喜
居然收到了这么多优秀的作品
大家这次热情很高嘛
还有好多作品因为篇幅的问题没有上墙
看完吧友们的作品
大家pick谁呢
来吧,为你喜欢的选手投上一票

你喜欢哪个渲染器,快来投票吧! 单选 0人 0% V-Ray 0人 0% Enscape 0人 0% Lumion 0人 0% Twinmotion 0人 0% D5 Fusion 0人 0% Thea 0人 0% Blender 投票
活动还在进行中
有兴趣的小伙伴还可以继续交作业哦
红宝石、吧币在向你招手

有什么心得疑问都可以
直接点击文末【了解更多】进入原贴
更多作品和做图步骤也可进入原贴观看哦~
d5渲染器怎么样
采样和光深是阿诺德的两个核心。本节介绍采样,包括漫射、镜面反射和透射。
(注:学习教程由Mograph出品。教程中使用的Arnold渲染器是V2.0.3(Arnold 5.0.1.0),我使用的Arnold版本是V2.6.0(Arnold 5.4.0.0)。界面会有一些变化,会增加一些功能,但整体上不会有太大的区别。我的C4D
漫反射是指光线被粗糙表面向各个方向随机反射的现象,也称漫反射。漫反射采样定义场景中GI光子反弹的采样数。如果该值为0,场景中将只有直接照明(无光子反弹)。如果该值大于0,光线将在到达对象表面后沿着半球传播。这张图片可以在Arnold的帮助页面上找到。如果漫射采样大于零,将生成间接漫射光。
现在有这样一个场景,我们只有一个灯光在上面,这是一个默认渲染设置的渲染。我们从底部采样的数据可以看到,除了相机采样(全局)属性是3,其他属性都是2。
现在我们设置相机为1,漫反射为2,镜面反射和透射为1,SSS和体积为0(因为场景中没有这样的材质)。此时效果如图。现在我们只改变相机采样(全局),漫反射采样和光照采样。如图所示,我们可以看到噪声会随着参数的变化而变化。
我们要明确的是,摄像头的采样值(白盒)是摄像头的平方(灰色),其余的采样值(红色)是摄像头的平方(灰色),然后是对应参数的平方(黄色)。根据对应通道产生的噪声,调整对应通道的值,可以节省时间。不要最高当然好,但是渲染会负面!经常!慢点!
如果调整相机值,应该在不影响最终效果的情况下减少其他值,因为相机采样相当于一个基数,随着它变大,其他参数也变大。
镜面反射可以控制反射光的量,增加该值可以减少镜面反射的噪波。
我还是用扩散之类的控制变量方法,调整镜面发射的样本值,看看渲染时镜面中噪点的变化。
当前参数:相机=1漫反射=1其余为0(当某参数为0时,只有直接属性,没有间接属性。当值越来越大时,间接属性也相应提高,所以渲染时可以通过多个通道查看不同通道的直接和间接效果)
我们可以看到,当反射采样为0时,右球体和闹钟只是直接反射,反射当前场景的光线。当倒影采样增加时,我们可以看到倒影旁边的物体,然后一步步变得越来越清晰。最后,剩余噪声不是由反射采样值引起的。最后通过调整扩散和光线采样来达到最终的效果。我们可以看到,当全局设置为3时,我们的反射并不是仍然为6,因为正如我在上一段最后提到的,全局基数增加,在效果可能的情况下可以适当减少其他值,这样会大大提高效率,减少不必要的时间浪费。
光子不仅可以在曲面上反射,还可以通过曲面折射。光子将穿过镜面反射层,通常在离开该层的另一侧时会改变方向,这取决于折射率(IOR)。这种现象经常出现在水或玻璃等材料上。
当相机发出的光线击中内部粗糙的透明物体时,折射光线会在物体内部随机传播,折射采样会控制这些光线的数量。增加该值可以减少间接折射的噪波,提高渲染质量。
这里的场景是在反射的基础上加一块玻璃。
当前参数:相机=1扩散=1反射=1,其他为0,灯光=4。
当透射率为0时,只有高光。随着透射率的增加,你可以看到玻璃变得越来越清晰。当调整到一定值时,画面的噪点不是传输采样值造成的,最终调整后没有噪点。
我会把我在自学过程中遇到的问题和解决方法记录下来,让你在阅读这篇文章的时候,可以少走一些我走过的弯路。
如果喜欢,请关注。我会一直记录学习过程,你我共同进步。