一旦我们对软件的理解超出了软件的层面,我们就应该牵着软件的鼻子走。三维建模软件有哪些?下面我会详细解释这个问题。一堆会伤眼睛的。关于这个问题,不要着急,要冷静。首先我需要说一下超越软件层面的理解软件,把我们学习软件的格局放大。只有了解更大的层面,才能更好的知道如何学习软件。我们应该牵着软件的鼻子走,而不是被它牵着鼻子走。知道没关系,就会有关系。
第二,建模软件多如牛毛,要么不学,要么从主流学。非主流的时候还是冷静一下吧。3D建模软件种类繁多,都知道学了没什么意义。到最后,他们只会让你难以抉择。如果你学会了社会上最流行、最主流的软件,你会在3D建模行业混得很好。其他乱七八糟可有可无的小软件,你能走多远就走多远。关于三维建模软件,我们主要需要了解该软件目前的主流应用方向。目前3D建模的主流应用方向是次世代游戏建模,比较热门,有前途。一些只能喝西北风的大冷门不在我们的讲解范围之内。没办法,就这口气。
第三,不要到处找3D建模软件的视频教程,浪费时间。其实想要学好3D建模软件,尤其是游戏建模软件,有一套通俗易懂、内容全面的视频教程是很有必要的,可以让我们在学习过程中少走弯路,提高学习效率。为什么很多刚开始学建模的同学一开始就想放弃?因为不知道怎么学,或者因为学的视频教程太高深莫测,我开始怀疑自己的人生。很多时候,我们很多朋友的建模学习史还没开始就已经结束了。
只知道一两个主流的3D软件是不可能的。现在流行混搭。因为成本、技术积累、工作效率等客观因素,很难用一两个软件完成一个项目。随着你参与的项目数量的增加,所涉及的过程的覆盖范围也在增加,很多东西需要交叉使用。如何用max构建厚模具,如何用Zbrush雕刻高模具,如何用maya显示UV,如何为max骨骼蒙皮,如何用MAYA调整运动,以及如何渲染轻材质的各种用法.还有就是行业的技术革命,可能会颠覆之前的流程。
不要担心你想学哪个软件,如果你一直在这个行业深耕,有上进心的话。那些软件,插件,脚本语言,迟早你都要面对。他们中的大多数可能只是学习过程,而其他人会因为兴趣或工作而深入学习。CG,计算机图形学。学完这个,你甚至还要了解程序算法,程序映射和脚本优化的艺术。据说,每一位杰出的cg艺术家也有一半是程的。励志做一个真正的八角摸~哈哈哈哈~ ~。
软件只是工具,必须掌握,但更重要的是培养建模能力。工具只是工具。当然,工具是必要的基础。3D建模师最重要的是建模能力。原画给你一个人物或者一个场景。基础好的话,可以很快分析出这张图中物体的结构,然后效率高,质量好。那么如何训练这种能力呢?无非一个八字真言:多思考,多实践,多问,多看。
收集和整理了很多这方面的视频教程,并且每天晚上都会无偿的讲3D游戏建模直播课,我讲的基本上通俗易懂,充满了土鳖般的风趣,有想学这一门技术的小伙伴,可以正儿八经的来学习和搞资源了,0基础教学到高级教学,添加老师威:VIP452141 【备注学建模】邀您一起听播游戏建模直播课,想提升自己的实力,就得多交流,只有不断吸收别人的优点,才能成就自己的强大。
(1)多想与多练:
新手要多想想这里为什么会这样。我该怎么表达呢?思考是一种好习惯。这个时候不要偷懒,多查阅资料和参考文献。做练习前,多花点时间找参考,严格按照做。总有一天,你会开始觉得自己在做的角色一点也不顺眼,于是觉得自己的知识储备不足,然后开始学习人体构造。很多人都在问画画是不是必备技能。其实画画和做三维模型是相辅相成的。建模能力也可以通过画画来培养,所以很多美术生一开始学3D建模比没有美术基础的人要快,但是没有美术基础的人只要你肯努力也会学的很快。
前面的练习分为两部分。希望你在练习三维模型的同时,多练习素描。这两个训练的目的是为了快速掌握造型。一开始要多临摹,借鉴别人的作品。说起来容易,很多人根本坚持不了,很多人没有往正确的方向去练。一万小时法则在这个行业是绝对可行的,但是你一定要跳出自己的舒适区,多去不熟悉的地方练习,这样才能快速提升。刚开始学习的时候,你会很焦虑,因为解决一个小问题可能要花你很多时间。这时候你就要拿出热情和毅力来克服这种跳出舒适区的焦虑。
(2)多问:这个不用我解释。不懂的话,请教别人。不要害羞。多加入一些cg相关的社区,可以事半功倍。
(3)多看:去cg论坛看看大神的作品,看看别人怎么处理你不会的难题。对初学者很有帮助。另外,希望你多读一些艺术史方面的书,培养自己的美感,了解历史,这对人物塑造很有帮助。你要学会用细节讲故事。
说了这么多,言归正传。谈游戏建模需要什么样的软件?(1)Maya软件:
是美国Autodesk公司出品的世界顶级三维动画软件,应用对象为专业影视广告、人物动画、电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率高,真实感强,是一款高端的电影制作软件。
游戏模型制作是指maya游戏模型制作者根据原画师提供的原画手稿制作游戏中的环境、机械、道具、人物、动物、怪物等模型,分为maya游戏人物模型制作和maya游戏场景模型制作。
许多动画和游戏公司都使用Autodesk,例如迪士尼、Square Enix和顽皮狗。据说与Max相比,Maya是一款综合性软件。
(2)3dsmax软件:
3DS适合建模,听说建模很快。国外很多游戏公司都用MAX。但是现在由于Max和Maya同属一家公司,很多功能越来越接近,甚至UI也越来越接近。所以对于游戏行业来说,用max还是maya的关键点在于你想去哪家公司。
Studio MAX,通常简称3ds Max或MAX,是Discreet公司(后被Autodesk公司合并)开发的基于PC系统的3D动画渲染和制作软件。它的前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件。在Windows NT出现之前,工业CG制作被SGI图形工作站垄断。3D Studio Max Windows NT组合的出现,一下子降低了CG制作的门槛。先是开始用于电脑游戏的动画制作,然后进一步开始参与影视片的特效制作,比如《x战警II》、《最后的武士》。免责声明3ds Max 7之后,正式更名为Autodesk 3ds Max。
(3)zbrush 软件:
Zbrush最大的特点就是“无限”雕刻(其实还是有的,能去多高取决于你电脑的配置)。与传统建模软件相比,Zbrush可以充分发挥用户的想象力和创造力。只是在造型上,Zbrush还是挺厉害的。但是由于没有动画或者特效相关,所以ZBrush一般以雕刻高模型为目的,要走完整个流程,还是得用其他3D软件。很多想进入游戏行业的新人都犯了一个很大的错误,就是只知道zbrush却不会完成流程。如果你想搞3D建模,那是不可取的,除非你的雕刻真的是大神级别,那就另当别论了。
它是一款数码雕刻绘画软件,以强大的功能和直观的工作流程彻底改变了整个3D行业。在简洁的界面中,ZBrush为当代数字艺术家提供了世界上最先进的工具。用实用的思路开发出来的功能组合,既激发了美工的创造力,又赋予了ZBrush一种用户体验,让操作感觉非常流畅。ZBrush可以雕刻多达10亿个多边形的模型,所以极限只取决于艺术家自己的想象力。
(4)Headus uvlayout软件:
是专门去除紫外线的软件,感觉挺舒服的,很好用。和MAYA相比,最大的区别就是这个是按住快捷键直接移动鼠标来移动,所以当你的手重新编辑的时候,是滑过去而不是一点点的拉,用起来还是挺奇妙的!而且他的自动摊的UV效果挺好的。虽然和MAYA的Relax差不多,但是这个展台一般,漂亮,还挺好用的。
(5)BodyPaint 3D软件:
一经推出,立刻成为市面上最好的UV贴图软件,被众多好莱坞大制作公司采用充分证明了这一点。在Cinema 4DR10版本中,它被集成到Cinema 4D的核心模块中。
(6)PS软件:
那是Photoshop。Photoshop主要处理像素组成的数字图像。凭借其众多的编辑和绘图工具,它可以有效地编辑图片。Ps有很多功能,包括图片、图形、文字、视频、发布等等。
(7)Vray渲染器软件:
这是在建模,画好图,设置好材质之后。总的来说和游戏行业没有太多共同点。除非你是离线渲染的影院级动画,否则实时渲染的游戏是不会用vray的。
3dsmax和maya这七个主流软件各有什么优缺点?MAX具有模型和插件的优势,模型库丰富,建模方法快速,渲染插件优秀,渲染速度快,可广泛应用于游戏模型、建筑游行、广告效果图等领域。MAYA的优势在于动画及其特效。在建模上和MAX差别不大,但是建模速度慢。MAYA的动画模块比MAX的有明显的优势。目前动画电影和故事片都是由玛雅制作,《变形金刚》 《蜘蛛侠》等科幻电影的动画和特效也是由玛雅制作,所以玛雅专注于动画电影的制作。
其实都不好用,也不强大,定位也不一样,很难比较。MAX的定位是专业的3D软件,MAYA的定位是强大的3D软件,不同的定位使其面对不同的领域。在建筑和游戏中,MAX是主流,在电影和动画中,MAYA比MAX用得多。其实这些领域之间的划界并不明显,所以产生了这些问题,哪个更好,哪个更强。事实上,艺术家可以有一支铅笔,麦克斯。
就我的经验来说,我玩游戏很多年了,来公司的也有用MAX的。我问他们想用什么函数来建模,然后告诉他们对应的函数在MAX的什么地方,他们很快就上手了。那些用MB做动作的也告诉了他们相应的功能,他们也很快上手,我就抽象了他们的功能。麦克斯和玛雅是一样的。
八、如何用具体案例讲解软件,有逻辑,有动作。随着国内游戏市场的蓬勃发展,业内对游戏场景建模的需求越来越大。一般来说,所有无生命的物体都是由游戏场景建模师建模的,比如游戏中的山川河流、城市建筑、植物等,都属于游戏场景的范围。在这里,边肖整理了一些游戏场景建模师常用的软件,主要是为建模新手提供一些有价值的软件参考。
(一)游戏场景建模软件的选择
建模软件:3DS Max,Maya,C4D
可以用:3DS Max。
当然是最基础的建模软件。三个常用的建模软件是3DS Max,Maya和C4D。但是,由于玛雅和C4D软件更侧重于电影,动画和特效,建议您使用3DS Max建模游戏场景。Autodesk 3dsMax是Autodesk公司推出的大型工具软件,更适用于游戏、建筑设计、室内设计、工业设计等领域。
(二)游戏场景建模师必备展UV软件
展会UV软件:建模软件自带UV系统、UVLayout、Unfold3D。
可以使用:UVLayout。
造型后的工作是开发UV。软件自带的UV系统通常功能比较全面,但是使用的便利性还是较差。可以使用UVLayout。
与unfold3d相比,Uvlayout有几个明显的优势:
a:选择边缘可以镜像。这对复杂的有机体特别有用。节省了差不多一半的时间。更何况牛B的镜子也是姿势对称的!也就是说,对称是可以的,即使你的模型是一个古怪的姿势。这和zbrush的一样。unfold3d没有这个最大的优势。
b。在高智能开发的同时,它有几种不同的算法,各有优势。展开的3d只有一种。
c提供所有基本的传统uv展开操作,如推拉点、局部缩放uv块、局部放松等。unfold3d没有。他的所有操作都是自动的,uv块的大小无法调整,这对于和zbrush的合作是致命的。因为zb的uv象限比普通软件要小(zb是个邪恶的软件)
d。可以直接渲染uv。你不需要回到麦克斯身边。这样,uvunwarp的功能。max完全可以停下来。zb uvlayout ps可以完成渲染前期的所有工作。max只是一个渲染器。
(三)贴图绘制软件
绘图和绘图软件:Adobe Photoshop、SubstancePainter、3DCoat、BodyPaint、Mary
推荐软件:这些软件各有优势,不推荐。我们可以根据你的需要来选择。
1。AdobePhotoshop,简称“PS”,是Adobe Systems公司开发和发行的图像处理软件。虽然ps是一个图形设计和绘图的利器,但是对于游戏设计来说也有它的缺点,就是不能在3D模型上绘制地图。
2。SubstancePainter是目前应用最广泛的PBR材质制作软件,结束传统的Photoshop绘图,用max或maya查看效果,最后在引擎中查看,这是一个繁琐且耗费硬件的过程。可以简单的说就是直接在引擎里画地图,画出来的就是你得到的。
3.3DCoat是一款专门为游戏美工设计的软件。它专注于游戏模型的细节设计,集成了3D模型的实时纹理绘制和细节雕刻功能,可以加快细节设计的速度。在二学的教学网站上看到了PS,BodyPaint,Substance Paint,3DCoat等软件做的贴图教程。
4。BodyPaint是CINEMA4D绘图功能的一个独立模块,是一个绘制网络游戏模型地图的工具。Zbrush绘制顶点着色并将其转换为地图。Mudbox是Autodesk的雕刻软件,除了zbrush是Mudbox。比zbrush在绘制地图,图层的添加上更胜一筹。
5。玛丽的3D模型绘制和绘图软件是为阿凡达电影制作而诞生的。
有了这些软件,游戏场景建模完全够用了,从建模、UV展开到贴图整个流程的软件全部收入囊中。边肖只能在这里帮忙,然后你需要自己展示你的才华。如果有更好的软件推荐,欢迎大家指正。
3d建模用什么软件好
一般建筑3D建模用什么软件?
它是根据三维动画三维渲染和PC系统软件制作的。刚开始只是在电脑游戏的动画制作中使用,后来才开始参与影视作品的动画特效,比如《X战警II》,《最后的武士》等。免责声明3ds Max 7之后正式更名为Autodesk3dsMax,最新版本为3dsmax2020。
在这些应用领域中,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、3D动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等行业。3DMAX入门容易,制作步骤相对简单高效,可以让你快速上手。所以,你不必被一大堆指令吓到。只要你的操作流程清晰就非常容易上手,后期高配版的可操作性也非常简单。操作流程的改进更有利于初学者学习。
Maya是美国Autodesk公司生产的世界顶级三维动画软件,用于专业影视广告、人物动画、影视特效等。比如《猩球崛起》,《哈利•波特与死亡圣器(下)》,《功夫熊猫2》等都用Maya。Maya功能完善,工作灵活,易学实用,制作效率高,3D渲染真实感强,让电影代入感更真实有效。是电影级别的顶级软件制作。
ZBrush是一款数码雕版绘画软件,基础功能强大,工作内容直接,改变了整个三维领域。在一个简单的界面中,ZBrush为现代数字艺术大师提供了世界领先的工具。比软件persona ZBrush更真实有效。ZBrush曾在《黑夜传说2》、《指环王》等电影中使用。ZBrush除了激发艺术大师的创造力,还产生了一种客户体验,使用起来会非常流畅。
1.Renderman
RenderMan是一套基于著名的REYES渲染引擎开发的计算机图像渲染规范。所有符合这个规范的渲染器被称为Renderman兼容渲染器。
它是由著名动画公司皮克斯皮克斯开发的。Renderman最初是皮克斯的一个内部插件,后来才对外发布。在当今动画电影、影视特效等高端领域,renderMan兼容渲染器是必不可少的渲染解决方案。据说好莱坞几乎所有的电影特效都会用renderman渲染。另一个高端解决方案是Mental Ray渲染器,也是电影级别的。
2.精神射线
德国著名渲染器mental ray是一款专业的3D渲染引擎,专门用于影视渲染。它可以生成高质量的逼真图像。Mental Ray是可以和Render Man媲美的电影级渲染器。在电影领域得到了广泛的应用和认可。好莱坞也有很多Mental Ray出品的电影。
Mental ray作为插件内置于maya和3ds max中。
3.阿诺德阿诺德渲染器
Arnold renderer是一个先进的、跨平台的、基于物理算法的电影级渲染引擎,被越来越多的好莱坞工作室和制片厂作为首席渲染器使用。有玛雅渲染插件和C4D渲染插件。
4.巴西呈现器
巴西渲染器与上面的不同。它面向工业、航运、珠宝设计、绘图和多媒体领域。具有强大的光线追踪折射反射、全局照明、散焦等功能,渲染效果极其强大。但是它惊人的质量是以非常慢的速度为代价的。用巴西渲染图片是一个非常慢的过程。它的质量真的是无字,但它的速度更是无字。如果是用于动画或者人物,室内设计等。它还是不能接受他的速度。
5.最终渲染
这也是德国渲染器。它的渲染速度非常快,效果非常高,非常适合商业市场。FinalRender还提供了卡通渲染模拟的功能,可以说是一个全能的渲染器。相比其他渲染器,设置更多,可能刚开始比较难懂。但是一旦你熟悉它,你就知道它有一个很好的设置,可以调整许多不同的细节。其实比巴西快很多,但还是比VR慢。
麦克斯韦采用的是真实世界的光谱运算机制,所以可以达到完全真实的效果,成像质量相当不错。但是速度比较慢,打印一帧可能要几个小时甚至几天,在国内的情况下超出我的想象。
它是3ds max、Maya、C4D和Rhino中的插件。另外,和KeyShot一样,它可以作为一个插件,也可以作为一个独立的渲染软件。
VRay是地球上每个人都知道的渲染器。基于V-Ray内核,有VRay for 3ds max、Maya、Sketchup、Rhino等多个版本。
与其他渲染器相比,VRay虽然“业余”,但渲染效果并不逊色于其他渲染器。VR的特点是速度快,容易学习,因为它的参数调整小,简单,所以很多没有基础的人都会选择它。3DMAX VRAY或SketchUp VRAY广泛应用于建筑、室内装修、广告等行业。
Vary参数多,自由度高,可以渲染任何东西。相比KeyShot,Vary调节繁琐,容易搞砸。但是MAX上的vray很难被keyshot超越,Vray要和MAX配合使用。与KeyShot不同,它只能作为一个插件使用,没有独立的渲染软件。
KeyShot是我用的渲染软件,之前所有的图片基本都是用它渲染的。使用这个软件有两个原因:1。速度超级快,几分钟就能出结果。2.超级简单,完全是傻子级别的操作!
KeyShot是工业产品的渲染工具,可以完全实时渲染,而不是‘事后诸葛亮’。所见即所得,从材质、灯光到相机、动画的每一个变化都能立刻看到。而且,材料,灯光,场景等。都是现成的,拖着就能给素材,对新手来说还是挺有诱惑力的。
以及如何获取素材视频教程:
2.那就私信我:3D建模
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