作为一个3D图形行业的创意人员,你可能至少偶尔会听说云渲染的概念,甚至会坐下来研究市场上的哪些服务适合你的项目。但是在无数的云渲染矩阵中找到可靠的服务从来都不容易。做出正确的决定是困难的,需要时间(甚至金钱)。
在今天的文章中,《云着色》将带您讨论在为项目选择云渲染之前需要考虑的因素。
一、你的项目流程寻找合适的云渲染首先要考虑的因素就是你的项目流程。要找到可以帮助您缩短渲染时间的服务,需要回答许多问题。——这是3D制作中最耗时的阶段之一。我们可以看看这些热点问题:
你的项目工作流程是高度定制的吗? 我们可以举个渲染脚本的例子,最近渲染脚本在很多软件中都有应用,包括Blender这个流行的开源软件。您的3D软件或渲染引擎是否很少使用或过时?还是云渲染支持你的软件/软件版本?渲染时需要能够编辑项目吗?你愿意自己解决场景问题吗?是否要实时查看渲染进度(统计、帧缓冲)?二。费用估算:10-35万元
对于每一个项目来说,资金都是一个极其重要的因素。所以我们总想找到一个可以优化成本的服务。很高兴知道大多数云渲染都有自己的工具来帮助您估计项目的渲染时间和成本。但是,您应该考虑一些因素,如项目的加载时间、需要重新渲染的有问题的帧或计算GI缓存所需的时间。所以成本计算器是粗略估算渲染成本的好工具,但它们应该作为项目云渲染成本的初始基准。
可以说从你上传项目到farm的那一刻到最后一帧完成的时间取决于以下几个因素:
总渲染时间——取决于项目的体积和每个节点上每个帧的渲染时间等待时间取决于您选择的计划和优先级、可用节点以及您相对于在您之前开始作业并使用与您相同或更高的计划和优先级的其他用户的位置。分配给您的作业的节点数量——由您选择的优先级/计划和节点可用性决定3354当前服务器场负载决定了在任何给定时间有多少节点可用。技术问题-当他们提供的软件出现问题时,这个问题可能来自服务提供商,也可能来自你的设置错误或缺乏质感,隐藏成本——一些服务提供商还应该考虑存储和数据传输。三。针对意外问题的支持策略。在为我的项目研究和尝试了很多云渲染后,有一点我建议你关注的是很多云渲染在渲染过程中出现问题时的支持政策。虽然不可取,但有时候我们还是要承认,通过网络渲染可能会有很多问题:
客户预设的错误设置或分辨率低估了渲染时间。渲染作业不受监控。纹理丢失。选择了错误的帧、相机或层。是啊!没有服务是完美的。在这种情况下,即使你知道问题不完全在服务器端,当项目预算被浪费而没有任何结果时,你仍然会感到极度的压力。因此,在发送文件进行最终渲染之前,请记得检查文件。
四。云渲染推荐选择阴影云我们希望这篇文章可以帮助你决定你的云渲染服务!云渲染推荐的着色
染色,高效渲染领先别人一步。
(1)专业级上:拥有超级分布式渲染技术,可以利用海量节点弹性扩展,一键加载各种渲染环境,满足各种渲染任务的完成。同时,资深强大的R&D团队——产品团队,可以根据软件和插件的更新,快速完成支持服务。并不断研究更适合设计师作品的渲染方法。
(2)在服务器资源层面:着色云渲染是一个全面拥抱公有云的云渲染平台。Shaded Cloud可以灵活分配云计算平台的资源进行超级计算,可以满足各类用户的不同硬件需求。
(3)在稳定性和售后服务方面:云轩拥有一支专业的技术工程师队伍,他们都是资深的行业人才。设计师熟悉软件问题和工作问题,能够准确定位并为设计师提供快速安全的渲染问题解决方案,并且是7*24小时不间断服务。当然,很多公司可能因为制作需求,会定制自己的团队插件,渲染工程团队可以根据渲染需求快速响应。
(4)在体验层面:着色云有免费试用服务,新用户注册时会获得免费赠送优惠券的体验。
(5)支持软件很多,可以定制:明暗云支持渲染,如3ds max、SketchUp、VRay、FS、Corona等。着色云动画支持玛雅,3ds max,C4D,胡迪尼,克拉丽斯,武士刀,按键,搅拌机,Vred等。此外,着色云提供了100多种插件支持,电影版已经支持3000多种插件。此外,渲染器和插件可以根据需要定制和安装。
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来源:阿里云开发者社区(点击下方“了解更多”查看原文)
当下最火的跨平台技术Flutter诞生于2018年。通过自绘制UI组件,构建了高质量的跨平台组件库,解决了此类框架难以解决的Bridge双端一致性和通信效率问题。还提供了丰富的Widget组件,渲染效果堪比原生UI,激起了大家探索下一代跨平台技术的热情。同时对国内的闲鱼、GCanvas、支付宝、Weex等都投入了大量的研究。而Flutter已经自建渲染引擎,支持应用内业务、小程序等业务。下一代跨平台技术是否扑朔迷离?基于颤振发动机有哪些误区?wood有性能堪比Flutter的跨平台渲染技术吗?本文阐述了跨平台UI渲染引擎的历史,并探讨了如何构建下一代跨平台UI渲染引擎。
1.第一种WebView跨平台技术
第一代跨平台技术主要使用Webview容器,以PhoneGap/Cordova为代表。优势:功能丰富,标准强,历史悠久,前端生态支撑强;它是目前最成功的跨平台渲染容器。支付宝和微信以此为载体,打造小程序内核。第一代渲染引擎的主要劣势在于性能和高级组件,流畅度始终不如Native。
为什么会这样呢?我们以Blink为例,从三个方面来看这个原因。
1.1 WebView基础架构和线程模型
Android WebView平台采用多进程架构,主要分为浏览器进程、渲染进程和GPU进程。浏览器进程负责用户输入、触摸事件处理、平台相关对接等功能。渲染进程主线程负责JS的执行,CSS解析,布局绘制,输出CC的DisplayList。工作线程编码和解码图片。合成器线程负责层和瓦片切片的合成;将切片输出成位图或GL指令,通过IPC输出到GPU进程。进程的GPU的GPUThread线程负责绘制特定的指令,将绘制的指令渲染输出到显示器上。
1.2 WebView渲染流程和线程模型
一般来说,WebView的渲染是在负载内置到DOM树中时开始的。下图是Blink发起一个样式变化,最后渲染到屏幕上的渲染过程。图像从一个像素的生命在眨眼。
以下是WebView渲染具体执行的线程模型:
WebView的JS执行,DOM构造,RenderObject构造,布局绘制都在主线程中执行。合成器线程负责图层合成,工人线程负责图片解码和GPU栅格化。GPU线程执行最终的指令合成和渲染显示。
上图的渲染过程是一个有GPU线程的交互图,WebView的每一帧都需要IPC调用更新到GPU进程。这种IPC模式相比线程通信还是比较贵的。
1.3 HTML5作为一个开放的技术标准,历史悠久,包袱重重。
Android/iOS引擎中HTML5标准不统一,包括Android平台的Chrome(blink)和iOS平台的WKWebview(Webkit)。标准的实现难度很大,每个引擎的代码行都是500-1000万行;庞大的代码规模导致录入和修改成本很高,引擎定制的成本非常复杂。目前从国内来看,UC/阿里云有能力做内核级的高级定制开发,而其他团队很难大规模做内核级的高级定制。而在无线原生平台上已经成熟的List Scroller Cell等高性能组件,在WebView内核层面却无法得到有效支持。以applet中嵌入NativeView所需的同层渲染技术为例,不同的技术要在两个平台上实现。HTML从提出到落地需要非常长的时间。一般需要3-5年才能普及。企业很难等待。
1.4 webview渲染引擎的设计缺陷
JSExecute、Layout、Paint都在MainThread中,不能并行化。
JS的性能赶不上Native Tookit的Java Dart Object-C等编译语言,会卡在
OpenGL的设计是推荐单线程模型,一个上下文同时只能运行一个线程。GPU线程运行在单独的GPU进程中,渲染进程无法访问GPU进程的-OpenGL上下文,两个进程无法通过纹理共享资源。渲染进程只能输出位图/命令缓冲区,通过IPC传输给GPU进程,而不能在GPU进程的Open GL上下文中直接栅格化,难以充分发挥现代GPU的性能。
栅格化是异步进行的,惯性滚动时会出现白屏,这是Webview无法避免的问题。
设备平台很多,需要兼容CPU渲染,不可能全部用GPU设计。
2.第二种Weex/React-Native跨平台技术
第二种跨平台框架主要以Weex/React-Native/鸟巢等为代表。该技术最大化重用前端生态和原生生态,将原生视图的高性能组件积累输出到前端技术体系。这个方案和浏览器最大的区别在于脚本的执行和原生视图渲染系统。
2.1 weex的基础设施
Weex通过Rax和Vue前端框架对外输出函数,前端框架下有一个JS框架实现dom的功能。WeexCore负责基本的Flex布局,然后通过组件连接Android/iOS的平台原生视图系统。
2.2 WEEX infra structure JS在执行方面优于WebView
Weex系统中,JS在JS线程中执行,布局在独立的布局线程中执行,渲染在系统的主线程中执行。这三个线程相互独立,并行执行。WebView系统中,JS的执行、布局、画图都在MainThread中,相互影响,在执行复杂任务时会造成界面卡顿。
2.3 Weex系统在渲染管道和OpenGL设计上与WebView不同。
Android线程模型和WebView线程模型对比如下图所示:
Android Native使用了更轻的渲染管道,可以更快更高效地响应事件。
RenderThread直接操作OpenGLContext,直接进行GPU光栅化,充分发挥现代GPU的特性,提供高性能渲染和流畅体验。
一些耗时的操作,比如位图上传纹理,TextureThread上传共享Open GL Context,纹理完成后通知主线程绘制,通过Share Open GL Context与主线程共享纹理等资源。WebView只能在RenderProcess内部共享纹理,Render Process不能与GPU进程共享纹理等资源。
Android原生有RecycleView ViewPager等高级组件,每个高级组件都做了性能的最佳实践;浏览器上的高级组件只能通过JS模拟实现,优化定制效率低。
浏览器管道设计复杂,需要兼顾PC、手机、嵌入式设备等各种复杂环境。很多设备没有GPU,只能靠CPU渲染。不可能像Android原生系统一样设计All In GPU的架构,充分发挥现代GPU的性能。
2.4 Weex系统在跨平台和性能方面的不足
Weex系统将原生视图系统完全导出到前端系统,在封装Android/iOS原生视图的过程中有很多难以逾越的障碍。比如两端一致性难以平滑,复杂样式的能力难以实现,布局动画需要执行两次(WeexCore布局和Android原生本身的布局)。随着复杂度的增加,组件的封装成本越来越高,很难提供超越原生视图限制的更详细的W3C标准能力。
3.第三种颤振跨平台技术
Flutter诞生于2018年,通过Dart语言搭建了一套跨平台的开发组件。所有组件均基于Skia引擎自绘,其性能与View在原生平台上的性能相当。通过绘制和构建组件,引起了广泛关注,充分验证了UI渲染引擎媲美原生视图的可行性。
3.1 Flutter的基础设施
颤振基础设施主要分为三个部分:
框架层:包括动画画风渲染widgets等模块;提供了底层的UI组件。
引擎层包括:Dart VM Manager、帧流水线渲染、文本布局等模块,主要负责Skia的渲染调度和层树的合成。
Embedber层分别与Android/iOS平台层连接,用于事件连接、表面连接和原生平台接口调用的插件机制。
Flutter的渲染管道和Android原生的比较
3.2.1 Flutter的渲染管道
Embedber层接收VSync信号,并将其传输到Dart VM中运行的Flutter框架。Dart UI框架首先处理动画差异,然后更新Widget树,再更新Element树,最后更新RenderObject树,并启动绘制过程。然后,SceneBuilder输出图层树,提交给GPU线程,进行该帧的分块合成。合成完成后,下一帧开始。
3.2.2 Android原生渲染管道
Android原生视图框架收到VSync信号后,首先处理触摸、输入等事件,然后更新动画,再由视图树发起Measure和Layout,完成布局过程。通过draw将本次更新中脏节点的更新DispayList绘制指令同步到RenderThread。RenderThread通过DisplayList更新合成RenderNode,将指令转换成OpenGL绘图指令输出到GPU。整个过程基本和颤振一样。
3.3 Flutter和Android在渲染上有异同。
一、旋舞和安卓的共同点:
通过简化的渲染管道,从事件到GPU更新的整体渲染过程是相似的。
GPU级别的直接栅格化充分利用了现代GPU的高性能渲染性能。
采用OpenGL Share Context设计,异步上传图片纹理,共享图片等纹理资源。
最新版本的Android原生和Flutter底层使用Skia引擎进行复合绘制。
B.Flutter和Android的区别:
Android用Java搭建UIFramework,Flutter用Dart。
Android支持部分更新,在Open GL层面做了很多深层次的优化。颤振目前不足。
Android HW UI是一个系统应用,可以根据手机型号和GPU进行优化和深度定制。这是Flutter框架做不到的。
目前Android生态UI库比较全面,模块间集成成本低。Flutter是自成体系的,和Native View的整合有一定的成本。
3.4 Flutter相对于Weeknative的优缺点
颤振引擎基于Skia构建跨平台组件,解决了Weex无法解决的两端一致性问题。采用上层Dart语言,没有利用前端最强大的JavaScript生态;NativeView和Native View的整合也存在一些问题,很难重用Native多年来积累的强大组件。这些都是它相对Weex的缺点。在性能方面,Flutter和Weex解决方案本质上基本相同,实际的页面性能取决于最佳实践。目前Weex的NativeView性能优势更强。
3.5颤振渲染引擎的探索与实践。
Weex团队,GCanvas团队,UC团队,支付宝团队都在研究颤振引擎。目前主要由C流和JavaScript流组成。这两种方法的共同点是仍然采用了Flutter引擎的渲染管道,去掉了Dart VM,引入了JavaScript生态,将Flutter标准转换成W3C标准对外输出。下面是对这两种实践的简要介绍:
首先用TypeScript重写Flutter Widget的整个系统,实现Flutter的JavaScript,上层基于JavaScript封装Widget框架。
第二,通过用C重写Flutter的框架,在Widget上面封装一个组件层,完成Widget到W3C标准层的转换,然后通过JavaScript绑定导出HTML标准函数。
两种方案都很难对整个颤振系统进行移植,只能选择核心部件进行重写,是非常好的尝试。
3.6颤振引擎采取HTML子集输出的缺陷
Widget标准对前端并不友好,所以很多团队开始尝试将Widget系统转换成前端标准的子集进行功能输出。在完善Flutter Widget的前提下,通过组件包将Flutter Widget转换成前端HTML5标准进行输出。与Weex封装Android/iOS平台原生视图的方法相比,该方法具有解决Weex面临的两端一致性问题的优势。Weex从原生视图到W3C的标准转换很难完美适配,Flutter的Widget在转换到HTML5标准的过程中也会实际存在。当深层次的标准被改编后,就会出现一个很难解决的问题:风格和布局能力的拓展。由于引擎绘图能力的可扩展性,这些缺陷比Weex的要弱。总体来说:Widget标准到HTML5标准的转换只能部分实现,很难完美适配;在组合复杂样式时,会与标准不一致,很难像下一代定制内核的UI渲染引擎那样高效。
4.前三种跨平台技术总结。
上面介绍了前三种跨平台渲染引擎,下面总结了上述跨平台渲染引擎的特点和技术。
4.1跨平台渲染引擎的特性比较
备注:WebView性能是随着手机性能的提升而逐渐提升的。简单页面在一些高端手机上的表现已经很流畅了,但是复杂页面尤其是交互页面和Weex还有一定的性能差距。
4.2跨平台渲染引擎技术比较。
此表总结了前三代跨平台渲染引擎的技术特点。下一代跨平台UI渲染引擎会是什么样子?
5.期待更标准更轻量级的UI渲染引擎。
Web技术是目前应用最广泛的平台,各种技术Weex/React-Native/QT都采用Web技术作为最有效的输出手段。Flutter Widget标准只是Flex的一个子集,用Flutter Widget转换成HTML子集不一定是下一代渲染引擎的最佳实践。下一代渲染引擎要充分吸收上一代的优点,继续开拓进取;下一代跨平台渲染引擎有什么特点?个人认为下一代渲染引擎应该具备以下特点:
前端设计,支持最广泛的JavaScript语言和部分CSS HTML标准;JS独立执行,Layout分开并行执行。
面向GPU的设计,轻量级高性能渲染流水线。
在内核层面支持Web标准,可以完美扩展Web所需的特性,不需要标准的中间转换层,比如Yoga。
除了Web标准,还支持List Scroller Slider等高级原生组件,解决复杂页面性能低、内存占用大的问题。
内核支持多种手势,如平移手势滚动手势缩放手势等。在内核级别,组件直接处理这些手势。
5.1下一代用户界面渲染引擎的基础架构
底层布局和样式实现参考Web思路,在Web标准之外,搭建一套高性能的UI框架,然后向上连接JS引擎进行最后的Rax Vue框架。
5.2下一代渲染引擎渲染流水线和Open GL的设计
UI框架采用了Native Tookit的轻量级渲染流水线设计,在GPU层面进行直接的GPU光栅化。通过OpenGL共享上下文实现纹理资源的高效共享。渲染性能与Native View基本相同,从而打造轻量级高性能UI渲染引擎。
5.3下一代渲染引擎和WebView之间的区别
1.面向GPU的设计,直接GPU光栅;不考虑CPU端合成,充分发挥现代GPU的高性能特点。
2.轻量级渲染管道。轻量级图层树可以更高效地响应页面变化。
3.JavaScript在独立线程中执行,Layout Paint并行执行。繁重的JavaScript任务不影响UI流畅性。
4.通过Open GL共享上下文实现位图的异步上传和纹理资源的共享。
5.UI渲染引擎本身不包含Dom、JSBinding等功能,专注于高性能的UIKit渲染引擎。
6.T
7.在设计机制上,消除了WebView快速滑动过程中的白屏,通过高性能UI组件解决了Web性能和内存占用的问题。
5.4下一代渲染引擎的实际性能
下一代渲染引擎性能如何,实用吗?目前Demo已经完成了滚动组件的开发,测得的滚动流畅度相当于Weex原生列表和Flutter列表。在一些复杂场景下,甚至比Weex原生列表的流畅度还要好。在风格能力方面,它远远优于当前的解决方案,如Weex/Flutter。
本文主要阐述了当前主流的跨平台渲染引擎以及当前对渲染引擎的探索。目前各种渲染引擎并不是一成不变的,而是在蓬勃发展。比如Blink的瘦身画图项目就采用了和Native View一样的策略,渲染层只输出显示列表。根据策略,CC采用Layer Composer的思路还是直接GPU光栅?Firefox的WebRender渲染引擎尝试将JS、Layout、Paint的执行并行化,采用更先进的GPU绘制元素。相信未来会涌现出很多优秀的跨平台UI渲染引擎。
来源:阿里云开发者社区(点击下方“了解更多”查看原文)