我说了很久,我想写一个常用表达的集合。表情是ae非常重要的工具。他们可以通过简洁的代码替换复杂的关键帧,告诉AE你想要的属性动画,并且可以自动生成,可以帮助我们节省大量的制作时间。
不过对于新手来说,表情的简单应用还是可以的,到了复杂应用的时候,就有些尴尬了。今天我特意为大家整理了一波工作中常用的表情!
把输入法切换到英文,按两次E键查看,再按一次E键收起来。
按住[ALT键]鼠标左键并单击。
这个表达式就是【WIGGLE】,应用范围很广,可以用来给文字添加随机抖动效果。
方法如下:按住[ALT键]框住属性K,然后激活输入表达式的地方,再输入[WIGGLE(5,20)]。(注意这里需要英文输入法)。
WIGGLE表达式后的两个数值,前者代表抖动的频率,后者代表抖动的距离。的所有效果都是通过修改这两个参数获得的。
WIGGLE expression是更高级的应用,在不同方向使用不同的抖动强度,也可以产生只在一个方向抖动的效果。
表达式语句:
a=wiggle(3,50)[0];//控制X方向的抖动
b=wiggle(0,0)[1];//控制Y方向的抖动
[甲,乙];
时间表达式是循环动画的利器,常用来制作连续旋转的效果。
表达式:time*5或者time/5,这里我们可以使用各种计算符号(,-,/,*)。
一般来说,时间表达常用的动画有三种:
1.统一动画
如下图所示,为旋转属性time*70添加一个表达式,可以随意添加。值越大,速度越快。
2.逐渐加速
表达式为:时间*时间*时间*时间*时间*n,乘以几倍,可以根据自己的需要来控制。
3.数字增长
实际上,时间表达式被添加到字体的源文本属性中。如果不想要小数点,就需要添加一个Math.round()表达式。
Pout表达式使关键帧动画循环,通常用于三种模式:
表达式的本质是根据关键帧动画进行循环,所以在使用表达式时,一定要确保需要关键帧动画来添加表达式的属性。
1.循环模式
表达式:loopout (type=”cycle “,numkeys s=0),后面跟值0用来控制从哪一帧开始循环,效果如下。
2.乒乓模式
表达式:loopout (type=”pingpong “,numkeys s=0),后面跟一个值0,用来控制从哪个帧开始循环。
和循环模式的区别在于,循环只会让球循环变大,不会让球循环变小,而乒乓模式会让物体先放大再缩小,回到初始状态。
3.继续模式
语句:loopout (type=”offset “,numkeys s=0)
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