003010:开发者做了哪些增强沉浸感的工作?

2017年,索尼在巴黎游戏展上正式推出了一款和风作品。不过当时这款作品还处于开发初期,除了名字《对马岛之魂》之外,玩家对它知之甚少。在2018年的E3游戏展上,《对马岛之魂》透露了一个惊艳的真机演示,甚至让人怀疑它会不会是PS5护航大作。
坦白说,在《对马岛之魂》发布之前,很多人并不看好这部作品。首先,2017-2018年期间,《只狼》、《仁王》等风类作品一起出现,题材的碰撞难免让人产生审美疲劳。同时,《对马岛之魂》是唯一一款欧美人开发的游戏,没人知道他们对亚洲题材的掌控力到底如何。最后,这本书的发售日期一直没有公布,这让“画饼”的质疑声不绝于耳。
终于在去年7月,《对马岛之魂》没有成为PS5的护航大作,而是作为PS4一代最后一款索尼第一方游戏与玩家见面。游戏发布后,之前的所有质疑都变成了新的赞美,TGA的“玩家之声奖”就是对玩家态度的最好证明。
时隔一年,《对马岛之魂 导演剪辑版》(以下简称《导剪版》)以新的内容和特性登录PS5,并新增了一个剧情区“一歧岛”。从某种意义上来说,《对马岛之魂》也可以算是PS5的一次航行,点科科技有幸得到了索尼提供的一款游戏,再次踏上了这段难忘的旅程。
退休的“任”在《导剪版》重新上岗。除了继续拯救对马岛之外,主角靖还要登上一旗岛与新的敌人战斗。本文中的反派河童可汗残暴嗜杀,而伊旗岛上的敌人苍鹰则更擅长操纵人心,还能使用奇特的药剂击垮人的精神。从某种意义上来说,苍鹰是一个比河童可汗更危险的对手。
《导剪版》年,任要面对的敌人更加强大。新加入的“牧师”会在战斗中通过吟唱给敌人增加Buff,而当你试图冲上前去率先解决时,他并不像弓箭手那样不堪一击,反而会变成一个凶狠的枪兵。除此之外,在《导剪版》中,有持盾、短剑、长枪的全能敌人,需要玩家在战斗中随时切换姿势,游戏难度也有所增加。
一岛采用动态难度的设计,敌人的实力会随着主角的实力而增加。所以不存在通关后上岛切瓜菜的情况。幸运的是,岛上有新的设备和技能来帮助任和敌人战斗。即使是任心爱的马,冲刺起来也能对敌人造成不小的伤害。马鞍上还增加了可以增加弹药储备的马鞍袋,多余的弹药会自动放进去,非常方便。
但对任来说,在一汽岛上最大的挑战来自他的心魔。在这个游戏中,有一个任务名为“缠绵往事”。其实把这个称号放在一歧岛更合适:因为这里是任父亲战死的地方。岛上分布着一些记忆点,可以让玩家看到任和父亲在这里战斗的场景。
祁岛上的敌人也知道任的弱点,并利用这一点来影响他。在探索海岛的过程中,任不时被迫面对自己内心的黑暗。在这个小岛上,任想要赶走入侵者,与自己的过去一刀两断。
当然,一歧岛并不是充满了凶恶的敌人和苦涩的回忆。这一章中的一些元素,如竹斩、俳句、神社等,在这里仍然可以作为旅途的调剂,并加入了射箭挑战等小游戏。此外,在这篇文章中,只有狐狸可以与仁互动,而鹿、猴、猫都成为了一歧岛上被引诱的对象。
七岛岛的地图不算大,但要探索的东西还真不少。完成主线和一些支线大概需要五到六个小时。如果探险再细致一点,十个小时的过程肯定有保障。从内容添加的程度来看,《导剪版》有足够的诚意。
如果你问《对马岛之魂》对于下一代加持的剑戟片最大的好处是什么,我的回答会是“大气”。
我们再来回忆一下《对马岛之魂》的开篇:在森林里与同伴失散后,在芦苇丛中驰骋的远景。然后一切拍摄完毕,视角切回到经典的相机位置,场景再次进入森林。此时,一片平原若隐若现,马匹的呼吸变得粗重。随着背景音乐达到高潮,一人一马冲出森林,画面上下的黑边消失,一切豁然开朗。在这种情况下,正在从重伤中恢复的主角情不自禁地用手抚摸着芦花,两边受惊的小鸟也成了迎宾的仪仗队,冒险正式开始。
平心而论,这种“重复数十步,豁然开朗”的表现在游戏界并不少见,但很少有能达到《对马岛之魂》这样震撼的效果。这种对气氛的控制贯穿了游戏的全过程,堪称经典。
《对马岛之魂》开发商Sucker Punch的很多成员都受到了日本电影大师黑泽明的影响。所以这部作品有意向剑戟方向靠拢,特意推出一个“黑泽明模型”向大师致敬。
为了保证玩家的沉浸感,制作组没有在地图上添加过多的问号,创造性的让风、黄鹂、狐狸等大自然的元素引导玩家,让整个画面变得清爽干净。在没有干扰的屏幕上,明亮的大色块,出色的美术,让对马岛的景色美不胜收。这些特色也被传承到了一汽岛,美丽的花海依然能让人流连忘返。
在PS5 4K 60帧的加持下,《导剪版》的画面变得更加细腻,各项操作更加流畅,高速SSD也加快了读盘速度。除了将快速传输的等待时间缩短到两秒,高速SSD还有一大优势。
作为一款和风游戏,很多玩家在玩《对马岛之魂》的时候都会选择日语配音。但是由于游戏是基于英文版开发的,所以在玩的时候会出现口型不符的现象。对于《对马岛之魂》这样以大气著称的游戏来说,这种玩法无疑会对游戏体验产生很大的影响。
但是PS5的高速SSD使得游戏的很多过场动画不再需要提前渲染而是可以实时渲染。所以在《导剪版》中,无论选择哪种配音,都能看到正确的口型。
《导剪版》还对游戏的战斗部分进行了改进,而这与双感手柄的新功能密不可分。
第一次见到牧师的时候,牧师的歌声不是从音箱里发出来的,而是直接从手柄里发出来的,带来了更强的压抑感。第一次体验的时候甚至有点害怕。
原《对马岛之魂》的战斗系统总体来说比较稳健,但是从个人角度来说,攻击感有些欠缺,而这很大程度上是因为音效的原因。剑声沉闷,没有清脆的“趁热打铁”声。《导剪版》中,虽然没有更换音效,但是手柄在武器相交时会发出声音和震动,完美阻挡时会有清脆的回音。
此外,在挥刀时,刀柄会发出微妙的震动,武器“呼呼”的惊喜也是通过刀柄发出的。通过手柄细腻的震动和音效,《导剪版》使得战斗感和沉浸感也有了明显的提升。
双感手柄的自适应触发也增强了射箭的体验。使用长弓和半弓拉弓时阻尼有显著差异,模拟了两种拉弓力的差异。如果拉弓但闭弓不射,扳机剑会发出类似拨片的反馈。
在索尼的第一个工作室里,Sucker Punch最擅长使用手柄的各种功能。在《导剪版》中,他们也继续发扬这一传统,玩家几乎所有的交互都会在手柄上得到反馈。
比如玩家在路上,跑跳的时候手柄会有轻微震动。如果他在水中行走,可以明显感觉到水越深,手柄震动越明显。骑马时,手柄还会根据路面的材质来调节震动的大小。在石板上超速行驶时,手柄的震动甚至会让人感到“别扭”。
在《对马岛之魂》中,连触控面板都被吸盘打孔开发出了多种功能,比如上划会呼出引路之风,左划会抽出刀,右划会抽出尺八。在《导剪版》中,这些动作手柄还会通过细腻的震动和声音让玩家得到反馈。
Chihachi在《对马岛之魂》中是一个氛围道具,但在《导剪版》中,制作组赋予了它更多的角色。在动物圣地中,玩家需要首先通过简单的声音游览吸引动物的注意力。在游戏中,玩家需要上下倾斜手柄来控制演奏的音调。如果他们出格了,就会有微妙的走调,只能在顺利完成表演后才能和这些动物互动。
说到过去手柄的重力感应,大部分开发者都会用在射击或者射箭等远程攻击中,而吸盘拳却把它加入到了这样一个默默无闻的小游戏中。对我个人来说,掌握重力感应的瞄准并不容易,但在这样的环节中却很有趣。吸盘打孔没有浪费新手柄的任何特性,也没有盲目改变操作逻辑,匠心独运可见一斑。
可见《导剪版》在画面、加载、操作、反馈上所做的一切努力,都是为了在原版的基础上进一步强化游戏的氛围和意境。最终为玩家呈现了这样一个“互动剑戟片”。
整体来看,《导剪版》齐一岛新增部分的剧情完成度还是比较高的,游戏内容也足够丰富。对于已经购买了PS4版本的玩家来说,这是一款足够充实,值得体验的DLC。在次世代主机上,PS5的各种新功能也已经展现出来。对于换了主机的玩家来说,新功能带来的体验提升足以抵得上升级的票价。
愿风指引你的脚步!

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