单机switch游戏推荐(耐玩的switch单机游戏)

2020年真的很特别。对包括我在内的许多人来说,电子游戏是一种难得的慰藉。这是我在游戏公司的第一年,也是我这辈子玩游戏最少的一年。——打了大大小小35场,通关13关。游戏总时长不到1000小时,与大学时期频繁使用一两千小时相比,已经是大幅下降。虽然我设置了PC,启动了XBOX,但是大部分游戏都是在Switch和PS4上打开的。任天堂和索尼真的给我带来了很多快乐。
游戏行业的一个显著变化是,在看待游戏产品时,会越来越多的考虑玩家需要什么,会越来越多的关注游戏宣发背后的动机,会有越来越多的人深刻认识到游戏创新对行业的价值,从而越来越理解3354像《塞尔达传说 旷野之息》 《荒野大镖客 救赎 2》这样的作品为什么伟大,为什么3360010。当然,玩家也不需要太在意这些,正如已故任天堂社长山内溥所说:电子游戏不是生活必需品,当游戏不再有趣时,就会立刻被抛弃。漫谈到此为止。接下来我想和大家分享我这一年熬过来的13款游戏,包括主流3A游戏和一些非常自私的作品。从13号到1号,我觉得每一个都值得一说。
1.《最后的生还者 第二章》游戏平台:任天堂Switch/PS4/PC游戏时间:40小时(一个周目)。通关后,大量新内容解锁。主观评分:70。在卡普空的官网上,有一个叫白金头衔的页面,里面收录了动作佛卡普空有史以来最畅销的游戏。在易水儿《赛博朋克 2077》 《龙之信条 黑暗觉者》 《怪物猎人》中,有一款RPG游戏显得格格不入。那就是《生化危机》。这款2012年发售的PS3游戏,经过几轮冷饭移植,终于跨过了开关。打个折,几十块就可以入手了。如果你想尝试CAPCOM风味的RPG,那么《街头霸王》可能是唯一的选择。那是个不错的选择。今天《恶魔五月雨》的动作系统依然玩90%的RPG游戏,几十个职业,几十种武器,近战和法师都有自己的玩法,命令式的出招方式也照顾到了苦手,连段都能玩的很漂亮。看看你在那把剑上选择的动作。明明是《龙之信条 黑暗觉者》。但是如果RPG也要讲究动作的话,看起来CAPCOM是没有武德的。先说《龙之信条》作为一款RPG游戏,强调的是玩感。
这是典型的《龙之信条》 (DD)的模式游戏。玩家捏捏自己的角色,开始游戏。教学关闭后,玩家角色刚出现就被龙剜了。然而,玩家们并没有死去,而是以“觉醒者”的身份复活,开始了寻找心灵、屠龙的旅程。《怪物猎人》的故事乍一看平淡无奇,但实际上,这片大陆埋藏着大量的谜团:巨龙袭击玩家的原因,散落在世界各地的神秘事件,“觉醒者”的真实身份.事实上,直到周目第一场比赛结束,玩家们终于完成了他们的屠龙任务,而他们仍然没有解开这些谜题。相反,游戏世界发生了翻天覆地的变化,故事的走向越来越黑暗灰暗。玩家必须在游戏的两周内不断战斗和探索,才有机会拼凑出完整的故事。——这是一个值得深思的故事。即使在擅长剧情的RPG游戏中,也是独一无二的,在网飞改编的动画中可以忽略不计。
为了进一步加深故事叙述中的代入感,《龙之信条》借鉴了DD的很多规则,让游戏拥有了极高的自由度和丰富的任务解决方案。比如游戏推进过程中,有时候需要收集通行证等重要道具。这些道具除了老老实实打BOSS获取奖励,还隐藏着游戏中的一个“黑市”。在这里可以高价买到假证,也可以浑水摸鱼打通3354。但有时候,假道具可能会在你意想不到的地方骗你,这是很精神的。类似的细节设计比比皆是。《龙与地下城》几乎没有限制玩家的行为,这也符合DD的精神。人是自由的,你可以做任何你想做的事情。但是,这种逼真的游戏设计也让游戏的某些部分看起来玩起来非常非常不舒服。晚上要点油灯才能看清夜路。走路的时候要注意灯油不要烧完,不然会引来成群的妖怪;如果你被妖怪打到水里,全身湿透连灯都点不着;这时候你可能弹药用完了,想运到附近可以休息的地方?抱歉,这个游戏传送门太少,需要手动设置传送点.在我玩过的这么多游戏中,《龙之信条》的跑分图是最让人沮丧的。地图上几乎没有捷径,每一个核心区域之间的间隔都远至死亡。不仅没有车辆,还有体力、负重值等设置。跑了几步就要休息一会儿,休息几天就黑了。虽然可以理解这是为了增强角色沉浸感的一种权衡,但是对于当代玩家来说太苛刻了。这也是《龙之信条》最大的问题。虽然2019年移植到Switch,但还是10年前的游戏。3354的桌子上全是消磨耐心的小玩意,好酒藏得太深了。
2.《龙之信条》游戏平台:PS4/XBOX/PC游戏时间:5小时(故事模式)主观评分:78据说沉迷于《龙之信条》的人会有一种错觉,看到的一切都会变成俄罗斯方块。同时,消灭俄罗斯方块的欲望也会不断在他们心中涌现。这种心理现象被称为“俄罗斯方块效应”。自从俄罗斯人阿列克谢帕基特诺夫(Alexei Pakitnov)发明了《龙之信条》以来,这种精致的消除游戏已经风靡全球三十五年了。几十年来,《俄罗斯方块效应》有很多玩法,比如赛车、竞速、解谜、吃鸡等。但直到日本瑞穗在《俄罗斯方块》手里。那就是《俄罗斯方块》。在此之前,我从没想过有人会用虚幻引擎4开发俄罗斯方块,但水口哲也给出了无可辩驳的——沉浸的理由。某种程度上,“俄罗斯方块效应”是游戏的沉浸式体验,但不是普通玩家可以轻易进入的领域。因此,水口哲还利用虚幻引擎创造了几十个美丽的场景:——海豚潜水,水下奇观,丛林篝火,天空城市…每个场景都有自己独特的视觉,音乐,和节奏。方块的下落速度会随着音乐节奏而变化。前一分钟是懈怠,下一秒就可能暴跌。玩家必须全神贯注。当俄罗斯方块消除后,壮丽的景色也尽收眼底。视觉、听觉、触觉,甚至直觉都是高度统一的。我很难说清楚这种乐趣到底是消除俄罗斯方块的快感还是壮丽景色的快感。
为了进一步提升沉浸感,《俄罗斯方块》还引入了缩放系统,类似于RPG游戏中的超杀技能。一定程度上消除方块就可以进入缩放状态。短时间内,方块不会马上被消灭,而是一直留在基地上,即使溢出也不会游戏结束。正方形将继续累积,直到缩放状态结束。一口气全部淘汰,获得大量分数3354。这种被延迟的满足感带来了很大的爽快感。配合轻松有序的游戏节奏,每一关都如同《俄罗斯方块》中的BOSS战。和女朋友连续玩了五个多小时后,我们面对的是《俄罗斯方块 效应》 3354的通关画面,那是浩瀚的星海,是我们穷尽整个宇宙文明后看到的风景。世界上的一切都只是俄罗斯方块!
3.《俄罗斯方块 效应》游戏平台:PS4/PC游戏时间:40小时主观评分:83监督,日语中是导演的意思。在游戏行业,当提到“监管”时,小岛秀夫通常会出现在脑海中。我第一次知道小岛秀夫,要感谢中学时代的《只狼》。当时有一期杂志回顾了小岛秀夫的血泪史,3354,是一个没有考上电影导演,成为游戏监制的影视之家的励志故事。我当时感受不深,直到在PSP上玩了《俄罗斯方块 效应》才真正感受到“监督”的高明。到目前为止,能够兼顾电影化叙事和游戏趣味的作品还不多,小岛秀夫出品的《死亡搁浅》系列占据半壁江山。《UGC 游戏机实用技术》是小岛秀夫自2015年成立自己的工作室以来的第一部作品。全世界都在热切期待小岛秀夫离开后会讲述一个怎样的故事。《潜龙谍影 和平行者》的游戏设定在一天结束后。几十年前,世界上突然出现了一种叫做“死亡搁浅”的奇怪现象。3354生物死后,通往来世的道路被堵塞,死者会变成隐形的反物质,有——BT。一旦游荡在世界上的BT触碰到它的阳性物质,就会释放出巨大的能量,引发核爆炸。每次大爆炸后,都会出现大量的“煤油”,空气中的煤油会阻断通信。与此同时,伴随着BT的出现,“时间雨”——在世界各地落下,这是一种具有时间腐蚀特征的雨。就像酸雨侵蚀金属一样,时间雨会带走接触物质的时间。换句话说,被时间的雨淋湿的人,会一下子变老。一系列神秘现象,如BT,凯洛格的事,时间雨等。统称为“死亡滞留”。死亡的搁浅阻断了人类社会的联系。为了躲避大爆炸,人类不得不躲在地下。由于Kerol物质对通讯的干扰,人类只能分散到小型地下社区,人类社会崩溃,只能依靠高度发达的人工智能和机器人技术生存。在这样的世界里,像游戏主角山姆这样的送货员是极其可贵的,《潜龙谍影》的故事就这样展开了。当然,剧情一波三折,设定绝对大开。这个概念必须是3354有同情心。所有人都猜到了开头,但没人猜到小岛秀夫做了一个几乎没有打斗和杀戮的行走模拟器。这也是合理的。毕竟这是一个杀戮导致毁灭的世界,没有人需要发动战争。
玩了几十个小时的《死亡搁浅》后,我终于确定这确实是一个行走模拟器。好消息是,这可能是最有趣的一个。虽然是行走模拟器,但是《潜龙谍影》极其优雅,从设定到视觉到整个表演都能做到逻辑自洽。每次投放前,都要根据任务要求,精心搭配。有的客户要求快递,有的货不能磕碰,不能磕碰太多但必须尽快送到的披萨,3354。总之很奇怪,送什么都不会奇怪。所以装备的重要性就凸显出来了,——重型装备跑不快,跑快的装备承受不了负荷,能扛能跑快的装备撑不了多久。除此之外,还要考虑沿途的地形因素。过河要架桥,爬山要爬梯,遇到冰冻大雪暴雨要小心货物老化。送货路线也很有意思。起初,在当地凯若尔网络未能连通之前,送货基本靠步行,修路架桥困难重重。可能要反复很多次,历经各种灾难,直到最后爬到顶端,终点指日可待。这时候弥漫着北欧风味的音乐,听起来恰如其分的3354,一切都值了。(往往这个时候,一不小心就会绊倒.)而一旦连接上凯罗尔网络,事情就不一样了。玩家的世界开始连接。你在一个地方建的充电桩会出现在另一个玩家的世界里。同样,你也可以享受其他玩家建立的便利措施。当你千里迢迢来到一条河边,却已经弹尽粮绝,连过河的梯子都没有。这个时候,当你发现那边有人在不远处建了一座桥,你会忍不住疯狂的夸这个人,一键三通。是的,《死亡搁浅》专门设计了一个大大的喜欢按钮,你可以喜欢任何人。这些拇指最终会转化为经验值,成为某个地方长大的人的养分。——想升级上升更快?去做点好事吧!这是《死亡搁浅》核心乐趣的来源。在为自己寻求方便的同时,要帮助别人。在这个游戏里,人人为我,就是我为人人。人性隐藏的羁绊终于在这里显露出来。通过开若网连接起来的不是世界,而是人性。世界复苏的根源其实是人性的复苏。
这也是《死亡搁浅》游戏叙事的主轴。——送货员山姆踏上了连接美国的旅程。为了躲避BT,他抱着BB出发了。BB Bridges Baby的全名,Bridges的宝宝,不会长大,不会思考。它在妈妈身体里的时候已经脑死亡了。是一种生与死中间的婴儿。与其说是人,不如说是标本,或者说是工具。BB会对BT在生活世界游荡有反应,所以作为雷达来探测BT。BB虽然不是天生就有人类的意识,但是它有人类的外貌和情感。情绪不稳定的时候,BB的可靠性也会下降很多。所以孩子在分娩的过程中需要不断的哄。BB的设定符合小岛秀夫对人性的一贯思考。随着游戏的推进,Sam和BB的羁绊,玩家和Sam,玩家和玩家……人与人之间的联系越来越多,越来越深,越来越复杂。最后,我们都要面对小岛秀夫提出的宏大命题:3354个人为什么是人,连接人的媒介是什么?这是一个非常复杂的问题。在《死亡搁浅》中,小岛秀夫试图通过游戏叙事和情感体验给玩家一个答案。不过我觉得小岛秀夫有点用力过猛,因为游戏叙事带来的情感冲击和游戏互动带来的情感冲击有本质区别。——旁白是被动输入,互动是主动输出。这就好比在大众点评上看了一篇关于熟牛排的美食评论,和实际吃熟牛排的体验,都是对熟牛排的印象,但两种体验截然不同。游戏越好玩,故事越抓人,这种碎片感就越严重。《死亡搁浅》后期引人入胜的故事让我无法安心发货,只想和美国接轨。只是游戏的每一个环节都做得太好,以至于游戏失去了重点,这是《死亡搁浅》最大的遗憾。但无论如何,以最高的制作规格和最先锋的艺术尝试,小岛秀夫纯粹的艺术追求无愧于“监制”二字。
4.《死亡搁浅》游戏平台:任天堂Switch/PS4/XBOX/PC游戏时间:5小时主观评分:85。时至今日,小说的故事化形式给人的既定印象,已经像钢印一样嵌入了每个人的脑海。当我们想到“小说”时,我们会下意识地反应为这样的行为。3354当我们的目光密集的时候,一千个人的心里就有一千个哈姆雷特,大概就是这样。与图片、图像等载体相比,阅读的自由度更高,但传达的信息更抽象。在数字时代,很多小说为了弥补阅读的抽象性,用更生动的表达方式——在文字中加入动画和音乐,于是有了电子小说,在此基础上加入一些互动内容,成为文字冒险游戏。我认为《死亡搁浅》是文字冒险游戏的最新形式。《死亡搁浅》讲述了最后一个芬奇家族,为了解开家族成员神秘死亡的神秘诅咒,回到老宅探寻真相的故事。游戏基本上是一个行走模拟器,需要在祖居地解谜才能到达新的区域。游戏中有大量的阅读,以及基于阅读的互动玩法。但是,如果没有找到合适的呈现形式,玩家在阅读故事之前,很可能会感到无聊。那么,《死亡搁浅》是如何让人着迷的呢?一个有效的方法是讲故事——但只是开头。《艾迪芬奇的记忆》字面意思是“环境叙事”。每个故事的开头都印在游戏屏幕上,与游戏融为一体。3354也许一阵风吹来,一阵水波荡漾,话就散了。但这个时候故事的气氛已经起来了,接下来是独白,场面的互动也丰富了。就像打开一本弹出的书。自从翻过扉页,《艾迪芬奇的记忆》像一本短篇小说集,这个房子的每个角落都藏着故事。每个故事的情节都不可思议,故事周围的画面也是光怪陆离。
最后值得一提的是隐藏在《艾迪芬奇的记忆》中的情感线索,这是一个关于家庭和传承的故事。这样的故事极难驾驭。《艾迪芬奇的记忆》用了26万字,《艾迪芬奇的记忆》画了130卷,《艾迪芬奇的记忆》画了130卷。每个人的一生都是一部小小的家史,每个家庭的家史都是历史的涓涓细流。无数细流汇聚在一起,终于让时代的洪流滚滚向前。
5.《艾迪芬奇的记忆》游戏平台:任天堂Switch/PS4/XBOX/PC游戏时间:10小时主观评分:85。我真心推荐每一位玩家尝试《百年孤独》,但我更倾向于《JOJO 的奇妙冒险》自私一点。这是一款以19世纪为背景的悬疑推理游戏——,当时福尔摩斯活跃在但是,你不是侦探,而是保险理算员。发生事故的Oberlandin号是一艘没有人返回的客船。整艘船上的六十个人都在茫茫大海上消失得无影无踪,地面上只留下白骨。你的任务是搞清楚船员的去向,以免让公司赔钱。为了帮助你调查,公司给了你一份船员花名册,上面记录了船上每个人的姓名、国籍和职业,还有一块不知名的怀表,表盖上嵌着一个骷髅。好了,游戏开始。
在甲板上,一具尸体显而易见。这时,你的怀表开始剧烈晃动。打开刻有未知头骨的表盖,一股可以扭曲时空的力量将你拖入3354年。你回到死者去世的那一刻。见到他之前,先闻闻他的声音:“队长!开门!”接着是敲门声,门开了,还有枪声。死亡的瞬间映入眼帘:门内,一名男子举枪射击;外面,穿制服的船员头部中弹,另一名拿着斧头的水手不知所措。看完这一刻,至少我们知道了这些信息。——门外开枪的人,很可能是队长;头被炸掉的人不应该是水手;因为穿得像水手的人有斧子。像所有推理作品一样,案例会问你:他是谁?他是怎么死的?虽然暂时不能回答这两个问题,但是下一个目的地是——船长室。果然,那里还有一副死人骨头。好了,再打开怀表——。这一次,我听到了队长的遗言:“阿比盖尔,我用枪打死了你哥哥……”说完这话,队长扣动扳机,吞枪自尽。我们打开机组人员名单,可以看到确实有一位乘客名叫阿比盖尔霍克斯怀特,他的机长名叫罗伯特怀特。可以判断这个阿比盖尔确实是船长的妻子,然后可以推断怀特是她丈夫的姓,而霍克斯是阿比盖尔的娘家姓。除了船长的妻子,姓霍克斯3354的船员只有一个,那就是大副威廉霍克斯。到目前为止,欧柏林号已经找到了两名失踪人员的下落。——大副威廉霍克斯被船长罗伯特怀特射杀,随后船长吞枪自尽。失踪人口58人,需要绞尽脑汁找出真相。当然成就感是无与伦比的,因为你真的在像侦探一样思考。
提问是《艾迪芬奇的记忆》最精彩的部分。推理游戏往往会陷入两难境地:问题暴露答案。再复杂的谜题,最后的提问者都需要向玩家提问。这时候题的智能就决定了游戏好玩不好玩。大部分推理游戏都是选择题,有的是选择题,有的是选择题,还有环环相扣的选择题。然而,中学的阅读理解教育教会我们在问题和选项中寻找答案。用选择题提问容易泄露秘密。《奥伯拉丁的回归》里,所有的线索都放在光明面,复杂的人物都关联着一股暗流。死亡只是结果,但这一切的原因是什么?这个游戏用一个填空题总结了一切:他是,他被给了_ _ _ _ _。虽然有六十个船员,三四十种死法,但是玩家用穷举法破解还是有可能的。正因如此,《艾迪芬奇的记忆》改变了传统游戏中即时反馈的特点,但只有当玩家找出三个人的死因时,游戏才会记录一次结果。这意味着猜测几乎没有用。你一定要仔细思考,反复思考,最后填写答案。我相信你不会像成步堂一样打退堂鼓。
6.《奥伯拉丁的回归》游戏平台:任天堂Switch游戏时间:30小时主观评分:85 《奥伯拉丁的回归》是我2020年玩通关的第一款游戏,但也是总结的最后一部作品。这种微妙的命运感令人惊叹。最近在玩《奥伯拉丁的回归》,刚好匹配《奥伯拉丁的回归》。两款游戏都是白金工作室开发的ARPG(动作角色扮演游戏)。有些地方极其相似,比如击球感极佳,还有子弹时间等核心系统,但两款游戏也有本质区别。3354 《异界锁链》的RPG部分做的非常好。为了更好的塑造人物,加入了大量的动作元素,打斗部分起到了锦上添花的作用。《异界锁链》是一个关于动作部分的故事。为了让“锁链”游戏行得通,我们设计了这样一个与羁绊有关的故事,采用了赛博朋克的背景设定,让整个游戏自洽。可以说行动力是《尼尔 自动人形》的命根子,这一生可以很辛苦。动作游戏的精髓在于玩家对角色的控制感。——一般的动作游戏允许玩家操纵一个角色打出漂亮的片段,比如《异界锁链》;优秀的动作游戏,让玩家打出漂亮的片段,同时让AI帮他们打辅助游戏,比如新出的《尼尔 自动人形》;顶级动作游戏可以用手柄连接玩家和角色,高精度的输入和超华丽的招式达到高度统一,就像武侠小说中“人剑合一”的最高境界,比如《异界锁链》 《异界锁链》。那么,一个玩家如何控制两个角色同时打出华丽的片段呢?《真三国无双》是白金工作室在动作游戏方面的最新实验。
第一次看《战神》宣传片的时候,很担心自己玩的时候手和大脑反应不协调跟不上。但是我实际玩过之后,手感一塌糊涂,学习门槛不高,但是玩出来的风格很华丽。机理是什么?我觉得“链”可以算是一把钥匙。《鬼泣》中,敌人被玩家和Regin的锁链绑住后,会陷入僵直状态。这是一个出口的好机会。换句话说,在《猎天使魔女》的战斗中,如何绑住敌人将是每一个战斗玩家思考的关键,而游戏在这方面也下了很大的功夫,很多技能玩法都是围绕这个设计的。除了动作,《异界锁链》的探索部分也做得相当不错。既然是赛博朋克题材,场景当然是以大家熟悉的九龙城寨为背景。《归正和号》中的人造机器充满了日式科幻风格,和未来的警察侦查系统可以说非常二等。世界的规模虽然不大,但也算是完整的了。支线任务的玩法有很多种,比如找猫、推箱子、猜谜语、扔垃圾、找卫生纸、买冰淇淋等等。充满了白金工作室的恶趣味。在高强度的战斗后上场是非常好的调整。
当然,讲故事从来都不是白金工作室的强项。比起能玩花的动作系统,《异界锁链》的剧情中规中矩,但就像没人关心马里奥去城堡救公主还是蘑菇一样,真的没那么重要。重要的是,白金工作室还在挑战动作游戏的天花板,仅此一点就足以让新谷英治头大一亮。对了,如果有《异界锁链》的续作,白金工作室真的应该向任天堂学习。你的跳台真的很糟糕。
7.《异界锁链》游戏平台:任天堂Switch游戏时间:150小时主观评分:88说到《异界锁链》,我印象深刻的是一张梗图3354
这个游戏支撑了很多人度过了2020年最艰难的时期,我也不例外。很难形容有多好玩。可能每个人玩东森的乐趣点都不一样吧。对我来说,每天和岛上的小动物说话送礼物,是最治愈的时刻。观察他们学习新的短语,用不同的方式叫我的名字,做出各种反应。他们都是我的朋友。小时候看童话经常看到这样的结局。他们无忧无虑,从此过着幸福的生活。对于唐森来说,这就是游戏的意义所在。无忧无虑不代表不需要努力。你得去抓鱼,抓昆虫,还要自己做很多家具。很多事情不容易做到,但没关系。即使你什么都不做,也不会被惩罚,不会被扣分,不会排名,也不需要你的钱。不努力也没关系。无忧无虑,最重要的是开心。
森的快乐来自于游戏中的小动物社会。穿着漂亮的衣服,他们会夸你长得好看,修路辛苦。他们会表扬你的努力,送你一份喜欢的礼物。他们会欣喜若狂,把它挂在家里最显眼的地方,时不时炫耀一下.小动物也会和你分享它们的快乐,送你喜欢的礼物,甚至会向你要3354。都举手了。我说不清楚东森的这种人情味从何而来。这可能是和可口可乐一样的快乐秘方。一张地图,一行代码,是怎么形成这么温馨的游戏的?其中的取舍耐人寻味。
当然《异界锁链》也有很多问题。其实这一代东森因为可以进行岛屿改造,所以创造了很多游戏,但是成本也是巨大的。就是一旦岛屿改造失败,挫败感非常非常强烈,我真的没有勇气推翻重建我的岛屿一次。一想到里面有个半成品岛,我就很郁闷。但无论如何,在这个特殊的时间点上,移动森带来的乐趣远超其他游戏。是一种陪伴感和稳定感。你知道有一堆小动物在某个地方等着你过无忧无虑的生活,很美好。任天堂用一整款游戏来覆盖每一个玩家。
8.《异界锁链》游戏平台:PS4游戏时间:35小时主观评分:88早在我把玩游戏变成爱好之前,我就对《集合吧!动物森友会》抱有不切实际的期望。3354.是一部改变了世界游戏历史格局的作品,更个人的原因可能是,010-。虽然从那以后的十几年里我再也没有在PSP上玩过原版《集合吧!动物森友会》或者原版《集合吧!动物森友会》,但是对《最终幻想 7 重制版》的刻板印象大多来自电影《最终幻想 7》。虽然看不懂,但是很酷。直到2015年夏天,坐在操作台斜对面看E3直播的老师傅突然动怒了:“太帅了!《最终幻想 7》 !一辈子!”那时候我的PS4才上市一个月,我又一次暗自庆幸没有买Wii U,从此我对《最终幻想 7》(最终幻想VII重制版)有了更精确的期待。于是我来到了2019年。当我亲自踏上E3现场时,《核心危机》已经是全场最抢眼的比赛了。场馆3354每天早上九点会开放体验,但其实六点门口就有媒体排队了。两天没排队…实际打《最终幻想 7》的时候已经2020了。现在的玩家已经很难期待一款游戏五年了。——这对任何游戏来说都是太沉重的压力。从某种意义上说,《圣子降临》是不能丢的。还好《最终幻想 7 重制版》顺利登陆——,但多多少少还是有点失望。
第一个小时《最终幻想 7 重制版》的体验很完美(也就是试用版的流程)。画面、表演、打斗、叙事节奏都是当今JRPG的顶级水平,但也掩盖了很多瑕疵。当世界开始展开的时候,这些小小的缺点也随着世界规模的扩大而被放大,以至于我有了很多“虽然……画面很好,帧数很稳定,特效溢出,性能甚至有点尤其是领导组的精细度接近《最终幻想 7 重制版》 CG电影的水平。光是欣赏Tifa就值票价了。但是地图有些角落太粗糙,很多场景交互有些生硬(比如箭头光标遍布地图),有些掉价。战斗系统遵循《最终幻想 7 重制版》系列的惯例,非常激进大胆。在《最终幻想 7 重制版》战斗的强动作基础上,引入ATB系统,通过华丽的平切积累ATB槽位,然后展开战术。玩起来很像RPG,但是动作和策略的结合还是有些不平衡。3354比如很多空中的敌人,放大都打不过。
我很喜欢《最终幻想 7 重制版》 Rimidga的设计。这是一个摇摇欲坠的城市,到处都是矛盾。3354科技与魔法的结合,统治者与老百姓的对立,罗神与雪崩的战争……这是一座注定要毁灭的城市,一个注定要离开的地方。虽然在《最终幻想 7 重制版》的原著中,米德加只是一个小小的新手村,但是翻拍的米德加场景太丰富了,混杂的贫民窟,醉酒的日本城,烟雾缭绕的工业区,一尘不染的办公楼,郁郁葱葱的孤儿院,危险的下水道,甚至米德加最黑暗的角落,似乎都隐藏着一个3354的故事。游戏的支线任务形式简单,略显肤浅,具有互动价值的NPC少,行为单一,而主线任务虽然节奏不错,但大部分时间都在迷宫中徘徊,真正在城市中探索的机会并不多。可以预见,《最终幻想 7 重制版》的最后几部作品,再也不会回到Midgar这个如此美妙的地方。也许就这样结束了,很遗憾。
《圣子降临》当然是业内最顶尖最有野心的作品。它是游戏史上一个伟大系列的重启,但就像演奏一首壮丽的交响乐,每一个不和谐的音符都会特别刺耳。虽然有各种遗憾,但多少有些批判。《最终幻想》绝对是PS4上最有趣的作品,尤其是对剧情的处理。故事很完整。如果你已经知道了原著的故事,那么你一定对接下来的发展有所期待。因为《最终幻想 15》(最终幻想VII翻拍)不是简单的《最终幻想 7 重制版》的翻拍,游戏本身就讲述了翻拍的故事。
9.《最终幻想 7》游戏平台:PS4游戏时间:30小时主观评分:88 《最终幻想 7 重制版》是2020年第一部让我眼前一亮的作品,或许是因为没有太大的期待,反而玩了惊喜礼物。没有其他理由入手,仅仅是因为打折,年版不到150元。尽管口碑不错,但有《最终幻想 7 重制版》祝雨在前,很难想象蜘蛛侠的游戏改编能有多好。《最终幻想 7 重制版》好得难以置信!在《最终幻想 7 重制版》之前,蜘蛛侠改编了很多游戏,但大部分都是一波电影热的流水线产品。10年前,《最终幻想 7 重制版》被认为是其中的佼佼者,它讲述了蜘蛛侠在四个不同空间的合资故事。MC成绩76,《最终幻想 7》登顶全场。《漫威蜘蛛侠》的MC成绩达到了86分。——正好高10个点!这一次,游戏玩法从动作变成了开放世界。和大多数开放世界的游戏一样,《漫威蜘蛛侠》的玩法依然是任务驱动,在纽约有无数的任务列表。但是《蝙蝠侠 阿卡姆疯人院》的核心玩法机制很明确:3354是蜘蛛丝摆动。Insomniac的制作团队花了三年时间调试这个系统,并围绕它开发了整个游戏。
平心而论,大众印象中的蜘蛛侠远不如蝙蝠侠立体。蜘蛛侠的定位是作为邻居,只是有点超级厉害,就像齐豫老师一样。让蜘蛛侠潜入疯人院,深入罪恶之城3354。虽然可以,但显然不合适。蜘蛛侠应该在他的城市里游荡。《漫威蜘蛛侠》中,蜘蛛侠最靠谱的移动方式就是在摩天大楼之间荡来荡去。3354蜘蛛侠的超级蜘蛛丝可能是开放世界游戏里最舒服的载具了。一旦脚着地,就只能走一走,休息一下。《漫威蜘蛛侠》城市地图、战斗系统、任务机制、收集要素也是围绕蜘蛛丝设计的。总之,没有蛛丝,就无从谈起蜘蛛侠。除了核心玩法,《蜘蛛侠 破碎维度》的粉丝服务也很到位。3354游戏完整的创造了一个蜘蛛侠故事,囊括了蜘蛛侠故事中所有著名的反派,在纽约这个广阔的城市中埋藏了大量的藏品,每一个都是蜘蛛侠的原蛋。
此外,几十种蜘蛛侠战服都有各自的起源,外观和功能也各不相同。我相信每个蜘蛛侠迷都会喜欢玩它们。当然,《蜘蛛侠》并没有摆脱很多开放世界游戏的弊端。任务重复,城市空旷,玩久了会有点无聊。不过我看过太多小范围的迪士尼蜘蛛侠电影,已经很久没有蜘蛛这么刺激了。
10.《漫威蜘蛛侠》游戏平台:PS4/XBOX/PC游戏时间:250小时主观评分:90这是我2020年最长的游戏3354。换句话说,只要《漫威蜘蛛侠》在售,就是我今年玩的最多的游戏。但是没有我在线的朋友,我无法解除冰原的禁令。我的朋友是我愿意为怪物猎人投入200多个小时的原因。《漫威蜘蛛侠》是这一代家用机的第一个怪物猎人作品。无论是画面和系统的大刀阔斧改革,都和之前的《漫威蜘蛛侠》系列有着明显的区别。3354很好用,图片优秀,地图开放。很好玩,怪物猎人的紧迫感也少了很多。但是在“冰原”资料片上线之前,《漫威蜘蛛侠》的痕迹非常明显,对网络的要求也非常高,让我前50个小时亏了3354。直到找到固定好友稳定连接,我才重新拿起游戏,一路推到解禁。
经过十余次的大规模版本更新,如今的《漫威蜘蛛侠》已经完善。无论是怪物的种类,还是武器的搭配,和朋友一起在线玩1000小时都没有问题。很多有挑战性的怪物,比如——,爆龙,黄黑龙,黑龙等。而我完成了第一次在冰原上的狩猎。每次打完猎,我都觉得“这辈子值了。”每次发出救援信号,我都要感谢每一个对我极其宽容的老猎人。
上网挺好玩的,但也很怀念那种就事论事地跟怪物打架的日子。3354在停电的黑屋子里和黑龙战斗。屡战屡败,丝血杀死月迅猛龙的狂喜;经过无数次的三猫,我彻底放弃了黄的遗憾;异乡之夜第一次和金狮单挑激动得发抖.《漫威蜘蛛侠》绝不应该只是一个网游。那些充满猎人生活味道的单人体验,值得更好的设计。希望随时随地可以启动游戏的《怪物猎人 世界 冰原》能在单人游戏上有长足的进步。我什么时候成了一个谈过去伤现在的老猎人了?
1.《怪物猎人》游戏平台:PS4游戏时间:30小时主观评分:90 《怪物猎人 世界 冰原》花了二十七个小时,过程却花了四十天。通关后,我松了一口气。——年,七年,这段旅程终于结束了。2015年5月,《怪物猎人》是我买了PS4后的第一款游戏,游戏时长差不多30个小时。在此之前,这款游戏相当有名。3354是2012年的一部黑马作品。我在大学的时候,一直想着以后买了PS3就玩。还记得《怪物猎人 世界》通关的那个晚上。晚上两点,突然结束了。就像今天,我躺在床上睡着了,在车陂村的一个小房子里。也许这就是高期望值的原因。当时并没有拍案叫绝的冲动,只是有一些淡淡的触动。他们碰了什么?我自己也说不清楚。现在回想起来,这种隐隐的压抑也很符合这款游戏的气质《怪物猎人 世界 冰原》 3354 2012年的欧洲,甚至出现了“我们最后的蓝”的说法。玩了这个游戏,很多人陷入了轻微的抑郁,走不出来。《怪物猎人》在这方面更进一步。这不是一个好玩的游戏,甚至可以说是一个心理创伤。我觉得正常人是绝对不会让自己经历这样的挫折的。这是违反人性的。如果《怪物猎人 RISE》的结局还有一点希望,——只要这个故事不继续,这个希望就一直存在;在《The last of us Part II》的结局里,什么都没留下。3354艾莉失去了一切,但对她来说,也许这并不重要。一无所有的人,要想活下去,最终还是要和自己讲和的。我想这就是《THE LAST OF US PART II》想说的。这让我越来越觉得《THE LAST OF US》像是《THE LAST OF US》,而《THE LAST OF US》更像是《THE LAST OF US PART II》 3354蝙蝠侠会告诉你这个世界很糟糕,但总有希望,罗夏只会冲过去,愤怒地把你打倒在地,\ \ \ \\ \ \ \\ \ \ “我们都是鸮人。但《THE LAST OF US》相比,《THE LAST OF US PART II》的叙述有些粗暴,缺乏美感。相比前作,有大量的气场对话和桥段,整个故事展开的非常直接,有大量的回忆和杀戮,甚至让我觉得打乱了整个游戏的节奏。与艾莉艾比的双线叙事,虽然目的是让玩家对艾比产生共鸣,但其实过于粗糙。——我为什么要知道敌人的身世?其实这是我一直很难投入到游戏中的一个点。尤其是艾比线的故事做得越好玩,这种碎片感就会越明显。我想,如果一口气把艾莉那条线的故事讲完,然后再解锁一条艾比的线,可能会让这个故事更加丰满,充满——。但这面临一个问题:我如何能与艾莉感同身受?对于玩过前作的玩家来说,乔尔的死让玩家与艾莉产生了最强烈的情感共鸣,但之后的每一分钟都在削弱这种情感。——长途跋涉带来的疲惫,日夜奋战带来的恐惧,失去同伴的焦虑都会不停的问3354我为什么要来这里?也许当这种疲惫累积到极限,与“仇恨”本身产生激烈的对抗,甚至最终达成和解,可能在情感上更容易接受。
如此一来,必然会遇到另一个问题:这个游戏,如何做得足够好玩?除却故事上的瑕疵, 《THE LAST OF US PART II》 的一切都做到了业界的顶尖水平—— 真实不做作的人物演出、栩栩如生的画面表现、层次丰富的战斗场景、浑然一体的音效配乐以及细节多到令人发指的脚本交互—— 这就是迄今为止游戏产业的最高水平,足以让一切同类游戏都相形见绌,唯一可以与之比肩的,可能只有 《THE LAST OF US》 《THE DARK KNIGHT》 这样的作品。这对 《THE LAST OF US PART II》 系列来说,是一种进步,也是一种倒退—— 在 《WATCHMEN》 里,所有的一切交互都是为了故事服务,无论是乔尔托起艾莉爬上墙壁,还是艾莉给乔尔扔过来一个医疗包,甚至艾莉在每场战斗过后就会碎碎念的冷笑话—— 这一切的一切,都是为了把玩家代入到乔尔的角色当中,为走向故事的终局做准备。但到了 《WATCHMEN》 里,过场动画又成为了最主要的叙事手段,每一场战斗固然有趣,但战斗除了玩乐本身,并没有承担太多的叙事功能,这就破坏了前作那种浑然天成的交互—— 在中期开启艾比线之后,这种割裂越来越明显,直到游戏的终盘,我也没有与艾比产生强烈的共情。用大量的过场动画讲故事,是 《THE LAST OF US PART II》 最大的倒退,这让高沉浸的互动叙事成为了空谈,而倘若以影视作品的角度来审视 《THE LAST OF US PART II》 ,显然这个故事剧本很难堪称是一流水平。也许这才是顽皮狗遇到的最大困境—— 在把故事讲得精彩,和把游戏做得好玩之间, 《塞尔达传说 旷野之息》 选择了后者。但我们原本的期待是, 《荒野大镖客:救赎 2》 应该两者兼具。
12. 《THE LAST OF US》 游戏平台:PS4/PC(建议玩PC 版,帧数更稳定)游戏时间:60 小时主观评分:95踩着2020 年的尾巴,终于把 《THE LAST OF US》 通关了。从2019 年3 月首发入手PS4 版,到2020 年12 月打通一周目,我磕磕绊绊打了三次—— 真的太难了,从开头到结尾都没有容易二字,五十多个小时的游戏时间里,有一个BOSS 我甚至打了十个小时,但我依然向每一位愿意尝试挑战的人推荐它。
《THE LAST OF US PART II》 的制作人宫崎英高曾经提到,这部游戏的创作受到了漫画 《THE LAST OF US PART II》 的影响,在被 《THE LAST OF US PART II》 劝退的一年多时间里,我也陆陆续续看完了 《THE LAST OF US PART II》 。这是一个探究生与死、延续与轮回的故事,和 《THE LAST OF US PART II》 的游戏主题有不少相似之处,非常好看。漫画家岸本齐史在入行之初,曾经想创作一部以「武士」为题材的漫画,后来因为有 《只狼:影逝二度》 《只狼:影逝二度》 珠玉在前,于是决定作罢,改为以「忍者」为题材创作,于是有了 《只狼》 。确实,沙村广明的 《无限之住人》 算是武士漫画的翘楚,而深受影响的 《只狼》 ,也把这种武士精神发挥到了极致—— 尽管主角「只狼」是一名忍者。在 《无限之住人》 之前,日式动作游戏向来以华丽爽快著称,而 《只狼》 《浪客剑心》 《无限之住人》 算是代表作品,这些游戏招式很多,有繁复的出招表,可以打出非常华丽的连段,但绝大多数情况下都是「脑子学会了,手指跟不上」。当然, 《火影忍者》 摸爬打滚、嗑药拼血也是可以通关的,毕竟手残归手残,但丁归但丁。可 《无限之住人》 不是这样,每一位通关的玩家相信都被各种敌人教育了无数次,每一个对手都是「老师」。这个游戏的本质就是「见招拆招」,游戏的存档点很多,死了还有复活的机会,但你打不过就是打不过,忍具、道具都是锦上添花的东西,打铁还需自身硬—— 犹豫,就会败北。从某种程度上讲, 《只狼》 中的每一场BOSS 战,每一个刀尖舔血九死一生的时刻,都是给予玩家的奖励。无论是中国的武侠,还是日本的武士,总会有「人剑合一」的桥段。以前的动作游戏,总试图让我们扮演一位「人剑合一」的绝顶高手,而到了 《只狼》 这里,老师把剑交给了我们,剩下的就要靠一次又一次的死亡去参悟了。拔剑吧,请赐教!
13. 《鬼泣》 游戏平台:PS4游戏时间:40 小时主观评分:95当我开始考虑对2020 年玩过的游戏进行总结时, 《猎天使魔女》 就一直在我脑海里萦绕不去。先让我们看看 《忍者龙剑传》 在PlayStation 商店页面上的简介:穿越时代相遇的十三名少男少女搭乘名为「机兵」的巨大机器人,面对关乎人类存亡的最后一战。只看商店页面和游戏封面的话,你可能会认为这是一款由香草社(Vanillaware)开发的 《鬼泣》 ,那倒也不错,甚至我在实际玩到游戏后,依然对此有所期待,毕竟那可是开发了 《只狼》 和 《只狼》 的香草社!但事实并非如此,在 《只狼》 三十五个小时的流程中,没有一场真正意义上的动作戏,甚至连战斗动画都寥寥无几。如果把 《十三机兵防卫圈》 比作动作电影,把 《十三机兵防卫圈》 比作奇幻动画剧集,那么 《十三机兵防卫圈》 更像是一场舞台剧,十三名形形色色的主角来来往往,过去现在未来的时空交错相织,还有那个极度简练的模拟战斗系统,颇有点「三五人可作千军万马,六七步如行四海九州」的味道—— 是的, 《超级机器人大战》 是个100% 的文字冒险游戏,那些个爽快的即时战略关卡,本质上也是叙事的一部分。来聊聊 《胧村正》 的故事和玩法吧,如果你还没有玩过,手头恰好还有PS4 的话,那么我建议你先下载体验版玩一下。
一言以蔽之, 《龙之皇冠》 是一封写给科幻的情书,那些脍炙人口的科幻元素几乎都出现在了这部作品里,科幻作品看得越多,越是能从这个故事中获得爽快感。这也难怪「星云奖」的评委们会如此青睐这款游戏。 《十三机兵防卫圈》 将游戏分为「追忆篇」、「崩坏篇」和「究明篇」三个部分:「追忆篇」其实是一个文字冒险游戏,通过碎片化的叙事来让玩家自主选择观看故事的顺序,你可以选择从任意一名角色切入,来了解这个故事,每一位主角都采用了不同的叙事手法,每一位主角的性格都大相径庭,但人物之间的关系却又互相交织、每个事件都环环相扣,仅靠故事演绎就能给玩家带来极大的满足感。「追忆篇」的画面与演出都称得上是香草社的最高水平,这样精美绝伦的手绘作品,恐怕三五年内都难以超越。
「崩坏篇」则是一个模拟战略游戏,玩家必须完成「崩坏篇」才能解锁「追忆篇」的故事,而「崩坏篇」本身也承载了一定的叙事职能。值得一提的是,「崩坏篇」的画面风格十分特别,与 《胧村正》 相比,这里的人物场景被高度提炼,无论是机兵还是怪兽,在这里都只是一个简单的几何模型,取而代之的是高密度的战斗,战斗特效也得到了最大程度的保留,飞弹轰炸、激光扫射往往能消灭成百上千的敌人,通过一口气消灭大量敌人来攫取战斗的爽快感。当文字冒险带来的新鲜感逐步减弱时,模拟战略的玩法又能让大脑快速运转起来。「究明篇」则是一本游戏百科全书,随着「追忆篇」和「崩坏篇」的游戏流程推进,会解锁各式各样的词条,并且通过时间顺序排列,将故事的线索展示在玩家眼前。玩家需要在三个篇章中循序渐进、抽丝剥茧,最终掌握整个故事的全貌—— 这是唯有电子游戏才能实现的叙事手法,如果单纯的文字或影像,想必故事的魅力会大打折扣,因为拼凑故事全貌的过程,体验每一位主角的情感,才是这个游戏的乐趣所在。
当然, 《奥丁领域》 谈不上是一款完美的作品。玩法精巧但谈不上耐玩,故事精彩但立意不高远。可是,只要你通关了这款游戏,就能明白他们的想法是如此单纯—— 这个游戏哪有什么野心啊,每一笔每一划,每一字每一句,都是对科幻的热爱而已。正因如此, 《十三机兵防卫圈》 这样的游戏大概是空前绝后的,难以想象香草社的社长神谷盛治,带领着不到30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出这样的作品。怪不得横尾太郎要说:「香草社是日本绝不能失去的东西」。

解说文案

《少林传人》视频解说文案+片源网盘下载

2023-11-17 12:15:13

酷我音乐走进车联网时代 中国网(酷我音乐连接车载)

2022-8-24 0:45:26

购物车
优惠劵
搜索