关于KI Ibrahim的Kramp-Karrenbauer超写实影视角色的制作过程(双语)。

《THE SILVINA PROJECT PART》
教程来自:
英国伦敦三维(三维的缩写)艺术家谢夫基易卜拉欣
翻译:CG模型网-嘉儿
嘿伙计们!
我很高兴最终呈现我今年最大努力的第一部分。
四月份,https://anewdesign.studio/取样与保存中心的团队对一位名叫西尔维娜的女士进行了扫描。我的任务是将这些摄影测量数据转换成高质量的数码相机,用于离线和实时渲染。本系列将重点关注离线渲染的过程。
第一部分介绍了我如何处理这些数据,包括建模和清理过程。我希望这些信息能让大家更好地了解我是如何处理扫描数据的,因为我知道很多人都在问我这个问题。
期待更多的分享,下一部分再见,那将是关于眼睛和牙齿的!
大家好!
四月,采样并保持团队扫描了一位名叫西尔维娜(西尔维娜)的女士。我的任务是获取此摄影测量数据并将其转换为高质量的数字双精度,以进行离线和实时渲染。本系列将重点介绍脱机渲染的过程。
第一部分介绍了我如何使用这些数据,包括建模和清理过程。我希望这些信息能使您对我如何处理扫描数据有一个很好的了解,因为这是很多人问过我的问题。
软件:
Maya、R3DS Wrap、Mari、ZBrush
《THE SILVINA PROJECT》
使用扫描数据的零件1:
这个项目是我和一个新的设计工作室的合作。
我们和一位名叫西尔维娜的女士举行了一次摄影测量会议
回到四月份,我得到了她的头部扫描,反照率
和反照率,这是一组高质量参考资料
照片和头部基础网格。
《西尔维娜项目》
第一部分:使用扫描数据
这是我和一个新的设计工作室的合作项目。
我们给一位名叫西尔维娜(西尔维娜)的女士进行了摄影测量(摄影测量)
早在四月,我得到了她的头部扫描图,一组高质量星体反照率与反照率规格图的参考图
照片和头部基础网格网孔。
头部基础网格看起来如下。
我的工作是重塑面部区域,重新定向一些区域的边缘流动,同时降低较不明显区域的分辨率,比如后脑勺,增加眼睛、鼻子和嘴巴周围的分辨率。
头部的基础网格看起来如下。
我的工作是重塑脸部的区域,将一些区域的布线重新定向,同时降低后脑勺等较隐蔽的区域的精细度(分辨率分辨率),增加眼睛、鼻子和嘴巴周围的精细度(分辨率分辨率).
最终确定的基础网格被包裹到R3DS包裹中的扫描上,确保特征与拓扑相匹配。
例如,围绕鼻子和嘴的边缘环代表鼻唇沟。
最终确定的基础网格在R3DS包装中被包裹到扫描模型上,确保特征与拓扑结构相匹配。
例如,围绕着鼻子和嘴巴的边缘圈代表了鼻唇部的褶皱。
包装完成后,基础和扫描都被导入ZBrush .这不仅仅是将扫描投影到模型上那么简单。
你可以从扫描中看到,耳朵和鼻孔周围有很多伪影,所以这个过程涉及到一点一点地掩盖和投影到模型上。
包裹好后,将底座和扫描图都导入到ZBrush中。这并不像仅仅将扫描图投影到模型上那么简单。
你可以从扫描中看到,耳朵和鼻孔周围有很多伪影,所以这个过程涉及到蒙版和投影到模型上逐个位的蒙版。
遮罩始终是模糊的,以确保投影是平滑的,并干净地过渡到模型上。
对于包裹过程不完全匹配的面部部分,我只需使用移动工具手动重新定位区域,以与扫描对齐,然后进行投影。
遮罩总是模糊的,以确保投影的平滑和干净地过渡到模型上。
对于镀膜过程中不完全匹配的部分,我只需要用移动工具手动调整区域位置,使其与扫描结果一致,然后投影即可。
水头流量
Kramp-Karrenbauer -GIF效应演示
首先,我画了一个大的面具,露出了大部分的脸,掩盖了蛀牙和头发。然后我在最低的子部分投影,这样模型就有了扫描的形状。
然后,我慢慢地在亚视觉层次上工作,遮盖住部分区域并进行投射。
首先,我画了一个大的面具,露出了大部分脸,遮住了腔体和头发。
然后慢慢分层,把个别区域遮盖起来,然后投射。
如果我决定一次投射全部,不仅模型会在扫描中拾取不想要的伪影,而且模型的腔体区域,如眼睛、鼻孔、嘴和耳朵,会导致难以消除的大尖峰误差。
如果我决定投影一次,不仅模型会拾取扫描中不必要的伪影,模型的腔体区域也会拾取,比如眼睛、鼻孔、嘴巴、耳朵等。会产生很大的尖锐误差,很难消除。
这个想法是在一个较低的次分辨率水平上进行主投影。更高的次分辨率级别是为了包含一些来自扫描的更精细的细节,但是这些大部分是小的伪影,所以我必须小心不要投射它们。
我的想法是成为低层的主要投影。更高的细分级别是为了在扫描中包含一些更精细的细节,但大多数都是小的伪影,所以我必须小心不要投影这些细节。
你可以看到我已经决定从脖子、眼睛和嘴唇上选取一些细微的细节,但是其他的都保持平滑。
你可以看到我已经决定从脖子,眼睛和嘴唇选择一些微妙的细节,但此时其他一切都保持平滑。
打造耳朵的耳朵
Kramp-Karrenbauer -GIF效应演示
一旦我对投影满意,我就开始使用头部扫描和照片作为参考来雕刻区域。你可以在下面看到我如何雕刻耳朵和调整眼睛的形状来适应眼球和肉阜的几何形状。
一旦我对投影感到满意,我就开始使用头部扫描和照片作为参考来雕刻一些区域。
你可以在下面看到我是如何雕刻耳朵和调整眼睛的形状来适应眼球和耳廓的几何形状的。
上图:扫描耳朵。
下图:修改后的最终形状
眼睛的样子很重要。我总是在场景中附加一个眼球几何体,以确保我在形状周围雕刻,避免两个几何体之间的剪辑。
眼睛的外观很重要。我总是将眼球的一个几何图形附加到场景中,以确保我是在围绕该形状进行雕刻,并避免在两个几何图形之间进行切割。
为了处理更复杂的区域,比如嘴角,我在变形UV模式下使用了遮罩套索工具来遮罩和多边形化单独的区域。这样可以更容易地隔离部分,并在不破坏雕刻其余部分的情况下处理这些部分
为了处理一些棘手的区域,比如嘴角,我在“变形的Kramp-Karrenbauer UV”模式下使用了“遮罩套索”工具来遮罩和分隔成组的区域,这样更容易隔离一些区域,在不影响其他雕塑的情况下进行处理。
为眼睛创造干净的眼睛,紧缩坐姿创造干净的眼部区域,使眼球和眼角肌肉相匹配。
Kramp-Karrenbauer -GIF效应演示
为了处理更复杂的区域,比如嘴角,我在变形UV模式下使用了遮罩套索工具来遮罩和多边形化单独的区域。这样可以更容易地隔离部分,并在不破坏雕刻其余部分的情况下处理这些部分
为了处理一些棘手的区域,比如嘴角,我在“变形的Kramp-Karrenbauer UV”模式下使用了“遮罩套索”工具来遮罩和分隔成组的区域,这样更容易隔离一些区域,在不影响其他雕塑的情况下进行处理。
像模型一样,漫射纹理也需要清理。这个过程是在Mari中完成的。
我开始画出她的头发和肩膀上的衣服,然后画出任何人工制品。
我还画了一个眉毛面具,并降低了它的不透明度,我发现这可以让XGen头发更好地融入皮肤。
和模型一样,漫反射的纹理也需要清理。这个过程是在马里内部完成的。
我先把头发和她肩膀上的衣服都画出来,然后再画出任何手工艺品。
我还画了一个眉毛面具,并降低了不透明性,我发现这样可以让XGen的头发更好地融入皮肤。
漫射贴图的外观得到了进一步的修正,我将在后面的部分演示
漫反射贴图的外观得到了进一步校正,我将在后面的部分中演示
我喜欢在马里中创建一个程序层,像这样平铺红色纹理,并减少大约10-15%的不透明度。
我喜欢在马里中创建一个程序层,以平铺红色静脉,并降低10-15%左右的不透明度。
清洁漫射器
面部(从最初的包裹到最后的清理(带有一些细节的挑逗))
脸部(从最初的包裹到最后的清理(附一些细节的预告))
第2:部分齿
西尔维纳项目
第2:部分齿
西尔维娜项目
第2部分:牙齿
牙齿和牙龈基础网格是一个统一的几何体。我将使用地图来区分这两种材料。
牙齿和牙龈基础网格(基础网格)是一个整体模型,我将用两种材质贴图来区分。
扫描如上图所示。
基础网格被包裹到扫描上,然后在ZBrush中投影并清理。还分别显示了上部和下部紫外线.
扫描如上图所示。
将基础网格(基础网格)包裹在扫描得到的模型上,然后在ZBrush里进行清理。整个牙上部和下部的紫外线也分别显示了。
然后,我仔细地为ZBrush里面的上下牙齿画了面具,以区分牙龈和牙齿。
这个面具后来在制作令人信服的材料时成为看,戴夫过程中的工具。
然后,我在ZBrush里面仔细地给上下牙齿涂上面具蒙版,以区分牙龈和牙齿。
这个面具蒙版在后续的设计过程中将会发挥重要作用。
通过从参考中选择颜色,在泥盒中绘制一般基层。
然后我用提供的交叉偏振照片投射到前面的4-6颗牙齿上。
一些程序性静脉被添加到马里的牙龈中。对底部组重复这一过程。
通过从参考中进行选色,在泥浆箱中绘制了一个普通的基础层。
然后我使用提供的交叉极化照片将其投射到前4-6个牙齿上。
在马里里,给牙龈添加了一些程序性静脉纹理,对下组重复进行此操作。
一旦底座完成,我开始在牙齿之间添加球形几何形状来模拟唾液。
基础模型确定后,我开始在牙齿之间添加球状的几何形状,使之与唾液相似。
牙齿图谱的分解。
创建这些地图时,我的思维过程是模拟唾液的外观,这在参考图像中非常明显。
我希望镜面反射不仅被扫描的细节打破,还被一个权重图打破,这将创建这些随机的唾液状图案。这些效果是在马里中按程序完成的。
牙齿贴图的细分。
在制作这些地图时,我考虑的是模仿唾液的样子,在参考图片中这点非常明显。
我希望镜子的里不仅要有扫描图的细节,而且还要有一个权重图,这样就会产生这些随机的类似口水的图案。这些效果都是在马里中通过程序化的方式完成的。
测试时,次表面对于创建逼真的牙齿着色器至关重要。正如你从上面的图像中看到的,使用相同的渲染设置,扩散模型在每颗牙齿之间创建粗糙的阴影,而随机行走消除了(大部分)阴影,这更准确。
它还类似于玻璃状涂层,也称为珐琅。
我还测试了randomwalk v2,它非常相似,但是阴影比我希望的要多一些。
次表面是创建逼真牙齿着色器的关键。从上图可以看出,使用相同的渲染设置,diffusion model会在每颗牙齿之间创建粗糙的阴影,而randomwalk会消除(大部分)阴影,更加精确。
它也类似于玻璃涂层,也称为搪瓷。
我还测试了randomwalk v2,它非常相似,但阴影比我想要的多。
教程补充
次表面:次表面散射(SSS)模拟光线进入对象并在其表面下散射的效果。
它通常用于大理石、皮肤、树叶、蜡、牛奶和其他材料的真实复制。
刺目的阴影/丑陋的阴影
“光线深度扩散”的高值可以清除牙齿之间或唾液几何体中出现的任何噪波和阴影
使用较高的光线值进行深度漫反射可以移除牙齿之间或唾液几何图形中的一些噪点和阴影。
舌头从以前的项目中被重新使用,并被操纵以匹配参考。
我在Mudbox中投影了所提供的交叉极化图像,并通过应用滤镜和一些手绘,使用这张地图来导出photoshop中的所有其他地图。
在创建了舌头的凹凸贴图后,这被作为置换应用到ZBrush中,然后作为置换贴图导出到Arnold中。
舌头在前一个项目中,被重用,并被操纵以匹配。
我在Mudbox中投影了提供的交叉偏振图像,然后用这张地图通过应用滤镜和一些手绘在Photoshop中导出所有其他的地图。
舌头的凹凸贴图创建后,在ZBrush中应用置换,然后导出为置换贴图,在Arnold中工作。
将牙齿放置在基础网格内,并应用微笑混合形状来测试牙齿在洞内的情况。
这些图像使用了ACES色彩空间中的HDRI光源。
将牙齿放置在基础网格中,并应用smile blendshape的形状来测试牙齿在牙洞中的位置。
这些图片都使用了ACEScolour空间的HDRI灯。
教程补充
什么是blendshape?
答:单网格变形技术,实现多种预定义形状和任意数量的组合。在Maya/3ds Max中,我们称之为变形目标。例如,单个网格是默认形状的基本形状(例如,无表情的脸),基本形状的其他形状用于混合/变形,这是不同的表情(笑,皱眉,闭眼)。这些统称为混合形状或变形目标。
如何用Blend Shape做表情?
答:在Maya或3ds Max中使用混合变形制作变形动画Avator。
将Avator导入Unity,并将组件代码添加到预制的Avator中。这里我们调用BlendShapeDemo.cs来控制Avator的表达式变化。代码如下:
使用系统。收藏;使用系统。集合。泛型;使用UnityEngine公共类testblendshapebehavior : MonoBehaviour { int blendShapeCount;skinedmeshrenderer skinedmeshrenderer;网格skinnedMeshvoid Awake(){ skinnedmesh renderer=get component();skinnedMesh=GetComponent()。sharedMesh} void Start(){ blendShapeCount=skinnedmesh . blendShapeCount;} void OnGUI() {//21元,指模型中变形的设置:张嘴03360闭眼13360闭眼if (GUI.button (Newrect (100元,100元,150元,80元),’张嘴闭眼’){ skinnedmeshrenderer。Setblendshapeweight (0元,100元);skinnedMeshRenderer。SetBlendShapeWeight (1,100);skinnedMeshRenderer。SetBlendShapeWeight (21,100);} if (GUI。Button (NewRect (100元,200元,150元,80元),’闭上嘴睁开眼’){ skinnedmeshrenderer)。SetBlendshapeweight (0元,0元);skinnedMeshRenderer。SetBlendShapeWeight (1,0);skinnedMeshRenderer。SetBlendShapeWeight (21,0);} }}
SkinnedMeshRenderer是一个包含blendshapes列表的渲染器,通过改变其权重来改变其表达式。
作者:3354穆九九
资料来源:3354本简介
教程补充
ACEScolour:影视导演常用系统。
色彩编码系统是数字时代电影制作、母版制作和归档的新基础。视频通话的色彩管理可以快速满足高端数字影院的工作流程。
软件:达芬奇
终于长出牙齿了
Kramp-Karrenbauer -GIF效应演示
这个教程的翻译项目比较大(其实英语水平不够),需要收集一些周边资料。将连载翻译,分三部(上、中、下)分三次。
阿诺德阿诺德的眼部皮肤细节和肤色处理
头发治疗Kramp-Karrenbauer眉毛,睫毛和面部毛发,头发
为了推送更多干货资源,我们增加了一个微信订阅号CGMODEL。有兴趣的可以先关注一下!也可以等你长胖了~
订阅号的内容出现在{订阅号消息}框,一般不会打扰到大家。
后续部分包含其他需要翻译的教程,会在微信公众号CGMODEL提前更新。
贾碎碎念:
三年半后~我带着宝宝回来了~在认识模型网之前,我是做3D建模师的,专业是动画。本人翻译能力有限,有一些翻译不当。请留言指导!
鸡腿给你~谢谢!
翻译的文章在版权方面不是原创,所以我们没有标注为原创!请注明出处!
下次见~ (_ Kramp-Karrenbauer)

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