mixamo下载的骨骼在c4d中如何设置骨骼控制器(mixamo导入c4d)

这次改文章花了很长时间,主要是因为上个帖子之后,接下来的几天有点懒,练琴上瘾了:
群里所有的鹿友都在议论我,他们:
嗯~其实就在前几天,我根本没打开软件。后来开始合理安排时间学习文章。我今天要分享的其实是R21的一个新特性。C4D官方也有视频教程:
哔哩哔哩也有很多UP主做过这个功能的视频教程,因为以下案例需要我去学习和研究:
但是过程中也会出现一些问题,我发现我并不是一个人在面对这些问题。许多人都有这些疑问:
输油管道的官方渠道上也遇到了同样的问题:
可能是因为官方或者其他UPowners向熟悉角色动画的用户介绍了这个新功能。但是对于像我这样没有系统学习过角色动画或者只是偶尔需要使用这个功能的用户来说,就不是很友好了。接下来要分享的案例文章会涉及到一些角色动画的知识,要花很长时间才能全部写出来。所以我觉得把这个函数,过程中可能遇到的问题和自己的解决方法分开写会比较好。然后,这里特别说明一下,我没有系统的学习过角色动画,操作上可能会有不规范的地方。另外,我用的C4D最高版本是R21,不知道新版C4D有没有新的解决方案。请理解以上两点。好吧,废话就这么多。让我们进入今天的话题:C4D如何修改从mixamo下载的骨骼动画以及一些注意事项。
例如,这里有一个FBX格式的角色动画,是我在mixamo上随便下载的:
打开C4D,如果直接把FBX文件拖进去,会发现里面的参数是灰色的,不可编辑:
这是因为mixamo下载的骨骼动画附带了一个会话。有三种解决方案。第一种方法是切换到会话面板,选择mixamo.com中的会话,然后单击将会话转换为新文档:
第二种是相对简单的暴力。所有对象都被康秋C选中复制,然后康秋N新建一个项目,然后康秋V直接粘贴:
但是,如果需要导入mixamo下载的同一个场景的多个角色动画,我推荐第三种方法。首先,打开C4D并选择文件-合并项目:
导入后会弹出提示是否重新分配包含的会话。在这里,我们单击否:
这可以解决参数不可编辑的问题:
默认情况下,从mixamo下载的绑定骨骼动画很难修改。您可以看到这里有65个关节已经设置了关键帧:
这需要R21的角色对象的新功能Mixamo Control Rig的帮助。首先,我们需要回到开始的框架。为了避免干扰,我们可以打开时间轴窗口并单击小动画图标来暂时关闭所有骨骼的动画:
然后选择模型后面的重量标签,单击重置绑定姿势,模型将返回到T型姿势:
这里先来看看直接使用角色对象的新功能Mixamo Control Rig是否可行。选择角色并创建角色对象:
下面再多讲一点,让没用过角色对象的鹿友容易理解。C4D角色对象实际上是一堆骨架模板。通常情况下,使用角色对象的过程是创建骨架,调整骨架,然后绑定骨架,笔刷权重,最后调整动画:
让我们将模板类型切换到Mixamo Control Rig,然后单击根组件:
下一步是创建骨骼。我觉得这个没什么好说的。直接用鼠标点就可以了。在创建手臂和腿时,我们可以按住康秋键用鼠标点击,这样会自动创建两条手臂和两条腿:
骨骼创建完成后,你可以看到它与从我们的mixamo下载的骨骼和模型不匹配。如果我们想要制作角色动画,我们需要首先将骨骼与模型进行匹配:
以前我们要一点一点手动调节,但是官方推出的新R21功能Mixamo控制钻机可以不用手动调节。只要直接点击调整,自己创建的骨骼就会自动附加到mixamo下载的骨骼上。但是当我们点击调整的时候,会发现根本没有吸附。还是老样子:
这里需要注意的是,骨骼动画中关节的命名是很有讲究的,工具识别需要固定的名称格式。是时候检查关节的命名了。你可以看到我在这里从Mixamo下载的联名名mixamorig后面多了一个1:
我们需要去掉这个1,但是前面说了,有60多个键,一个一个修改太麻烦了。没关系。实际上,C4D附带了一个批量重命名工具。点击工具,可以看到里面有一个命名工具:
我们先保证命名工具模式是object,在替换字段用mixamorig1替换mixamorig1,然后在鼠标中间选中所有关节,点击替换名称:
然后切换到角色对象,再次点击创建,再点击调整,相当于刷新。你可以看到现在骨头被自动吸附了:
这很方便,但需要注意的是,这样创建的关节手指部分并不完美,但通常影响不大:
接下来,需要稍微调整一下。正常人的膝盖是向前弯曲的。所以我们需要膝盖的感觉稍微前移,切换到侧视。在这里,我们可以选择关节,然后按住键盘上的数字7键来移动它,这样我们只能移动父对象,而不能移动子对象:
关节调整后,我们需要做正常的绑定过程,但在使用Mixamo Control Rig时不需要这一步。我们跳过绑定,直接点击动画:
然后选择根组件,在“控制器”字段中单击“重置所有对象”,在“权重标签”字段中拖动模型,然后单击“传递权重:
稍微检查一下移动控制器,可以看到骨骼被绑定到模型上:
接下来,在时间窗口中打开动画,角色将像以前一样动画化:
然后我们可以使用角色对象的控制器来调整动画,并将对象管理器切换到显示字段中的控制器:
比如我想在这里跳舞的时候动一下脖子,就可以选择脖子的控制器,然后按S键就可以快速定位到这个控制样条上的K帧:
想要移动其他部分也是如此:
基本上,官方和网上对Mixamo Control Rig的介绍到此结束。但是这里留下了一个大问题。我们现在调整的其实是控制器的动画,没有办法导出控制器的动画。当我们将这个动画导出为fbx格式时,你会发现动画不见了:
那么这个动画需要怎么导出呢?我研究了很久,终于找到了方法。首先,让我们给C字符对象:
然后找到文件名为Bind_Hierarchy的组,这个组下面的子集就是骨骼动画:
将它们全部拖到时间线窗口中以烘焙对象:
删除烘焙骨骼右侧的所有约束标签:
这个烘焙后的骨骼就是我们调整后的骨骼动画。您可以直接将这个骨骼动画导出为FBX格式:
但是,需要注意的是,当前骨架并没有绑定到模型上。如果直接删除C的角色对象,模型会变回T型姿势:
如果要导出绑定骨骼动画,我们可以这样做,首先选择模型的重量标签,然后打开重量管理器:
首先保存重量作为备份:
回到第一帧,将模型的当前状态选择到鼠标中间的对象上,从而确保我们的模型和骨骼的初始状态是相同的:
传递对象后删除模型的权重标签,然后选择所有骨骼和模型以重新绑定:
绑定后的模型重量有问题。没关系。再次打开权重选项卡,导入我们刚刚备份的权重:
除了手指部分有点问题,其余基本正确:
看手指。其实之前自动创建骨骼的时候也有一些莫名其妙的手指:
没关系,把多余的关节删掉就行了,现在动画也没问题了,这样就可以导出一个带骨骼动画的模型了:
基本就是这样。没想到还挺长的。下一个案例教程等我整理好就可以发了。我觉得这篇文章基本可以回答鹿友在使用Mixamo控制Rig功能时遇到的问题。下面是今天的视频版:视频版稍后会单独发,今天的分享到此为止。让我们从陆游那里得到它,他想要背景中的原始视频!更多内容请关注微信官方账号:本文由野鹿发布转载前请联系马陆夜郎。

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