意想不到的结局故事!入围奥斯卡中国作品的CRUNCH team专访来了。

芜湖访谈
不久前推荐给你的。
今年的学生奥斯卡入围CRUNCH。
反响非常热烈!
好消息!又一名中国留学生入围第46届奥斯卡金像奖!
在主创团队哔哩哔哩贡献的视频下,碧舍的这部短片已经达到了25万的播放量,940多个弹幕,900多个回复和评论,24000多个赞!
电影《白蛇:缘起》哔哩哔哩官方账号也来叫这支队伍了!(PS:PS:Crunch团队中的两个小伙伴参与了电影的制作《白蛇:缘起》)
值得称赞的画面效果。
一个大得惊人的脑洞
幽默表演
意想不到的结局故事
让无数看过这部短片的朋友
我真心喜欢这个碧舍作品!
动画危机(完整版)
动画危机
“刮!”(Crunch)是一部科幻喜剧的动画短片。故事从一天早上我们的小主角鲍勃开始,他刚刚开始在航天局工作。这一天,他在观看火箭发射时被一道神秘的闪电击中。之后他开始越长越大,命运发生了翻天覆地的变化,但这一切似乎都无法停止。
现在,每个人都在期待着什么
学生奥斯卡入围动画短片《危机》
团队面试来了!
在这一期中,朋友们将了解到
Crunch作品背后的所有制作
以及芜湖对创作团队的专访
芜湖动漫第256期访谈
编辑:新桥别一
欢迎客人
GOF动画
第1部分|团队介绍
zh.gofanimation.com
彭刘凯地
导演/编剧/故事板/布局/动画/灯光/渲染/作曲/编辑
彭刘凯迪在大学期间就开始接触三维动画,创作了三维动画短片《借光记》、《溯》和《C.A..N.S》。毕业后在追光动画做故事板美工,参与动画电影《猫与桃花源》和《白蛇:缘起》的制作。2017年赴美国留学,两年学习期间创作了《Counting down》和《Crunch》两部作品。18年暑假进入蓝天工作室故事板部实习,之后进入三楼工作室做Previz美工。2020年开始迪士尼动画工作室布局实习。
个人网站:www.liukaidipeng.com
张林
角色建模与绑定/制作管理/音效/场景种草种树。
毕业于台湾辅仁大学图像传播系,2017年来美就读视觉艺术学院。期间,我加入了GOF,开始自学装订。我和我的团队成员完成了两部短片,我在其中担任角色建模和绑定。2018年暑假,在蓝天工作室装订部实习。2019年毕业后,我进入皮克斯角色部门实习。目前在皮克斯做角色建模和绑定TD,参与了2020年上映的动画电影《Soul》的制作。
个人网站:www。Brenduck.com
周玲达
本片前期美术/人物设计/场景设计/概念图/色键框/材质图/局部灯光
周玲达2017年毕业于中国传媒大学南广学院,纽约视觉艺术学院计算机艺术专业。在此期间,她加入了GOF,主要从事早期美术、人物场景设计、概念图、彩色关键帧和纹理图等工作,并参与了倒计时和嘎吱嘎吱的制作。希望能一直做漫画,画画:)
个人网站:www.thisislindaland.com
王正宇
这个特效/TD/解决了各种进程交互(程序性复杂场景、渲染)等问题。
王正宇毕业于浙江传媒学院和纽约视觉艺术学院。他从大学开始自学三维制作,专业是特效。曾参与《绣春刀2》和《dark waters》等国内外电影项目的制作。作为动画《crunch》的创作者之一,我一直热爱并积极参与动画行业。
个人网站:www.ryanzywang.com
王超
头发/衣服/溶液/造型
王超2010年去美国留学。2014年从SVA毕业后,在纽约一家大型广告公司担任通才经理,参与电影和动画的制作(《寻龙诀》和《白蛇:缘起》)。2017年,我回SVA读研究生,在两年的学习期间,我创作了两部作品,《Counting down》和《Crunch》。19年暑假,我进入了rol
彭刘凯迪和周凌达是我们“芜湖动画师空间”的老朋友。2016年最好的本科作品,依然令人印象深刻。可以和我们分享一下这三年的成长经历吗?有没有什么建议让很多即将毕业的学弟学妹分享给大家?(PS:很多想留学的朋友特别想知道凯蒂和凌大留学时是怎么选学校的?可以分享给大家吗?)
彭刘凯迪:我本科和我的同学常玉乐、文、周玲达先后创作了《借光记》、《溯》、《C.A.N.S》三部短片,为后面的动画创作积累了很多经验。毕业后在追光动画做故事板美工,参与动画电影《白蛇:缘起》的制作。
2017年,我去美国留学。在SVA学习的两年时间里,我和同学张琳、王超、王正宇、周玲达创作了两个作品,《Counting down》和《Crunch》。18年暑假,我进入蓝天工作室故事板部实习。今年毕业后在三楼画室做Previs美工。2020年迪士尼动画工作室布局部实习。
倒计时
一伙人抢了银行,准备分赃,但都别有用心。当牧羊人吵架时,狼就赢了。
在美国生活的两年里,我学到了很多新的东西,也体会到了国内外在创作上的一些差异。留学对我来说更像是一个平台,让我有更好的机会去学习和接触美国的这些工作室。在择校方面,我本来想去Calarts(美国加州艺术学院)或者USC(南加州大学,也叫南加大)这样的学校。不幸的是,他们没有接受我.SVA(美国纽约视觉艺术学院)的MFA(艺术硕士)项目技术性很强。如果要去前期制作阶段,我个人不建议来这个学校。其他学校我不太了解。
视觉艺术学院(简称:SVA)成立于1947年,位于美国纽约州曼哈顿。它是一所营利性艺术设计学院,目前提供11个本科专业和22个研究生学位项目。学院获得美国独立艺术与设计学院协会认证,该协会由美国36所顶尖艺术学院组成。
周玲达:我本科毕业后,在中国呆了一年。没去上班。当时申请了很多美国学校,USC和CALARTS都申请不到。一个在等待名单上,另一个直接被拒绝了。其他大部分学校都是这样,然后SCAD(美国萨凡纳艺术设计学院)和SVA给出了offer。我和家人仔细考虑后,选择了SVA。正如刘鹏凯蒂所说,美国西部的学校大多偏向于前期,比如美术、剧本等等。SVA和SCAD都偏向于技术。
这两年,我学到了很多,收获了很多知识,受益匪浅。现在在纽约工作室大黄蜂实习,做视觉开发。
Q2
看完这部作品,很多朋友都对结局感到惊讶和震惊。能说说故事的灵感和创作过程吗?
彭刘凯迪:最初的想法是做一个轻松简单的剧情反转的短片:就是主人公在地球上的某种影响下,一直越来越大,造成各种各样的麻烦,大家都怪他。最终,整个地球一直在变小。画框固定后开始丰富剧情。按照当时最初的设想,整个故事板都画下来了,最后的片长大概3分钟。后来给蓝天工作室的一些故事板美工看了之后,他们说你可以试着细化一下人物,也就是人物发展。
对我来说很有意义。虽然我之前拍过四部短片,但几乎都是围绕概念和设定,很少有聚焦人物本身的。所以这次我用新思维来创作,用人物来引导故事,是一个挑战。而角色细化导致影片时长更长,一定程度上给影片制作增加了不少难度。
至于科幻的风格,我一开始并不想做什么科幻。但如何表达地球的缩小,在我创作之初,困扰了我很久。一句话说出来很容易,但是形象化表达就有点难了。因为物体的大小永远是相对的,所以需要宇宙中合理的客观视角来表现地球的缩小。所以我觉得用科幻题材会让这种表演显得更自然。
Q3
这部电影的画面效果被很多朋友称赞。这种效果是怎么产生的?用什么软件?你能告诉我更多关于它的情况吗?
彭刘凯迪:我用Photoshop画故事板,我会用Bridge管理故事板图片(面板)。动画是Maya做的。灯光也在Maya中播放。用于后期合成配色的AE及其插件魔弹外观。用于编辑的首映。
故事板|刘鹏凯蒂
动画|刘鹏凯蒂
林:角色建模和绑定方面,对之前模型的修改和绑定其实是同时进行的。为了在绑定的同时修改模型,我在体绑定的风格化上耽误了一些时间。两个主角的脸部绑定相对于身体绑定来说,使用了关节结合blendshape,完成的很快。所有的背景人物,包括美国宇航局的同事和城市居民,都在宇航员山姆的模型基础上对身体和面部特征做了一些微调,然后用不同的头发、胡须、衣服等进行排列组合。他们共用一个简化的身体捆绑,面部捆绑移植自宇航员萨姆,节省了大量时间。
角色塑造与绑定|张琳
王超:xgen用于头发,maya的nHair用于头发计算,服装模型是由major Designer制作的解体,Maya re-topology作为材质渲染模型,Qualoth(maya的Maya第三方插件)用于服装计算。在流程管理方面,我们也采用learning studio的架构来管理我们的文档。在确定了所有的头发和衣服资产之后,计算结果被存储在Alembic缓存中(。abc)根据镜头编号。最后从外部重新引用渲染场景中的所有人物、头发、衣服、特效,以保持渲染场景的轮廓干净整洁,这样更容易找出错误的原因。
特效|王超
周玲达:早期的美术都是photoshop画出来的。后期的纹理贴图我主要用的是Mari,大量的风格化贴图,就是不画图,都是在hypershade中通过连接节点实现的。这样大大减少了贴图的量,风格化的素材也方便修改,效率高,速度快。如果场景中有很多类似的材质,比如木头,金属,塑料,我总是先做一个,然后把纹理球导出到一个文件夹里。里面的文件夹是我自己做的素材库。以后需要用的时候,直接导入一些调优参数就可以了。
美术设定|周玲达
质感|周玲达
王正宇:我主要用胡迪尼来制作特殊的场景效果。步骤是先疯狂阅读参考文献,然后想象草图,测试。制作过程中不同软件和渲染器的交互总是很困难,软件都很精致。他们是爸爸。所以从故事板到成品,从2D到3D的过程并不容易。
场景特效|王正宇
Q4
这部电影的人物和场景是如何设计的?你为此做了哪些功课?
彭刘凯迪:因为想做更轻松的风格,所以一开始在角色设计上追求简单的造型。这是最初的角色设计,当时鲍勃和萨姆长得很像。因为这个建模会很简单,稍微调试改一个模型就行了。
人物设计第一版
不过后来我还是觉得Bob不够出众,不够不一般。我们需要从头到尾让鲍勃看起来和其他人不一样,所以我们决定让鲍勃成为一个非常矮的人,其他人,包括山姆,都是一样的身高和身材。
此外,山姆在出道之初和第二次返回时穿了两套完全不同的宇航服,飞船的外观也发生了变化。你可以弥补萨姆失踪期间发生的事。
周凌达:风格上参考了很多八九十年代的美国科幻漫画。材料很多,但是最后因为手残画的不好,没有实现三维。
角色部分,看了当时的概念和刘鹏凯蒂的第一版《香肠人》,自己画了第二版,拉大了两个角色的造型差距,和最终版有点接近。从外形上看,宇航员山姆依然是香肠人的造型,但更加修长,男主鲍勃更矮更圆。但鲍勃最初的年龄设定其实是个中年男人,甚至是秃头。
人物设计第二版
在第三版中,男主角更年轻更矮,他和山姆等路人角色的身高差距更明显。
人物设计第三版
正如彭刘凯迪所说,我们以前的作品只是概念。现在需要用故事来刻画人物,于是我们在当时人物形象的基础上,开始挖掘这个人物的故事。后来我们多次直接修改Bob的模型,直到你现在看到的。
这一幕,首先我们的主题是80年代的科幻喜剧。我设计的很多道具都是有时间感的老物件,也参考了网上的大量图片。特别是我还没完成设计就在暑假回国了,我的朋友去了趟中国美术学院,他们正在举办包豪斯设计展。看完之后对包豪斯设计产生了很大的兴趣,所以在设计很多道具的时候都以包豪斯风格为参考。
我很喜欢简约高级的几何设计,包豪斯风格很符合我们电影的风格。它有时代感,有当时人们对未来的幻想,又不失一丝“未来感”。
总的来说,Bob的性格设计是圆润友善的,所以我们在设计他的房间时,很多东西都是憨厚的,圆润胖乎乎的,为了符合性格。说到户外的城市建筑,造型都是棱角分明的方形,看起来沉闷无趣。到Bob工作的NASA,我们加了更多尖角的设计,以突出Bob的圈子在他工作的地方更格格不入,他时不时卷入冲突。
很多老家具,老设备,老房子,老发射中心,都是在网上找参考图片,参考七八十年代科幻电影里的神奇道具设计出来的。因为时间比较赶,刚开始还有时间画设计稿,后面没时间的时候就直接根据参考图片建模。也有很多动画完成了,场景没做好的情况。总之场景道具基本都在灯光前完善。
Q5
团队创建中遇到的挑战和困难有哪些?大家是怎么一起解决的?
彭刘凯迪:首先遇到的最大困难是创作时间紧,除了节假日,只有七个多月。因为我是团队里唯一的动画师,为了给动画留出足够的时间,前期创作压缩的很厉害。然后就是动画太多,背景人物太多。我们找到当时正在做动画实习生的詹帮忙拍一个一分钟的镜头。到电影制作结束,因为装订结束,张琳也帮忙做了一些背景人物的动画。好在我们在渲染阶段使用了Google渲染农场,节省了不少渲染时间。
王超:整个短片有125个场景涉及到CFX。当我们真正开始大规模生产场景时,我们还有不到3个月的时间,其中一些场景涉及CFX和VFX之间的互动。刚开始的时候我们已经考虑到时间不够了,所以我们提前根据故事板总结了镜头的难度,然后随着动画和特效的进度提前做好这些高难度的镜头,再慢慢检查过程细节。比如Bob从废墟中爬起来的镜头,根据求解的需要,动画、特效、CFX来来回回修改了差不多三个星期,最后做出了一个大家看到的比较满意的版本。
一个很大的问题是xgen的渲染,我们花了很多时间探索。Xgen文件在渲染农场必须使用绝对路径,后面会用google来渲染农场。虽然它大大提高了我们的渲染速度,但仍然会出现一些路径问题。我们尽力给他们的技术团队写邮件解决问题,当然受益匪浅。
周凌达:我个人的问题是,那是一种全新的设计风格和故事风格,我从来没有尝试过,然后真的要硬着头皮一边找资料一边在那里画。影片风格简洁明快,但对素材要求较高。之前做的局部写实风格细节越多,伤害越大,其实越好,越能掩盖缺陷。不过,另一方面,因为我可以通过编程制作材料,所以速度变快了,这也是我在结业期间学到的一个超级实用的保命技能。在此之前,我有幸认识了皮克斯的材料设计师Maria Lee,请她做我的导师。当我不确定一些材料如何反映时,她会给我一些提示和建议。她也在我们的设计和视觉上给了我们很多建议和帮助,我很感谢她的教导。
Q6
很多观众看完之后对这部作品有很多解读。作为创作者,你在这部作品中最想表达的主题是什么?
彭刘凯迪:很高兴看到各种各样的解读,有些和我们想传达的几乎一样,让我很惊讶。一些观众也表达了很多我们自己没有想到的对电影的理解。总之,大部分反馈都很有趣。
作为创作者,故事主线有两条:
首先,我想说明的是,主角鲍勃是一个外表和内在都与众不同的人(他不是比正常人矮,就是比正常人高)。无论怎样,他似乎都不能被所有人认可和接受。他矮的时候没人理,长高了还是没人理(大家不关心Bob为什么变大)。然而最后鲍勃是对的人,是救了大家的人。
另一个是:山姆是地球上最厉害的宇航员科学家,鲍勃的偶像。鲍勃一直试图接近山姆,希望得到山姆的注意,他也在试图找到山姆失踪的原因,找到山姆。虽然他所有的尝试都失败了,但他最终还是遇到了萨姆,并成为了同事。
当然,我觉得电影一旦拍完,是一件很客观的事情,每个人都可以对它有自己的主观认识。作为创作者,我们对它的解读并不意味着它就是它所绝对传达的东西。希望每个人都有自己的解读。
Q7
你认为视觉艺术学院(SVA)的硕士学习和本科学习最大的区别是什么?可以分享一下学习路上的经历吗?
彭刘凯迪:和本科相比,我觉得自己需要更自觉,更需要自学能力。远离父母,更自由,更能控制自己。如果要学习,我觉得就是保持谦虚,多做少说。那么最好是有一个值得努力的目标,然后一直朝着这个目标努力。
周令达:是肝,是学,是做。不管在哪里读书,都是自己的事。与本科相比,我们获得了更多更完善的学习软硬件和学习氛围,以及周围教职员工的支持。在这样的学习环境下,我感觉很舒服,可以专心学习。无论你在学校的什么地方,保持低调就行了。
王超:就我个人而言,无论是本科还是研究生都在SVA,本科有很多选择。毕竟有四年,所以研究生课程的安排比较死,时间比较紧。相对于在本科初学,我花更多的精力去吸收理论和实践生产,而在研究生的时候,做一些自己感兴趣的、值得挑战的目标。
Q8
这部作品最大的收获是什么?你未来的职业规划是什么?
彭刘凯迪:我对电影创作有了更深的理解,通过这些作品,我有机会与美国这里的大制片厂交流。希望以后能更加努力,争取能带给你更多成熟的不一样的作品。
周玲达:我收获了很多朋友,收获了很多知识和技能,然后我也是我们组里为数不多的没去过大厂的人。我肯定要去大厂!我在这里长大后会回中国。
张琳:在合作和实践的过程中,我学到了很多从教程里永远学不到的东西。我觉得我在这里还有很多东西要学。回国前想多了解一下国外动画工作室的制作流程,有机会也想合作另一部原创动画短片。
王超:团队合作带来了更高质量的作品,成员之间的交流成为未来合作的基础。趁你还有一点时间,留在美国,多看多学。
王正宇:我以前参与过电影流水线的工作流程,但我从未亲身经历过这样的动画制作。估计以后至少短时间内不会再有了,所以整个制作过程对我来说是一个体验式的收获。
Q9
结尾,大家都在期待鲍勃和山姆的下一个故事。有没有想过继续这个工作?
彭刘凯迪:故事创作前期,有背景故事考虑和设计很多人物。(比如闪电从何而来。鲍勃的身高如何影响他的生活和工作。山姆为什么受大家欢迎等等。)这些背景故事支撑了整个短片的创作,也为可能的后续故事提供了基础。我想过继续创作这部作品。可能是短片续集,也可能是长片,但绝对会是一个全新的故事。
感谢GOF动画的分享,期待他们未来更多更好的作品,以及动画短片《嘎吱嘎吱》的续集!
本次芜湖采访到此结束~
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—结束—
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