从2015年7月发布的《大圣归来》到今年最火的《哪吒》,业界再次掀起动画制作热潮。在这些3D大片中,有些超现实的打斗效果和人物其实都是用玛雅制作的。
Maya作为一款功能强大的三维动画软件,在建模、场景渲染、动画和特效方面发挥着重要作用,这使得它在游戏动画领域占据了重要地位。
其快速的工作流程和大规模生产也使Maya成为游戏动画行业不可或缺的软件工具。
玛雅强大的功能有目共睹。这个软件好学吗?放心吧!怡君在这里给大家介绍这款软件。
Maya的操作界面
启动软件后,会进入Maya 2016的操作界面,如图。Maya 2016的操作界面由10部分组成,分别是标题栏、菜单栏、状态栏、工具架、工具箱、工作区、通道盒/层编辑器、动画控制区(时间滑块和范围滑块)、命令行和帮助行。其操作界面中的结构、分布及相关常用功能描述如下。
界面元素介绍
标题栏:标题栏用于显示文件的一些相关信息,如当前使用的软件版本、文件目录、文件名等,如图所示。
菜单栏:菜单栏包含Maya的所有命令和工具。由于Maya的命令太多,无法显示在同一个菜单栏中,因此Maya采用了模块化的显示方式。除了9个常用的菜单命令外,其他菜单命令都归纳在不同的模块中,使菜单结构一目了然。比如“动画”模块的菜单栏可以分为三个部分,前面和后面是公共菜单,中间是动画菜单,如图。
状态栏:状态栏中有一些常用的视图操作按钮,如模块选择器、选择模式、捕捉开关、编辑器开关等,如图所示。
温馨提示:模块选择器主要用于切换Maya的功能模块,从而改变菜单栏上相应的命令,如图。按F2~F6来切换相应的模块。
工具架:Maya各个模块下的常用命令都被收集在工具架中,并以图标的形式显示在工具架上。每个图标相当于相应命令的快捷链接,点击图标相当于执行相应的命令。工具架分为两部分,即选项卡栏和工具栏。选项卡栏上的每个选项卡都有文本,每个选项卡实际上都对应Maya的一个功能模块。例如,在“曲线/曲面”选项卡下设置的图标对应于曲面建模相关的命令,如图所示。
工具箱:Maya的工具箱在整个界面的最左侧,收集了选择、移动、旋转、缩放等常用工具,如图。
快速布局工具:在工具箱下面,还有一行控制视图显示样式的工具,如图。Maya将一些常见的视图布局与这些按钮集成在一起,通过单击这些按钮可以快速切换视图。
工作区:Maya的工作区是工作的主要活动区域,大部分工作都在这里完成。它是一个透视工作区,如图所示。Maya中所有的建模、动画和渲染都需要通过这个工作空间来观察,这个工作空间可以形象地理解为一个摄像头,摄像头从45的空间内监控Maya的场景操作。
通道盒/层编辑器:“通道盒”是编辑对象属性最高效的工具,如图1所示;层编辑器可以显示三种不同的编辑器来处理不同类型的层,如图2所示。
图1
图2
动画控制区:动画控制区主要用于制作动画,在这里可以方便的调整关键帧。可以手动设置节点属性的关键帧,也可以自动设置关键帧,还可以设置播放的开始帧和结束帧,如图所示。
命令行:命令行用于输入Maya的MEL命令或脚本命令,如图。Maya的每一步操作都有对应的MEL命令,所以Maya的操作也可以通过“命令行”来实现。
求助热线:求助热线是为用户提供帮助的地方。用户可以通过它获得一些简单的帮助信息,使学习更加方便。当您将光标放在相应的命令或按钮上时,相关的说明会显示在帮助栏中,如图所示。
众所周知,Maya是目前市面上主流的动画软件。在其中,设计师要根据所表现物体的形状和大小来构建模型和场景,以便根据后续制作的要求来设置模型的运动轨迹、虚拟摄像机等动画参数。
但是,建模可以说是第一道坎。建模的质量将直接影响后续工作,从而影响整个项目的进度。今天数码一君就给大家分享一个多边形建模基础,帮助大家学习建模。
多边形建模基础
多边形建模是一种非常直观的建模方法,也是Maya中最重要的建模方法。多边形建模是通过控制物体在三维空间中的点、线、面来塑造物体的形状。如图,是一些经典的多边形作品。对于有机生物模型,多边形建模具有不可替代的优势。在对象建模的过程中,可以直观地修改对象,并且可以很容易地创建曲面之间的连接。
理解多边形
多边形是三维空间中的离散点。通过将其首尾相连以形成封闭空间,并填充该封闭空间,形成多边形表面。如果将几个这样的多边形面组合在一起,每两个相邻的面有一条公共边,就形成了一个空间结构,这就是一个多边形物体,如图所示。
多边形对象与NURBS对象有本质的区别。NURBS对象是具有严格UV趋势的参数曲面。除了切割边,NURBS对象只能有四条边。对象是三维空间中由一系列离散点组成的拓扑结构(复杂的拓扑结构也可以出现),编辑相对自由,如图。
多边形建模方法
目前多边形建模方法已经相当成熟,是Maya中不可或缺的建模方法。大多数3D软件都有多边形建模系统。因为可以相对自由地调整多边形对象,所以非常适合创建生物和建筑模型。
多边形建模方法有很多种。根据不同的模型构造可以采用不同的多边形建模方法,但大多遵循从整体到局部的建模流程,特别是对于生物模型,可以很好的控制整体建模。Maya还提供了一个雕刻几何体的工具,所以调整起来更方便。
多边形合成元素
多边形的基本元素是点、线和面,可以用来修改多边形。
1.顶点
在多边形物体上,边的交点就是这两条边的顶点,即——个点,是多边形的基本元素之一,如图。
多边形的每个顶点都有一个序列号,称为顶点ID号。同一个多边形对象的每个顶点的序号是唯一的,并且这些序号是连续的。顶点数对于使用MEL脚本语言编写处理多边形对象的程序非常重要。
2.边缘
边是多边形基本元素中的线,是顶点之间的边,是多边形对象的边,如图。和顶点一样,每条边也有自己的ID号,称为边的ID号。
3.面条
在多边形物体上,用一条直线连接三个或三个以上的点形成的封闭图形称为平面,如图所示。面有很多种,从三边围成的三角形到N边围成的N形。但在Maya中,通常使用三角形或四边形,很少使用大于四边的面。面条也有自己的身份证号,叫做面条的身份证号。
温馨提示:面有两种,共面多边形和非共面多边形。如果一个多边形的所有顶点都在同一平面上,则称为共面多边形。比如三边多边形一定是共面多边形;非共面多边形的面必须具有三个以上的顶点,这意味着具有三个以上顶点的多边形可能是非共面多边形。一般情况下,尽量不要使用非共面多边形,因为非共面多边形可能会导致最终输出渲染或者模型导出到交互式游戏平台时出现错误。
4.标准
法线是一条虚拟的直线,它垂直于多边形表面,用于确定表面的方向。在Maya中,法线可以分为面法线和顶点法线。
1型:脸型正常。如果用一个矢量来描述多边形面的正面,并且垂直于多边形面,那么这个矢量就是多边形面的法线,如图所示。面法线是多边形面周围顶点的顺序,用于确定曲面的方向。默认情况下,Maya中的对象显示在两侧,用户可以通过设置参数来取消双面显示。
类型2:顶点法线。顶点确定两个多边形面之间的视觉平滑度。与面法线不同,顶点法线不是多边形的固有特征。但是在渲染多边形明暗处理的过程中,顶点法线的显示状态是顶点发出的一组线,使用这个顶点的每个面都有一条线,如图。
UV坐标
为了将2D纹理图案映射到三维模型表面,需要建立三维模型空间形状和2D纹理的描述体系,进而建立两者之间的关联。三维直角坐标用于描述三维模型的空间形状,而另一个坐标系,即UV坐标系,用于描述二维纹理平面。
多边形的UV坐标对应于每个顶点,但是UV坐标存在于二维空间中。它们控制纹理上的一个像素,并对应于多边形网格结构中的一个点。虽然Maya也在默认工作状态下建立UV坐标,但是默认的UV坐标通常不适合形状已经被用户调整过的模型,所以用户还是需要重新调整UV坐标。Maya提供了一套完整的UV编辑工具,用户可以通过UV纹理编辑器调整多边形对象的UV。
温馨提示:NURBS对象本身就是一个参数化曲面,可以用二维参数来描述。所以UV坐标是其形状描述的一部分,不需要用户建立3D坐标和UV坐标的对应关系。
多边形快捷菜单
使用多边形的快捷菜单可以快速创建和编辑多边形对象。当没有选择对象时,按住Shift键并单击鼠标右键。在弹出的快捷菜单中,有一些创建多边形基本几何体的命令,如图所示。
选择多边形对象时,单击鼠标右键。在弹出的快捷菜单中,有一些多边形子对象级别的命令,如图1;如果已经进入子对象层级,如曲面层级,按住Shift键并单击鼠标右键。在弹出的快捷菜单中,有一些用于编辑表面的工具和命令,如图2所示。
图1
图2