探索如何对真实的3D角色进行建模、纹理和光照,因为Gnomon Workshop的两位主要讲师揭示了他们在工作流程中遵循的步骤以及获得可信相似性的技术。人的面部是一个非常复杂的东西:大量的肌肉组织、组织和骨骼,其中包含了大量复杂的细节,比如皮肤毛孔、皱纹和一缕头发。可信地再现CG中的所有这些细节是该行业面临的最大挑战之一。一个错误可能会导致图像笨拙地陷入恐怖片的视觉中。然而,由于今天的技术3354和使用它的天才艺术家3354,照片真实感比以往任何时候都更容易实现。这样做只需要时间、精力和教育。下面,两位才华横溢的人物艺术家she fki Ibrahim和Adam Spring展示了他们如何处理逼真的人物肖像。继续阅读,了解他们如何开始使用图像,他们如何雕刻,纹理和照明他们的作品,以及他们如何添加画龙点睛,以提高肖像的像素。你可以通过订阅Gnomon Workshop找到两位艺术家的完整教程,Gnomon Workshop提供了300多个专业CG艺术教程。
步骤1:创建基本的she fki Ibrahim:该过程的第一部分是收集人类特征的参考。我通过Google或Getty Images获取尽可能多的引用,并将其拖入PureRef场景。我从尽可能多的角度收集拍摄对象的照片。如果可能的话,从同一张照片中获取不同的照片;这样大家的灯光和焦距都是一样的,拍摄对象也是一样的年龄。当我开始画肖像时,我从我的基本网格开始。我的模型必须有一个好的拓扑和足够的UV来完成这个过程。然后把模型导入ZBrush,这样我就可以开始雕刻了。网格是图像的基础。即使在这个阶段,它的整体造型也要像人,比例要正确。好的拓扑和UV会让后面添加细节更容易。亚当:从各个角度收集大量面部参考:正面、侧面和四分之三是最重要的。此外,还有一些不寻常的角度会有所帮助:低角度抬头可以帮助你看到鼻孔的形状、鼻梁的宽度和上颌骨的突起。拥有不同的照明基准也很重要。与平面光照相比,戏剧光照会揭示更多关于面部结构的信息。如果你正在研究相似性,试着确保你的参考集中在特定年龄的话题上。随着时间的推移,面孔发生了很大的变化。这些年来,你的主题可能已经在他们脸上完成了它的工作。研究画家、摄影师等3D艺术家的作品来获取灵感也是不错的选择。写下你喜欢他们工作的什么;无论是意境、构图、姿势还是灯光。如果是刚起步,请尽量保持宽松,避免陷入长期项目。起初,我从做更短的项目中学到了很多。快速练习素描真的可以帮助你熟悉人体头部的结构。如果你的作品不好看,请不要担心。我的大部分项目都是最后才组合的。如果能学会享受奋斗,整个过程会更有趣!继续研究你的解剖学。这些年来,我知道了知道皮肤下发生了什么以及脸上主要标志和肌肉在哪里是多么重要。正确地做到这一点将真正帮助你获得一个令人信服的榜样。了解面部肌肉在创造不同表情时是如何变形的也很好。看看哪块肌肉用来产生微笑或皱眉,看看它如何影响整个面部的形状,从而产生不同数量和模式的皱纹。皱纹总是垂直于肌肉的张力。
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第二步:雕刻表单she fki Ibrahim :最初的阻塞阶段通常是最有趣和自由的时间。我喜欢使用ZBrush的ClayBuildup笔刷在模型中添加和删除体积,以定义我在参考照片中观察到的突出的面部标志。有些主题具有非常显著的特征,在雕刻过程的早期阶段更容易捕捉到。其他人可能更微妙,可能需要更多的时间来得到它的权利。利用这段时间锻炼自己的观察能力和解剖学知识。然而,重要的是要记住,人脑无法感知人脸的所有复杂性。我们几乎象征性地看待它;作为一个整体。所以,成为一个优秀的人物或者肖像艺术家,很大一部分原因就是要改掉注重细节的习惯。相反,你应该关注更广泛的元素是如何协同工作的。提高面部雕刻的一个方法是下载或购买头部扫描。如果你正在学习绘画,你可以复制2D的参考作为练习,为什么不复制扫描来练习雕刻呢?这是一个很好的方法来建立你的3D面的知识:它的深度,空腔和平面的变化。
efki在五周内创建的3D人体,在Maya、Wrap、Mudbox、ZBrush、Mari和Photoshop中构建。你可以在他的ArtStation个人资料中看到更多关于该项目的信息。亚当:如果我从一个球体开始,我通常从设置头骨的形状开始;下巴向下,标出眼、鼻、口三条水平线,然后在颧弓上下的面部两侧创建两个平面——,一个用于脸颊,一个用于颞肌。接下来,遮挡主体形状,标注眼睛、鼻子、嘴巴的位置。确定了颅骨的形状后,就可以开始添加一些主要的面部标志了,比如颧弓、鼻唇沟、上颌骨曲率等。研究脸部各部分之间的距离和角度:人的身高,下巴的角度,眼窝之间的距离等。有时当我陷入困境时,我会尝试专注于我的模型的轮廓,看看是否有什么地方感觉不对劲。此外,首先,我发现夸大面部的不同平面是有帮助的。每个平面相交的角度可以锁定您的眼睛,并帮助您的模型更好地阅读,特别是当从更远的距离观看时。
从球体开发3D头的阶段开始,先建立基本比例,然后屏蔽主要形状,逐渐添加越来越细的细节,最后添加表面纹理。一旦为模型建立了坚实的基础,就可以开始添加辅助形态了,比如眼周和额头的皱纹。我想说,重要的是让你的初级和次级形态达到一个合理的阶段,然后抓住任何更精细的细节,比如三级皱纹或者皮肤毛孔。当然,你可以在所有细节层次之间来回跳转;然而,我发现如果我不跳得太快,并真正尝试推动更大的表,它可以帮助我避免重做我的工作。另一种方法是使用摄影测量。扫描可以为您的模型提供一个惊人的基础,在生产中,它们通常用于快速获得结果。然而,在个人工作中过于频繁地使用它们意味着你错过了草图阶段,这是你发展成为角色塑造者所需要的一些最重要的技能的阶段。
亚当在业余时间制作的FACS钻机。你可以在他的ArtStation个人资料中看到更多关于该项目的信息。为了得到真实的结果,让你的模型不对称是很重要的。现实生活中,人脸并不是完全对称的,所以当我们看到不对称的时候,会给人物增加活力和可信度。这个思路也可以延伸到人物的造型上;增加肩膀的扭转或头部的倾斜看起来比一般的A姿势自然得多。用正确的相机设置查看模型是个好主意。如果你正在拍摄一张完全充满画面的脸部特写,尝试使用100-200毫米的焦距。如果想创作全身人像,50-85mm就可以了。
查看亚当的Gnomon工作室教程,使用单相机摄影测量创建数字人体替身。
第三步:给你的角色做纹理efki Ibrahim :我喜欢用Mari给我的角色做纹理,主要是利用来自Texturing.xyz的资源来创建漫反射和置换贴图。漫反射图的重要性不可低估。这听起来很明显,但如果你把漫反射贴图从一个3D角色换到另一个,它看起来就不再像它所基于的那个人了。即使你使用了Texturing.xyz,你仍然需要做一些工作来模拟你想要重建的人的相似性。一旦我将Texturing.xyz数据投影到模型上,我将花时间在Mari手绘的特征上,如雀斑、黑眼圈、发红以及我在参考资料中观察到的任何其他特征。然后,我通过将这些贴图引入Maya和Arnold并执行许多渲染测试来迭代这些贴图的外观,直到我找到正确的感觉。
通过皮肤毛孔、唇纹、皮毛等细节,质感真的可以让图像栩栩如生。Adam:做纹理的时候,可以选择手绘的模型,也可以使用扫描的数据。复制人体皮肤的复杂性需要大量的工作,所以如果你是手绘漫反射图,你需要给你的肤色添加很多层的噪点、分解和变化。注意脸部多肉多骨的区域;骨头离表面越近,这个区域的血流量就越少。扫描是获得真实结果的快速方法,因此扫描通常用于生产中。您可以快速地将3D模型的拓扑打包到扫描中,并将其表面颜色转移到您自己的UV中。然后,可以通过移除头发和任何烘焙的照明效果(如次表面散射或遮挡)来清理纹理贴图。我想说,为了更好地理解这个过程,学习如何在不扫描的情况下制作纹理是非常有价值的。如果你以后开始使用扫描,它会让你更有创造力,因为你可以在他们提供的地图上工作,并调整它们以匹配你的角色设计。
将基本网格包裹到扫描中可以在3D人像中提供令人难以置信的细节,但保持整洁的拓扑结构。
第四步:设置灯光efki Ibrahim :灯光是肖像栩栩如生的地方。测试的时候,我喜欢让灯光设置非常简单。有时,它是一个单独的矩形或圆盘形灯。或者,我可以使用Arnold Skydome测试来自保利海文或sIBL Archive的不同HDRI模型。在您的模型上执行外观开发时,请考虑光线的大小、它与对象的距离以及图像的曝光。所有这些因素都会影响皮肤的外观。不要拘泥于一种照明设置。当你渴望实时写照片时,请在不愉快的光照条件下测试你的模型。您不必与任何人共享结果,但您会注意到模型或纹理是否可以使用更多的工作。然后,您可以返回到自由照明设置来展示您的作品。记得迭代!重做模型,修复纹理,调整外观发展和改变照明设置,同时观察你的参考。这是一个循环的过程。在每一个周期中,你的工作都会有显著的提高。
谢夫基的演员埃德哈里斯的令人难以置信的肖像照明和渲染使用玛雅和阿诺德。这个项目使用了《现实》的角色创建软件中SkinGen烘焙的纹理。亚当:照明是最重要的步骤之一。如果你做对了,你真的可以卖掉你的模型。研究不同的艺术家和摄影师,观察他们如何通过灯光实现不同的情感。亚当大卫爱登堡爵士的肖像。在他的ArtStation个人资料中查看更多幕后图片。你可以用光创造出许多不同的效果,这取决于你决定在多大程度上和从哪个方向照亮你的主题。你甚至可以欺骗观众以为脸变了形;这可以用来创建一个更讨人喜欢的外观,或者它可能是相反的,取决于你的主题。作为一项技术练习,最好在各种不同的照明设置下测试你的模型。这将有助于您了解模型是否运行良好,或者是否有任何解剖结构需要改进。
看看玛雅阿诺德的现实人物外貌发展,塞夫基的Gnomon工作室教程。
第五步:最后的5% EFKI Ibrahim:难以捉摸的5%!在最终渲染之前,请考虑一些事情。能不能让模特休息一下,或者换个拍摄角度,让人像更有意思?对焦人像有帮助吗?(我喜欢用50-70mm的焦距把模特拉近,我觉得这样增加了和人物的亲密度。)你想用灯光讲述什么故事?就算只是想设置画室灯光,能不能换个灯光让人像更深更强?在最终渲染中加入景深、噪点、色差会不会让它有更高的摄影质量?当我完成一幅肖像时,我喜欢问自己这些问题;毕竟,艺术家对他们的作品做出有意识的决定。这就是我们如何随着时间的推移发展自己的个人风格。
谢夫基的另一幅肖像是演员兼喜剧演员金凯瑞。查看他的ArtStation个人资料的更多信息。Adam:一旦你完成了你的模型并对外观开发进行了微调,尝试你如何合成渲染通道,添加景深和运动模糊(如果使用了动画),并对结果进行颜色分级。这些都会给你的作品增加一层真实感。请注意为角色选择的背景。我发现最好选择一种颜色或图案来补充角色设计,同时在角色和周围环境之间建立一些分离。有时候最好的背景是最简单的;在场景中加入太多的内容可能会分散对角色的注意力。
通过在新环境中使用3D模型获取更多信息。Adam的FACS设备在皮肤着色器的颜色和位移通道中使用了51个混合形状、9个校正形状和18个混合纹理。为了最大限度地利用你的工作,请尝试以尽可能多的不同方式使用你的模型:例如,用它来测试面部装配,或重新用于3D打印。