抛光使用标准化的技术。
文本/光流
2017年底,葡萄君曾报道过龙拳风暴的创业经历。由于核心成员曾制作过总流水超过40亿的传统游戏项目,在当时不到一个月的时间内获得了国内大厂数千万的天使轮投资。
据了解,2017年他们还获得了华谊兄弟估值7亿的数千万投资,今年5月又获得了畅游估值10亿的数千万投资。前三次融资总额达到2亿。为什么这个团队受到青睐,产品可以说明问题。
近日,龙拳前期策划中自研自发二次元新作《梦境链接》,开启第二次测试,在TapTap获得8.8分,普遍好评。另据了解,第二次测试为78.56%,第七次测试为52.04%。
在总制片人贾飞看来,要做好二次元游戏,一方面要从文化入手,一开始就做IP化的内容;另一方面,要采用专业制作团队极高的标准和管理流程,寻找客观规律,把控所有内容的质量。
所以这款游戏从2017年10月开始,率先成立了IP创作组。他们花了半年时间从0开始挖二次元圈人才,打造游戏的整个世界观和初始设定。次年4月正式成立,投入研发。到现在研发费用已经近3000万。
今天,《梦境链接》由三个平行的部门联合生产,一个是研发部门;d组,另一个是IP创作组,第三个是内容运营组。整个团队接近70人,由总制片人贾飞统筹。
其中IP创作组有4个文案,20多个艺人,内容运营组有10个人,几乎都是二次元圈成员。开发组成员一半来自二次元圈子,以保证商业制作水平和圈子内玩家感受的平衡。目前游戏内容完成率60%,玩法完成率80%。预计今年11月左右完成网络版。
最近贾飞给葡萄君分享了他们在传统领域出身,然后进入二次元游戏的经验和方法。结合产品内部测试,可以详细看到《梦境链接》的性能。
在《梦境链接》(以下简称《梦境》)公测期间,我大概每天都会忍不住在这款游戏里呆上2~3个小时。
最直观的感受就是和大多数二次元游戏不一样,多了“好看”,少了“好玩”。后者上的打磨超过了二次元游戏的平均表现,这种乐趣是人气玩家可以清晰感知的。
《梦境》的核心赛制是卡牌角色养成,局内采用时间序列CCG整合模式。但其局内表现与传统卡牌、传统CCG、传统回合制有很大不同,具体体现在三个方面:即时操作、反馈强、战略纵深高。
内部测试战斗界面
我们先来看实时操作。
与传统卡牌相比,阵容和阵型的搭配和排列基本都是在办公室外进行,而这种排列的可行性通常只有在办公室内才能验证。大多数情况下,只有发动技能的机会。但是《梦境》提出了运营维度,把部署和部署带来的策略验证放到了办公室。
玩家在战斗前还是会搭配阵容,但思路更倾向于CCG的卡组模式:放不同费用的卡。游戏中,玩家需要花钱让角色上阵,合理利用三路九格阵地,实现针对性部署。
集团卡接口内测版(以后会修改)
战斗中敌我双方的动作几乎完全按照动作顺序自动进行(主角在手选中作用很大),所以战斗开始时的阵容布局很大程度上影响开局,而自动模式下的发卡策略并没有照搬手动模式,所以对手动的要求
《梦境》的实时系统使其单场节奏非常快,通常需要几十秒就能搞定正常水平,保证了反馈速度。在此基础上,不生搬硬套CCG模式,结合传统卡牌技巧机制,加强正反馈的表现力。
玩家出牌时(放置下一个角色后),角色会在动作序列到来时立即释放自己的大招,然后加入后续自动战斗的时间序列,积累大招之怒再释放,并根据概率触发其他小技能特效。
这种反馈体验非常直观。首先是运营有反馈,其次是角色特征一览无余,最后是数值反馈明显。比如一个术士的AOE范围非常清晰,一个刺客的单点突围收益显著,辅助和防御的护盾效果明显。即使是唯一的诅咒角色(对敌人施加debuff的角色),也能因为数值的变化和小提示,迅速让玩家感受到下一次攻击(或攻击)数值的变化。
另外,《梦境》没有CCG游戏的魔法陷阱,只保留了人物,所以人物特征的差异化可以更加突出。
最后是深度策略的延伸。
通过快节奏、易用的内局操作,玩家其实很容易从总体上理解角色的定位差异。基于这种认知,《梦境》还设计了多个针对性的关卡,让玩家了解每个定位的角色,如何使用,有哪些技能。
内部测试副本接口(后面会修改)
比如技能特效的理解,召唤角色使用AOE技能快速清兵,高盾角色使用削弱或者眩晕,甚至使用刺客特性穿越防御角色,BOSS的针对性输出。
内测版的开发界面(后面会修改)
此外,在游戏的中后期,还会开启不同的关卡来考验玩家的卡池深度。
卡牌中后期痛点:重复可玩性在核心战斗之外,游戏中期流程体验打磨的非常精细。
1~40级期间,每一级都有一个可以快速完成的小目标。有了分阶段的大目标,你就可以完全接触到游戏中所有的修炼和战斗系统。同时在关卡设计的帮助下,测试玩家对初始策略的理解,然后基本进入修炼和策略关卡的循环,整个过程一气呵成。
测试挑战等级界面(稍后会修改)
此外,《梦境》还做了很多价值观扁平化、偏向策略的设计,这也是中后期最关键的游戏策略。这涉及到两个方面,一个是PVE战略,另一个是PVP战略。
PVE方面,按照开发团队的设计思路,《梦境》是为了解决可用性和重复可玩性的问题。CCG在办公室的简化和类别整合解决了可用性问题。而常规卡的重复可玩性几乎等于0,大部分只能靠数值和成就驱动。所以《梦境》为了让PVE内容有这个特点,加入了CCG的团卡策略,融入了很多随机元素。
纸牌策略采用了CCG的套牌思想。单靠SSR很难在游戏中达到绝对的实力,因为SSR大多价格昂贵且不系统。只有有了对应的SR和R卡,才能了解角色基础的定位,守护,技能,召唤,攻击,治疗,辅助,诅咒,知道各自的技能和特点,比如增伤,减伤,加盾,减费,隐形,削弱,削弱。
贾飞透露,在设计中,他们希望玩家的初始卡牌包含SSR、SR和R牌,以达到实力的平衡,同时更加强调卡牌套路和套路间的克制,而不是单卡实力。
比如目前版本中最常用的推图套路就是点爆和AOE双高的快攻战术,三卡起步,甚至两卡起步。但是,在处理一些挑战副本时,很容易突然死亡,因为
另外随机性表现在很多方面,要求玩家有更多的适应能力。比如敌人召唤的随从的随机位置,会影响输出能否直接命中敌人BOSS。这时候就要考虑自己所处的位置和角色扮演的先后顺序所带来的不同战术效果。
PVP策略方面,《梦境》主要是通过后期设定培养上限和加入公平竞技来实现。
培养上限是传统卡不会设计的,因为影响后期数值的销售。《梦境》之所以这么做,是因为PVE在重复可玩性上有局限性,所以他们不得不引入玩家之间的公平对抗,通过拉平战斗模式的价值来解决这个问题。就像MOBA这样的游戏很有趣一样。
巅峰游戏界面的测试版(以后会修改)
比赛的公平可玩性取决于卡组套路,游戏后期会拓展不同的套路。每个套路都有关键卡,需要和阵容搭配。另外,《梦境》特别把三个主角设计的非常强,而且能快速形成稳定的强大套路,其他角色都设计成通过时间获得,保证了自由玩家也有竞技条件。
目前《梦境》的核心玩法还存在一些小瑕疵。比如开启技能的时候,敌人和我有时候会同时对战,这是不自然的,但可能是开启技能的时候其他角色静止的方式处理的。另外快节奏、可操作、易上手、多策略、足够深度、外围流畅,关于玩法的体验可以说是非常舒服。
目前游戏玩法关卡完成度在80%左右,一些衍生游戏如周边体验、付费舒适度、难度、细节套路多样性、探索等相信还会进一步优化。
用标准化流程打磨字符。那么《梦境》在二级水平上表现如何呢?坦白说,进入这个游戏后,我很快就抓住了那些符合二次元用户口味的元素。
首先能看到的是人物塑造的精准。
这种精准包括竖画细节、动态竖画效果、人物与剧情的融合、人物专属剧情的内容丰富度、声优配音、设定细节等诸多方面。
比如人物表情的分支。在主要剧情上,可以明显看出《梦境》花了很大的力气来表现人物的不同情绪,这是国产二次元产品精细化表现的一个方向。
还有就是人物专属剧情的设计。虽然是套路,但却是圈内玩家很容易掉进去的桥段。不同定位的人物也会因为这些内容而变得更加立体。
接下来,动态人像的质量。《梦境》中,所有角色最初都自带动态画像,关键角色的动态画像也有非常细腻的交互效果,比如小爷的拔剑。
角色最后的声音也很丰富,不仅有主线的全语音和主界面的交互语音,在一些UI和功能页面中,角色还会发出一些叽叽喳喳的声音,不断强调自己的存在。
beta版的角色开发界面(以后会修改)
其实为了达到项目组想要的效果,光是每个角色的制作成本就达到了30 ~ 40万。
一开始听到这个数据的时候,葡萄君也不相信,但是在和贾飞聊天的过程中发现,原创内容的制作成本真的是没有上限的,他们采用的制作标准大幅度提高了这个成本的下限。
由于他们之前和日本IP有过非常长期的产品合作,所以找了一些经典IP的单个角色,他们的设定文档有80多页的PPT,详细介绍了角色的构成元素,每一代的差异,并细化到服装的具体尺寸和比例,甚至眼睛睁开的程度。
这种标准化的流程使得很多角色在经过多代进化后,依然具有很强的形象特征和吸引力,所以他们学习并简化了日本经典IP的角色打磨流程和方法。
在真正制作一个角色之前,他们会先根据角色最初的方向设计一个标准化的人事文档,里面包含了角色需要的40多个元素,比如动作、服装、配饰、经常去的地方、说话的语气等诸多细节;然后,项目组的美术团队会根据这些细节创建一个参考稿,在设计稿中标注所有细节,交给外部合作画师;最后画家会根据这样的草稿设计出人物的初步画像。
角色创建过程中的一些设置
项目组会根据画师设计的人像画,进行试镜,筛选出一幅或几幅合适的人像画来制作游戏中的人物,然后剪掉一些不太好的、画风差异太大的人物,最后保留风格相近、表演不错的人物。事实上,对于目前测试版的50多个角色,他们创造了近300个角色,选择了100多个角色,删减到只有50多个角色。
一些被切掉的竖画。
这样算下来,由于竖画所需水平起价8000元,或多达20000元,再加上每幅竖画的动态效果和互动反馈所需的17000多元,单幅竖画的成本约为30000元。算上办公室里的特效,外围的配音,整体内容的设计,成本会飙升到30 ~ 40万的水平。
但是通过学习日本IP党对于内容的打磨思路,不仅可以直观的看到应该注意什么,还可以看到用户喜欢的东西是如何量化和标准化的。流程越细化、越规范,角色核心的吸引力和外围的可扩展性就越强。
角色信息界面的测试版(以后会修改)
虽然挖掘细节比较麻烦,但是可以更精准的做出项目组需要的角色:“创作过程天马行空,你提供了更多的思考维度,所以画家的创作会更严谨,深度会更明显”。
游戏世界观的六大要点不仅是角色,《梦境》的世界观也是非常系统的。贾飞把打磨二次元内容的经验总结为六条:三容易。第三,有共鸣,有价值,有深度;第三,易于理解,易于再创造,易于传播。
三个人。共鸣其实就是找到一类玩家的共同爱好,在角色设计上可以通过一个标准的流程去挖掘、归档、重新释放,并且有价值、有深度,这在Jaffe看来是影响游戏后期发展的重要因素。
在设计剧情的时候,他们选择了梦境的元素作为基础,只是因为每个人都会做梦,这在Jaffe看来,会是系列中每个人潜在的共鸣点。
每个人都会做梦,都会做噩梦,所以项目组将噩梦扩展到平行世界,让玩家扮演主角,可以链接到梦境世界,和其他人一起对抗梦境世界中的敌人噩梦。
除了主角一行的linkers组织,还延伸了很多不同的势力。随着梦魇战斗过程中不同势力、不同角色之间关系的变化,引发了更多的事件。
有很多日常笑话和刻画人物。
还有很多看起来像伏笔的部分,描绘了背景世界观中的利益纠葛。
另一个重要的设置是字符的映射。《梦境》中有很多历史上的人物,但都不是当时最有名的人。
历史人物的背后有很多有价值的内容,同时不是最有名的人物也有很多挖掘空间,可以做很多深入的创作。所以在主要剧情的设计上,这些人物和元素会串联起来,游戏也会通过大量的信息暗示来塑造整个游戏的氛围。
内部测试营地详细界面(稍后会修改)
比如在每一章的封面上,都有来自相应历史事件、典故、名人的话语来衬托故事的背景。第十二章引自《说文凤》则天下太平。”
在每一章的开头,也会有一段话来讲述一些深刻的含义。
本章还将设计一组相应的动态场景,以展示更具体的概念
为了烘托这种意味和氛围,《梦境》的所有主ui都采用了极度简化的设计,大量使用了动态特效。一些图标甚至尝试了3D到2D的表达,以创造三维的视觉效果。
说回三义。通俗易懂的做法,其实都体现在玩法上,这里就不展开了。容易再创作和容易传播两个方面是《梦境》,这个项目一开始就规划好了:以口碑和自传播切入市场。
比如后期他们会把很多自己创作过程中被剪掉的、实际上没有发布的设定做成一套,通过一些运营活动免费送给玩家,引导圈子里对这款游戏的二次创作热情。
在贾飞看来,他们虽然做不出风格特别不一样的作品,但通过制作水平的提升和创作层面的方法论积累,可以成就一款整体质量超过标准线的游戏。
在这个测试版中,演示的内容只完成了60%,现在可以看到的主UI与子UI的不匹配将在后续被完全替换和统一。此外,未来q版人像将被完全取代,所有Live2D角色将增加多组互动动作。
内测卡绘图界面和q版模型(后面会修改)
所以在《梦境》的准网游版完成之后,这款游戏的质量和细节都会提升一个层次。
来自传统领域的团队如何做二次元?了解到这些情况后,我清楚地意识到龙拳进入二级市场是完全有准备的。
而他们的目的非常明确:试图用标准化的流程和更专业的制作技术塑造一个原创的世界观,同时依靠以往的制作经验,提供一个前期、中期、后期可玩性都很高的游戏,分别弥补传统游戏和原生二次元游戏的不足。
对于有传统游戏基因的团队来说,这不是那么容易改变的事情。传统商业游戏通常是先做玩法,再做内容补充,兼顾用户单价、获取成本和回归当前周期。公告要看预算,前期内容可有可无。
但通过交流,他们发现,二次元游戏是先有内容创意,做大框架后再补游戏玩法。游戏性可能没那么有趣。这些团队喜欢做什么就做什么,他们坚信自己是满意的,用户会喜欢自己做出来的东西,不太考虑成本。
《梦境》的做法是想清楚自己想要的玩法和内容再去执行。这是他们从来没有走过的路,也交了不少学费。他们不仅要放弃很多成功的经验,还要学习很多未知的领域。
比如前几天《梦境》在TapTap遇到大量差评。一时间分数从原来的9分降到了8分(正式服役)。原因是游戏中一个人物的竖画被玩家指出涉嫌抄袭。在这个过程中,官方没有搞清楚具体的时间线,做出了不恰当的回应,导致矛盾进一步激化。后来Jaffe发了道歉信后,才缓和下来。
贾飞承认,项目期间没有办法把市面上所有类似的游戏都查一遍,然后重新强调。但出现问题后,我们必须尊重前辈,于是他决定删除并重新做这个角色的所有资源。
虽然这个工作量会很巨大,不仅竖画、模型、动作、特效都要重做,甚至连剧情、声优、人物关系线都可能要调整,但他认为这个成本是要承担的:“毕竟我们是原创作品,最忌讳的就是抄袭,甚至借鉴都是致命的话题。”
可见龙拳并不是单纯的想分一杯二级汤。毕竟一开始选择原创就是一条危险的路,成本高,创作难度大,风险巨大,甚至要从零开始组建团队。另一方面,他们更有可能提高自己的研发能力。不惜任何代价的能力。
他们还为角色制作了表情包。
随着游戏产业的发展,po
站在卡牌领域,龙拳在游戏设计方面已经积累了非常成熟的经验。如果接下来的比赛是全方位的,不仅要看比赛,还要提升美术、技术、内容等全方位的设计能力。通过二次元磨炼可能是最好的选择。
虽然过去并不是所有的传统厂商都能一帆风顺,但从《梦境》未完成的产品表现来看,龙拳已经非常接近这个方向的终点了。