APP创新一直是运营商不得不面对的难题,在没钱、没人支持、没人的“三无情况”下更是难上加难。作者通过几个活动为我们分享了H5拉的两个新思路。
运营APP,就要涉及到APP的新问题,这也是运营者的共同苦恼。没有流量,后续所有操作都无法进行。
目前拉新app有几种方式:ASO优化、地推、花钱做广告推广、老拉新用户裂变、跨行业合作换量等。
这些新的方式有重叠的部分,但也有完全独立的地方。比如花钱打广告做推广的时候,也会包括地推;新老活动的裂变也会通过广告等形式进行传播。
简而言之,引流的本质就是——通过各种手段告知目标用户APP的存在,用内容或兴趣点引导目标用户完成下载注册。
今天我想和大家分享的是H5策划的一系列新活动。每个活动都有不同的出发点,但也反映了一些共同的问题。前后进行了约9次H5活动,作为长期引流活动留下的只有2次。走了很多弯路,希望对看这篇文章的朋友有所帮助。
第一,条件背景决定了采用什么样的创新方法(相似的背景,共享的方法论具有借鉴意义,但如果条件背景不同,本文的借鉴意义就不大了)。
我们的背景可以总结为“三无”,没钱,没人养,没人。
1.没钱,没钱,没钱,没钱。也就是说,所有与现金相关活动的申请都被拒绝。(初期连品牌库存产品的中小资源都申请不到。通过短信引导下载注册,下载注册用户6万人。最后,我可以申请产品的样品)。
2.我们没有支持我们的线下商店,所以我们可以通过线下商店销售人员引导用户注册该应用程序。但由于没有对销售人员的奖励机制,线下门店的支持度为零。
我们有正规的电商渠道。这些电商渠道中,既有第三方,也有自有平台。但我们仍然拒绝在APP新推广方面的任何支持(已经提出APP反向渠道导流,以节省渠道新推广的推广成本。但由于渠道的竞争,每个渠道都不允许APP去引导某个渠道,宁愿把APP的流量放在那里,也不愿赋能任何渠道。同样,各种渠道也不愿意把用户引流到APP,情况尴尬)。
3.没有人。我们的项目虽然是互联网项目,但是没有产品经理,也没有交互设计师;只有产品专员和UI设计师的平均水平,还有两个运营,就是APP的人员配备(按照这个人员配备,估计可能连普通的一般公司都比不上,条件有些艰苦。大部分互联网公司,即使是内部孵化的项目,也至少有七到八个运营团队)。
面对以上背景条件,在拉新的时候,我们可操作的空间非常有限,我们拥有的资源有:
技术团队,能够实现我们的需求;有产品和UI在运营,可以策划H5的新活动;有样品和15g试片,拉新的时候可以用。如果你的情况和我相似,请继续读下去:
归根结底,H5有两种新方法。1.内容取胜。通过H5向目标用户传播APP的核心信息,利用APP本身包含的内容吸引用户,从而引导用户下载注册。
代表:知乎,小红书。
在早期,当用户下载这些应用时,他们更多地被产品功能而不是补贴等福利所吸引。
2.兴趣点赢通过补贴、免费送等兴趣点,传播APP,引导用户下载注册。
典型:滴滴、瑞幸
当他们拉新的时候,他们通过给用户直接的好处来引导用户更多的下载和注册。
但是,我们的产品在内容上没有优势,到目前为止我们产品的定位还没有确定;所以无法通过内容引导用户下载注册,甚至用户在了解到你的产品后也不愿意注册。所以我们采用第二种方法,兴趣点到达目标用户。
(这个可以通过下载注册转化率来判断。下载后可以打开部分内容供用户浏览。观察这种情况下用户的下载注册转化率。“低”意味着你的产品没有吸引力;“高”是指你的核心功能是硬核,你要做的就是让更多人知道你的APP有这些核心功能。)
三。H5新形式介绍及效果分享活动——活动形式
H5做一个拼图。用户可以点击碎片拼图,形成完整的图片。成功后,他们可以输入号码并获得奖品。在H5成功收到奖品后,他们需要下载应用程序来改进接收地址。
活动流程图
主动效果恢复
宣传渠道:关伟,总阅读量8071,微信群800人;微信号圈的受众在5W左右。
游戏发布时间:14336000
活动摘要
整个活动从策划、开发到上线历时一周,但拉辛并没有达到预期的效果。有几个主要原因:
1.发布时间:根据腾讯公布的12:00/22:00的用户行为高峰时间,我们的发布时间是14336000,不在微信用户活跃高峰时间(不要问为什么14336000发布,我只是去开会,没盯着。本来公布的是12:00,不知怎么变成了14336000。
2.用户转发意愿低:一方面和到达用户的时间有关系;另一方面,它不在社区内传播,更多时候是到达单一用户群体,所以转发效果会比较低;而且这个活动是有限制的,每个用户只能帮助一个人,禁止游戏通过群内互助来完成活动。
一开始这种设计的目的是强制用户转发传播,但实际情况是——用户会选择放弃传播,不参与游戏。之后又做了两个逻辑差不多的游戏,结果都不尽如人意,主要局限于交流。如果活动不能达到更多用户的参与,必然会产生新的结果。
“不能形成沟通的活动注定失败”
活动2。这是一个新老活动,由APP的老用户进行。也是大多数app拉新的惯用手段,成本较低。
活动形式介绍
老用户邀请好友下载注册APP,老用户可以获得邀请数量。一定数量的邀请可以兑换平台中的某个产品。
活动流程图
主动效果恢复
参与游戏的用户每月约2.7万人,游戏带来的新下载注册用户每月约1.3万人。目前该游戏已经转型为常规游戏,每月带来约1万名新注册用户。
最初第一个版本只有几千个参与用户,中间迭代了2.0版本,增加了“新人专属区”,即每个参与用户可以兑换一个人头数极低的产品,但这个机会只有一次。目的是降低活动的参与门槛,引导APP日常用户参与游戏,扩大游戏的传播。这次修改后,随着日常活动的增加,这个游戏的参与率也在不断提高。
活动3这个游戏是通过小程序裂变的。我们以前在H5做过。这种游戏只能通过朋友圈和官方推文接触到用户。很难在用户中传播,参与门槛高。后来在群里更容易看到小程序的分享,于是我们在小程序端开发了一个新的活动。
活动的形式很简单。由于拉辛的核心本质是给用户实惠,让他们下载APP,所以这个活动在设立的时候就去掉了所有花哨的包装。
活动形式介绍
用户点击参与,可以选择自己喜欢的商品,输入手机号领取,成功后下载APP,完善收货地址信息。
活动流程图
主动效果恢复
这款游戏自上线以来,每个月都能给APP带来稳定的下载注册用户数,每个月约有5万人新下载注册,这也是目前整个app-pulling新游戏中效果最好的。参与试用安装的用户转化率为88.17%,接收试用安装并下载APP的用户转化率为84.37%。短短2个月,也为小程序带来了26万新用户。目前是一个比较满意的新游戏活动。
“简单粗暴往往是最有效的”
活动4。这个活动的好处还是给没有注册APP的用户,但是我们希望利用APP的活跃人群来分享和传播这个游戏。分享传播的动力来自于游戏的乐趣,而不是兴趣点。
活动形式介绍
APP上的用户参与游戏互动。游戏结束后会生成一个标签,可以转发到朋友圈。趁着女王日,用户可以输入号码领取礼物,但注册了该应用的用户只能领取虚拟奖品。
活动流程图
主动效果恢复
该活动持续了2周,仅给该应用带来了550名新用户,被认为是一款失败的游戏。参与用户超过9000人,参与次数接近40000次,也就是说平均每人参与游戏4到5次。
在活动兴趣上,反复玩的用户数高;但是在传播方面,用户的分享意愿很低,或者分享之后,下载APP参与互动的人就更少了。
这种期望通过好玩的内容引导用户分享转发的方法,会引发其他用户下载一个APP。参与成本太高,不推荐。事件上线前我们做了预判,这个结果证明了我们的猜想。
四。总结一下,通过H5更新APP有两个思路:
当你的APP本身特别完善,用户粘性、持续性、活跃性都很强的时候,尝试分享一些内容来引导用户的行为,或者尝试一下。如果你的APP一般,而且市场定位不明确,你采用的是带新福利的方式,那么在设置活动的时候,活动路径越短越好,用户参与活动的识别成本越低越好。总之,简单粗暴最有效!
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