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闪电侠是90后,但在江湖上混了很多年。但是,每当提到它,很多人首先想到的是网页中的动画特效元素,也有人单纯的认为flash只是一个网页播放器;但是,我们对flash动画创作软件了解的越多,就越惊叹其强大的综合实力,比如网站设计、网页游戏、影视动画等等,这些都是它擅长的专业领域。
Flash自问世以来就拥有庞大的用户群体。科技发展到今天,计算机的性能突飞猛进。但是3D大片《阿凡达》还是需要渲染十几年,需要专业的电脑设备。
与3D软件相比,flash不需要渲染,体积小,容易在网页上传输,所以很多时候考虑到制作成本,我们还是更喜欢flash。
Flash易学,难掌握。软件包括“动画功能面板”和“ActionScript动作面板”。本文正文只重点介绍利用“动画功能面板”制作公益动画的一个案例。由于篇幅有限,本文只记录了本案中软件操作的主要艺术手法和技术要点。
最后补充我在创作过程和平时学习过程中使用flash软件的经验。
1.0 flash动画概述
1.1、动画概述
动画是一个综合的概念,有多种形式;按技术分,有传统手绘动画和电脑虚拟动画,而电脑动画又可分为二维动画和三维动画。按媒体分,有电视动画、院线动画、网络动画。从艺术的角度来看,动画是一种综合艺术,它融合了绘画、漫画、电影、摄影、数字媒体、音乐、文学等艺术门类。动画经过100多年的发展,已经有了比较完整的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。
1.2、flash动画的发展
起初,flash技术是通过为网页效果提供丰富的“点缀”而产生的,而不是一个主流的影视动画制作平台。后来flash的核心技术被Macromedia公司收购,软件功能不断升级和扩展,成为一款优秀的矢量动画制作软件。
Flash在中国是1997年开始出现的,Flash技术门槛比较低,开发成本也比较低。所以让很多业余爱好者很快加入到创作者的行列。
一开始大多数人的作品都是“不堪入目”,完全处于自娱自乐的状态。但因为他们中的很多人曾经擅长制作图像和动画,所以他们慢慢成长为优秀的Flash创作者。
1999年,举世闻名的《》首次提出了“闪客”的概念,并创办了其网站《》。所以“闪”的词源来源于“闪帝国”的个人网站。建设计划于1999年开始,但名称尚未确定。在Echo资讯的“闪客论坛”上,有一天有人无意中说了一句“闪客”,立刻就火了。于是,“闪电侠”就开始说他了。到了《闪电侠帝国》开播的时候,“闪电侠”的概念已经深入人心。如今,“黑客”和“骇客”的概念已经形成了一股汹涌的浪潮。
在中国,就动漫本身而言,现阶段还无法从动漫中直接产生大量利润。许多公司通过大量生产FLASH动画获得动画扶持资金,迅速收回成本并大力开发衍生产品,如玩具和品牌授权。2006年《饮茶功夫学园》因画面精致清新在央视播出。如今,像《喜羊羊与灰太狼》和《开心超人》这样的作品,以其快速高效的海量创作占据了各大电视台的黄金时段。随着3D技术和其他各类影视技术的不断成熟和普及(市场上有33,360,《秦时明月》部该领域的代表性作品),未来动画技术的发展肯定会趋于多元化,但FLASH市场可能会逐渐萎缩,无法被淘汰,因为FLASH有其独特的表达方式和特点。
1.3、flash动画的特点
1.3.1从技术上来说,Flash动画是一种矢量动画,具有体积小、兼容性好、直观动态、交互性强、支持MP3音乐等诸多优点。它是当今最流行的网页动画格式。
FLASH动画的特点:
生动活泼,能吸引和刺激网站访问者点击动画页面,强烈的视觉冲击能给访问者留下深刻印象。
占用的存储空间仅为位图的千分之一,非常适合网络使用。
要实现真正的无级放大,无论用户的浏览器使用多大的窗口,图像总能完整显示而不降低画质。
1.3.2从网络flash系列作品来看,已经在网络上流行的flash动画的特点如下:
一:世俗
意味着对经典的彻底颠覆。作为与互联网共生的工具,它以一种相对的姿态而生,自由,轻松,真实,完全无所顾忌。
第二:讨好外国人
目前Flash的主要形式有MTV、动画短片、互动游戏和网站展示,其中MTV占了将近一半。Flash版的MTV动画技术多模仿日韩港台的漫画派,欧美的酷派。甚至在文字上,日语和繁体字也层出不穷。
三:解构
解构主义和自由散漫的互联网的结合,让你一见面就哭,否则无法表达对对方的欣赏。像《——》这样悲伤的曲子,是由一头猪和一个美女组成的。为什么?如果你想不通,那你就知道猪是怎么傻死的了!
四:互动。com提供了一个缓解孤独的平台,Flash的互动游戏当然是其中精彩的一部分。简单却充满乐趣,轻点即可开始游戏的快感。即使你很低级,你充满想象力的想法也会引诱你上瘾。试想有谁在其他场合见过这样没有规则的游戏。
五:搞笑。
搞笑和煽情当然是Flash成功的绝对主力。不要白费口舌了,举几个例子就好,不要去想剧情。就这么几个名字,有人忍不住笑出声来:“不适合小孩子”“谈三国”“蜡笔小新图接龙”.
六:Q主义
q的意思是可爱,另一种理解可以说是轻松。老话说“不是因为漂亮才可爱,而是因为可爱才漂亮。”不管是第一代还是第n代闪客,有可爱的效果是他们的职责。就算是小编,拿着干火柴的小人也和幼儿园小朋友的玩具一样耀眼。
七:无厘头
无厘头是一个完全肆无忌惮的世俗拼盘,无论怎么回答都没有答案。没有开始,也不会有结束。《大话三国》系列作品中,王允因为王允有“香港脚”,怕被董卓发现,而将其作为疏远吕布的美人计…
1.4、flash动画的应用领域
从技术上来说,flash一直是网页设计师的最爱,尤其是国外的网站,包括各种网页的嵌入式动画,各种视频的打开和关闭动画,电视或网络平台的小动画,纯flash网站。
从行业来说,包括影视制作中的动画制作,教育培训行业的互动课件,广告行业的商业短片,游戏行业的网页游戏开发。所以flash在各个文化行业都有大量的用户。
2.0、flash技术的发展
2.1、软件的诞生
flash的前身是FutureSplash Animator(最初的开发者是乔纳森盖伊,他也被称为Flash之父)。最初出现时,它只是一个用于软件和交互制作的小插件。当时FutureFlash最大的两个用户是微软和迪士尼。后来,Macromedia把它变成了一个独立的软件,成为世界上第一个商业化的2D矢量动画软件,用于设计和编辑Flash文档。
2.2.技术专利几经易手。
1996年11月,Macromedia收购了Future Wave,并将其重新命名为Flash。
在Macromedia下,flash成为“网页三剑客”之一;
后来被Adobe收购,成为其系列产品之一。
所以我们看到的名字前缀变化很大。继Macromedia flash 8.0之后,下一代产品是adobe flash CS3。
2.3 flash软件的主要功能
Flash系列软件和其他设计软件一样,也在不断升级、扩充、升级自己的核心功能。
区别于成品,flash软件可用于矢量绘图生成电影或网页动画,制作包括游戏电子、贺卡、教学课件等在内的互动动画。建网站或者做网页特效。
在软件技术功能方面,flash系列软件具有矢量绘图功能,以及构造动画补间和合成音效的功能。其中,我们最看重的是它构造动画补间的功能。
从操作模块来说,软件有两个模块,动画模块和as动作模块(包括ActionScript2.0和ActionScript 3.0)。ActionScript脚本提供了各种动画交互和游戏设计的解决方案,可以直接使用flash软件开发小游戏;ActionScript3.0作为游戏设计和网站特效的新一代,在计算性能上更胜一筹;在网页动画或课件制作的简单交互中,更容易学习和使用ActionScript2.0。
动画模块的主要功能,图层框架,组件和库,遮罩层,引导层,alpha值,钢笔工具。
技术主要动画类型;逐帧动画、补间动画、引导层动画、遮罩层动画等。
与其他软件相比,我们在操作flash进行创作时,使用的快捷键更少。这不是因为它没有快捷键,那是为什么呢?这有两个原因。一是因为flash的操作界面非常简单,我们点击菜单就可以很容易的找到需要的功能;第二,flash软件占用的系统资源非常少,所以大部分用户都养成了同时使用flash等软件,同时用QQ聊天的习惯。问题是快捷键容易和我们的吴彼输入法软件冲突,所以干脆不用Flash快捷键(如果你用3D软件渲染一个动画,同时打开其他几个软件,电脑很容易替你“死”;
因为flash软件有完整的绘图功能,所以我们可以直接在软件中创建动画元素,也可以将前期手绘好扫描的图形导入电脑中,然后进行二次绘图,或者导入软件中的素材进行二次创作。
2.4.闪存技术的优势和劣势
2.4.1其优点:
1.软件界面非常简洁,初学者很容易上手,屏幕上的主要元素只有线条和填充。2.软件本身对电脑硬件的配置要求极低;3.放在web平台上的flash具有交互性;4.因为技术门槛低,全国很多城市的重点学校从小学阶段就开设了flash创作课程,无数高校将flash作为选修课。因此,在2D动画设计软件中,它拥有大量的用户,并凭借这种规模效应,汇集了比其他软件更完整的教学资源。
2.4.2其缺点:
1.与传统手绘动画相比,用鼠标画或板画可以做出的线条比较简单,很难完成复杂的写实画面;2.颜色可选范围比PS等软件小,也没有另一个图形软件SAI丰富多彩。3.flash导出的SWF格式文件可以反编译成原始文件,反编译软件比较流行,比如硕思系列产品,使得很多flash创作技术更容易被同行模仿。4.swf格式不能直接应用于flashplayer以外的播放平台,需要进行有损转码,比如转换成flv,转码后提高音量。5.声音处理需要结合其他软件(比如AE来剪切或合并声音文件),高清网页GIF动画需要结合PS来获得高清画质。6.在移动平台上播放或应用需要格式转换等步骤。
2.5、辅助软件
还有很多其他公司开发的辅助软件,比如swishmax。有了这个软件,MTV作品的字幕可以快速制作,还有很多预设效果可以选择。直接复制帧粘贴到flash中非常方便。
Flash没有直接编辑位图的功能,所以说到编辑位图,我们往往会结合ps软件来创建项目。PS是adobe系列下另一款著名的图形处理软件photoshop。我们可以用PS软件对收集到的各种素材进行处理,比如裁剪一些素材。
3.0.flash公益动画短片的构思与实现
3.1.公益动画短片的构思
公益短片的最终目的是对社会环境中的热点问题表示关注,宣传解决方案,既让观众喜欢,又能起到良好的引导作用;所以要避免生硬的说教,避免让受众看完之后一头雾水,或者知道是什么意思,却不知道从哪里入手解决相应的问题;在剧本的类型选择上,我们很难得到(或创作出)一个“完美且发人深省”的故事剧本,但情境说教形式的剧本,稍加努力就能完成。为了让动画更加丰富生动,我们加入了对比元素,比如男女主角的对比,公交车和私家车的对比,室内场景和室外场景的对比。通过这些对比,太好了
3.2.设计故事板
3.2.1故事板的创建
原剧本是中心思想的文字表达,但剧本只是图像的文字语言。同样的文字表达,在不同的人心中会产生不同的影像,所以在制作动画之前,必须将剧本转化为影像的镜头语言。分镜头剧本相当于文学剧本的二次创作。我们通过分割脚本将文学脚本实现为一个具体的动画对象。
剧本会描绘一个相当抽象的画面,比如炎热的夏日,但是翻译成镜头语言我们要考虑很多问题;是把太阳画在中心还是画在四角,是要把太阳装饰成一条直线的光形还是圆的光形?天上飘着一朵白云还是两朵白云?动画太单调没有云,云太多就是阴天;那么一个人物说话的时候,用什么样的动作配合他的手势,这些都需要我们日常生活中积累的经验。
3.2.2透视人
首先确定镜头是第一人称视角还是第三人称视角。一般我们用第三人称视角。否则在剧情中,观众只有在照镜子的时候才知道主角长什么样;有时候为了剧情,也用两者的组合,偶尔在第一人称和第三人称之间漂移;比如,在用第一人称视角描述一个人物用手按空调开关时,我们“省略”了人物身体在镜头中的呈现;这既增加了观众的视觉体验,也有意识地减轻了创作者的工作量。
镜头的角度
拍摄角度的选择,即镜头是在物体上方,还是在同一水平线上,还是在物体下方;在flash系列动画软件中,没有摄像头的概念。我们直接控制场景中的物体来虚拟一个“经常改变角度和位置的摄像机”的存在。如果我们要“造”一个平视摄像头,从高楼匀速下降到低空,可以通过直接移动场景中的高楼(以及天空中的太阳和云)来达到这个效果;平视“拍摄角度”是大多数动画作品的主要视角,因为它是从上、中、下三个角度移动的,每一个角度的变化都相当于场景的重绘。对于个人创作的动画,工作量太大,无法完成。
3.2.4角色和场景设置
晚会上的小品给了我们很大的启发,就是如何用最少的演员和最简单的背景设定来表达一个故事;尽可能q版人物形象,用最少的线条构造一个人物形象,尽可能重用背景的元素。比如画一个小布什,把它变成一个元素或者组合,复制一两个这样的布什放在一起,就成了一个大布什。汽车等动画元素也可以完全重用。第一幕出现的远处的车,可以是第二幕的近景车,使用了同样的元素,但是因为缩放变形,产生了不同的视觉感受;所以flash flash动画有时也被称为“组件动画”。如果组件没有巧妙的重复,会给人一种“成本低”的感觉。比如动画场景中,整条街的行人都是一张脸,给人一种滥用组件的感觉。
我们也尽量保持“原文档”的简洁,就是在主界面中,层数不要太多,引导层和蒙版层的技术不要放太多(在主界面的图层中),因为一个作品完成后可能要修改十天半月,下个月可能还要回来复制一些内容用到其他作品中。太复杂的话,时间间隔太长,你会忘记在哪里。
艺术和技术
设计分镜头时,既要考虑艺术表现的必要性,也要考虑技术实现的难易程度。也就是说要把技术上不可能,艺术上没必要的东西去掉。比如,在2D动画中,把一个角色的每一根头发都详细画出来,既不必要,技术上也不麻烦(但在3D动画创作中有时是必要的);自古剑走偏锋。如果说MAYA等3D软件是一把沉重而有力的大刀,那么flash就是一把轻巧而锋利的剑。所以在表现手法上,注定了flash不会走寻常路,必须依靠更丰富的创意来出奇制胜。
镜头分组
如果项目非常庞大复杂,需要多人协作,那么就需要系统有序地编制各个动画单元的名称,比如场景号、组件号、音效号、层号甚至颜色编码等。如果只是个人创作的小项目,我们可以根据剧情的发展把影片分成更容易组织的单元,把形象化的剧情分成第一幕、第二幕等等。
考虑到已经有十一个场景转场,需要局部特写效果(比如第一人称视角的手部动作),且转场和镜头变化较多,场景间的转场不再插入转场效果,而是直接由镜头切换(即第一幕直接切换到第二幕,中间没有类似暗到亮的转场效果)。
3.3组件
我们尽量用组件制作动画,然后在舞台上作为组件调出,避免主时间轴上出现过多的图层和补间,使原文件更有层次,降低原文件的复杂度,方便编辑修改;例如,制作一辆移动的汽车,如果车轮动画为旋转,那么最好将汽车作为一个组件(组件中有多个层,一层为车身,四层分别为四个车轮),然后嵌套车轮组件并建立其运动补偿。
3.3.1区分对象图中的图层
像截图015这样的角色绘制,我们做一个元素,分成几层。比如“头发”和“头”是分开画的,很容易填颜色。否则,当线条复杂时,很容易因为线条不闭合而填充未着色的块;区分好层次后,注意层次之间的顺序。有头发的图层一定要放在头顶,否则头部会挡住发型(图016),所以调整图层的相对位置也很重要。
当我们说FL是一个矢量2D软件的时候,2D的意思是当前画面中只有X轴和Y轴两个矢量,而实际上还有另外一个维度,那就是时间(时间轴)。在软件中,时间轴有一个特定值,显示为帧数。总帧数x帧率=时间秒。
主场景上的时间轴很明显,但是“组件中的时间轴”还得结合“主场景的时间轴”来设置。例如,如果主场景的时间轴上只有100帧,那么当它达到100帧时就会停止。如果在舞台上插入的图形组件的帧数为200,则它只会在达到100帧时停止。除非设置为“电影剪辑组件”,否则可以从头到尾播放。但如果设置为“图形组件”,占用的资源就小,以后要导出的SWF文件也小。如果文件中使用了太多的电影组件,原始文件和导出的文件都会变大。因此,我们不得不根据项目的约束来衡量要设置的图形组件或电影组件的比例。
因为我们习惯在纸上画图,(纸上画图只有一层,载体就是那张纸),所以刚开始设计软件的时候,搞不懂什么是层,为什么要用层,什么时候要区分层,什么时候不用(flash的层概念在PS和AE软件里也有,在CAD绘图软件里也有);
图层就像一个透明的画板(一张图片可以只有一层,也可以有无数层)。我们把绘制的对象放在图层中,可以把不同的对象放在单独的图层中,这样在操作时就不会互相影响。我们在画一个人物的时候,可以把头发放一层,头放一层,五官放一层,从上到下依次摆放。
当我们想用补间技术制作一个角色眨眼的动画时,我们可以使用眼睛作为图形元素,并将它们放在另一个独立的图层上。在进行嘴型变化时,我们可以通过补间或逐帧来完成,因为完成嘴型变化并不需要太多帧。
对于复杂的线条,要熟练使用钢笔工具的贝塞尔曲线工具,通过点击拖动鼠标按钮或调整“手柄”(手柄是指贝塞尔曲线上的空心点)来控制线条的形状或方向。
在填充色块之前调整线条。
其实我们不用担心“原”字。在使用钢笔工具绘制和填充颜色后,我们得到一个基于该材料的“二次创作”角色图像。虽然只改变了部分细节,但这个人物形象与原著素材相差甚远;所以,像这样,描绘素材,然后改变局部细节的手法,非常适合flash动画的创作。
3.4各元素的动态合成。
3.4.1步骤1:创建新文档
现在主流的显示器和液晶电视都是宽屏,所以把动画的长宽比设置成宽屏风格,给人更宽的视觉感受。但如果是和显示器一样大小的话,在文档中编辑就不太容易了,不如降低它的比例来创建。
打开flash cs4新建一个AS2.0文件,设置文档大小为720×400像素,保存并命名为《共创绿色生活》。新建文档后,定义保存路径和文档名称,在文档编辑完成前不要保存。否则中途会遇到意外的系统错误,文件会丢失。
3.4.2第二步:整合前期绘制的组件。
(在flash软件的操作中,我们可以通过鼠标右键快捷菜单/复制边框的方法将文档A的图层边框复制粘贴到文档B的图层边框上,或者通过鼠标右键快捷菜单/复制的方法将文档A的图层上的对象复制粘贴到文档B的图层上。)
通过这种复制方式,我们将之前制作的独立对象集中到动画文件的“库”中;例如,新创建的组件命名为“Che 1”,进入组件编辑界面,然后切换到原始文件“Che 1”,为它的每一帧“复制帧”;在组件“汽车1”中粘贴图层;这样,我们把以前制作的所有动画元素一起放在当前文件中供调用;
3.4.3第三步:画辅助线框。
(我们发现,在软件操作中,“舞台”的边界往往会被绘制的“物体”遮挡。为了随时知道舞台的边界,只能画一个与边界大小相同的长方形,相当于辅助线。然后,把它放在图层的最上面一层,这样在编辑状态下,我们就知道这个矩形框起来的空间就是舞台的当前边界。)
创建一个新层,命名为舞台大小,用矩形工具绘制一个矩形,打开对齐面板,单击相对于舞台,然后单击匹配舞台宽度和匹配舞台高度,使矩形的宽度和高度等于舞台大小,然后单击垂直居中和水平居中,使矩形和舞台边界完全对齐。
3.4.4第四步:完成动画的第一组镜头。
(插入框架时,预留一到两个空白框架。这样,如果你发现你需要在动画开始前添加内容,你可以很容易地插入空白帧,而不是选择所有层的帧,然后将它们移回来。虽然有两个空白帧,但在每秒12帧的动画下,观众是察觉不到的。)
在“时间轴面板”新建一层,命名为第一层场景。在第三帧中插入“关键帧”,并调用库中的组件构建。
第一幕我们要做的就是片名。高楼上空有火辣辣的太阳照耀,一两朵白云飘过。片名由小变大。镜头静止后,慢慢下移一定高度,字体消失,画面中出现一条高速公路和两辆相向的汽车。
新建一个图层,命名为“第一幕云”,第二帧“插入关键帧”(鼠标右键菜单),从库中拖出组件,放在舞台左上角;我们把镜头设计成静止一段时间后从上到下移动,结合云本身的向右移动,所以这些移动都是在同一层的时间轴上完成的。这样,直到第12帧,云的组件仍然是静止的,然后在第46帧插入关键帧,以将云的组件从左向右移动一定距离,然后在第57帧插入关键帧,以将组件向上移动一定距离。最后,在三个关键帧之间“创建一个传统的补间动画”。就这样,我们完成了云彩一会儿静止不动,一会儿从左向右移动,最后向上飘的动画。
同样,我们创造了太阳、建筑和风景的层次,以及各种元素的动画运动。为了显示放大效果,我们放大了图层第119帧的元素,并在第99帧和第199帧之间建立了传统的补间动画。背景有一张高架桥的图片,只是因为路面是直的(所以不需要添加引导层),所以我们只需要将组件放置在汽车的起始帧和结束帧中,并在对齐面板中设置它的旋转角度和倾斜角度,然后就可以在起始帧和结束帧中创建补间动画了。动画完成后,我们发现两车的动画过程并没有结合近-大-远-小的透视规律,于是随着放大缩小的操作,由远到近的车被设定为结束。
3.4.5步骤5,完成第二幕
在这个场景中,街上的一个行人在高温的烘烤下笨拙地行走;新建一个图层,命名为“第二幕背景图”,在图层的第261帧插入一个关键帧并扩展到340帧,将背景图放置在舞台上,并相对于舞台垂直和水平居中,然后将新图层命名为“第二幕中的人”,在开始帧将组件放置在舞台边界的右侧,在结束帧将组件水平移动到舞台边界的左侧;并在开始关键帧和结束关键帧之间建立间隙。因为组件是一个图形组件,所以已经用组件上下晃动做了动画,所以导出文件的最终效果是组件角色上下晃动,同时从右向左移动。
3.4.6步骤6,完成第三幕
男子拉开房间的侧滑门,然后逐渐靠近镜头;在场景中绘制一扇侧滑门。我们只希望把左边的门拉过来,就可以把左边的门动画成元素,然后把墙和另一扇门作为背景;门打开后,雌雄变焦由小到大(用对齐面板中的“变形”工具缩放),模拟镜头由远到近的推拉。
3.4.7步骤7,完成第四步
第四幕只有男主和空调的一面。动画补间不是在主场景的时间轴上创建的,而是由组件中的时间轴创建的。
3.4.8步骤8,完成第5步
在这个场景中,从第一人称的视角,我们看到一个女人的手通过按键调高了空调的制冷温度;手的按键动作由关键帧来提供逐帧动画,因为“按”这个动作花费的时间比较少,但是如果用补间来做就很难控制。所以一帧接一帧,下一帧的尺寸按一定比例缩放,模拟手由近及远的运动,空调显示屏的数字也是一帧一帧做出来的。
3.4.9步骤9,完成第6步
这个场景的内容是由远及近的“女主角”角色的推拉镜头;字符是一个图形元素。通过缩放补间最后一帧中的元素(使用对齐面板的缩放工具),可以从远到近模拟女主和女从的推拉镜头。从远到近的补间是由主场景的时间轴创建的。“eye”元素嵌套在“female master”元素中,闪烁的动画补间由元素本身的时间轴创建。
3.4.10步骤10,完成第7步
这个场景的内容是,女站在商场的柜台前,表示我们在选择购物袋的时候可以做出更环保的选择;画面是由两层来实现的,一个静态元素和一个动态元素,即静态的“女主人”是一个元素,移动的“女主人”是另一个元素。这时要用洋葱皮工具对齐不同图层的两个元素;塑料袋的组件应设置透明度;
3.4.11步骤11,完成第8步
这个场景的内容是,镜头悬停在左边的公交车和右边的私家车之间;我们将图片中的所有元素放在一个元素中,然后将该元素向右移动创建一个补间,再向左移动设置关键帧创建一个补间。
3.4.12步骤12,完成第9幕
这个场景的内容是,一把钥匙扔进了一个钱包;把皮包做成两层,把钥匙夹在两个皮包的层中间作为一个组件,这样钥匙就能有“掉进去了”的视觉效果。如果动画太快,观众可能看不出来是车钥匙,所以变慢了(其实是延长帧来达到这个效果,而不是调整帧率)。
3.4.13步骤13,完成第10幕
在这个场景中,我们透过公交车的窗户看到男主,然后公交车向左离开摄像头的视线;复制总线的组件,然后重命名它们以获得新组件。再次,使用嵌套技术将组件“男主”放在组件“总线”中。当公交车和男主在同一个组件时,无论是时间还是移动距离的把握都要容易得多。
3.4.14步骤14,完成第11步
这一幕,男女主持人都站在画面中,他们齐声呼唤我们动画短片的主题,然后影片到此结束;用Act 10一样的背景,所以把这一层的框架延伸到底;两个人物元素放在一张图片里,眨眼的频率不可能一样。一个要快一个要慢,看似合理(但说话频率可以一样)。
3.4.15第十五步:完成片头演职员表和字幕。
最后,添加注释文本、标题文本,并创建一个新层来导入声音效果。为什么要把这些元素放在最后?因为这些环节在技术上相对容易操作,而且这些内容经常需要修改,我们只需要为这些内容预留空间,然后确认即可。
3.5.音效制作
有时候我们在网上找的或者自己录的声音文件太长了,就要用其他软件截掉一部分。否则,如果我们将不必要的部分导入到原fllash文件中,无论是原文件还是导出的文件,体积都会增加很多倍,这是一种不必要的资源浪费。所以可以用AE切。
3.6.作品的发布
发布方式有很多种。事实上,当我们使用CTRL ENTER弹出窗口测试动画时,文件夹下已经生成了一个与原文件同名的SWF文件。
您也可以选择“文件”菜单下的“导出”,然后选择“导出影片”,指定一个文件夹并定义一个名称来完成导出。奇怪的是,软件里没有导出FLV格式的选项,只是因为体积比SWF大很多,所以可以导出AVI格式。
4.0.flash动画的未来发展前景
虽然如今的技术日新月异,但在很长一段时间里,网页中的flash依然像刀片一样锋利。作为网页中的嵌入式动画,还是很难被html5取代的。而且flash还支持导出html5格式的文件。
如果从务实的角度来选择主要的动画软件,当我们可以使用flash解决方案时,我们会选择Flash作为首选;该平台对计算机硬件要求低。只要精通软件,随便拿个笔记本,找个悠闲的咖啡厅,一两个下午就能完成一个小动画的制作,这是maya等3D动画软件很难做到的。
如果你想用更短的学习周期做出具有交互功能的作品,比如中小型游戏的开发,那么首选也是flash解决方案。相对于其他更专业的编程语言,ActionScript对于面向对象的编程语言来说更容易学习。
5.0.摘要
无论是动画创作还是PC平台上的游戏开发,虽然有一些不足,甚至经常有人喊着要取代,但其实flash平台一直在给我们切实可行的方案和工具。flash动画创作对创作者水平要求不高,只要你有一颗创新的心和一只勇攀高峰的手。