在游戏等3D动画的设计过程中,布料系统的重要性不言而喻:随着角色动作而摆动的衣服,与角色良好环境自然互动的窗帘、床单甚至衣服,都是提升真实质感不可或缺的细节。但是,如何给Blender里的人物加衣服,是一个比较讲究细节的问题。这一期,我们将为你介绍一个非常简洁的方法。
第一步:用飞机做“衣服”。相信大部分读者朋友和我一样,对服装设计一无所知,所以我们的主要目的就是做最简单的短袖t恤。即便如此,我们还是需要思考如何将其贴合在人物模型上。首先,我们在角色前面创建一个新的平面,并在编辑模式下对其进行细分。当然也可以用简单的曲面细分修改器直接实现。然后,如图1所示,我们从前视图中裁剪出短袖的形状。记得给脖子位置留一定的空隙。
图1然后,选择所有侧面,按E向人物背后的方向挤出,然后稍微抬起视角,删除领口、袖口、下摆的面,然后选择所有侧面。删除时,如图2所示,选择“仅面”保持边的连接,方便我们在cloth系统中操作。接下来,因为我们的目标是衣服跟随角色的运动,所以我们需要给角色添加碰撞系统。这里最重要的是将“外层厚度”降低到一个很低的值,比如0.001。这是为了让衣服和角色之间的距离不要太大,否则衣服看起来会像是飘在身上而不是穿在身上。具体设置请参考图3。
图2
图3
第二步:给衣服添加布料系统。建模完成后,我们需要给衣服添加布料系统。首先,我们可以通过布料系统的预设功能来选择布料材料。我们可以考虑棉或丝,但重点还是在细节设置上。首先,总体“质量步骤数”应该足够高。在本教程中,我将其设置为15。然后,在“形状”选项卡上,选中“缝合”。这是因为我们之前做的“衣服”其实只有正反面,中间没有缝线。检查后,Blender会自动使前后边缘靠拢。除此之外,还需要将左下方的缩放因子调整为-0.2,否则“衣服”会被缝得太紧,看起来不协调。接下来,我们到“碰撞”和标签页。第一,提高碰撞质量。这里我还是用15,把“物理碰撞”和“自碰撞”的距离减少到0.001m,这样设置的目的是为了获得更真实的效果。设置完成后,烘焙缓存,播放动画,得到如图4所示的效果。
图4接下来,我们停留在烘焙数据的最后一帧,然后在修改器页面应用“cloth”修改器,然后进入编辑模式。如图5,我们可以找到“衣服”前后的缝合边,两两选择后点击右键“桥接循环边”,就可以真正缝起来了。
图5
第三步:通过前两步让“衣服”配合角色动画活动,我们得到一件符合角色身材的衣服。接下来,我们需要让这件衣服也跟随角色动画活动。我们需要再次为衣服使用布料系统,这一次我们不需要再次设置“缝合”。重点只是“物理碰撞”和“自我碰撞”之间的距离。记得一定要确定。设置好织物系统后,由于顶点数量少,“衣服”看起来并不漂亮。但是如果一开始设置的多边形太多,那么预览和烘焙会花费很多时间。如果计算机的硬件配置相对较弱,在设计时可能会卡死,所以一般我们模拟的是顶点数量相对较少的fabric系统。完成后,我们只需要添加一个“物化”修改器来增加织物的厚度。结合一个“曲面细分”修改器,可以在布料系统计算后添加更多的顶点,看起来逼真很多。最终结果见图6。
图6
总结:还是大家熟悉的逻辑游戏。从布系的使用体验来看,最遵循的是服装设计的基本逻辑。前后拼接,结合第二布系统完成工作,依然是Blender软件的功能中最熟悉的套路。在学习了服装设计最基本的思路之后,我们就可以放开手脚,尝试布料系统的更多功能了。当然,Blender并不是业界最好的布系统设计软件。如果你真的打算认真学习服装设计的话,major Designer或许值得学习,但如果只是为了在动画中获得更好的效果,Blender内置的布料系统基本足够了。