实物制造中使用的模型和电影/游戏中使用的模型是有区别的。用于制造实物的模型必须满足以下要求:
模型必须是封闭的实体。
就像在现实世界中,你看到的一切都可以想象成一个被可见表面包围的封闭空间。
模型之间不能有干扰。
独立部分之间不能有交集。如果一个零件在建模时由多个几何体组成,几何体之间有相交,那么就需要将相交的几何体合并成一个实体。并且独立的部分必须相互分离,否则相关的3D打印软件可能会做出错误的判断。
禁止非歧管边缘
一条边禁止是两个以上面的共同边,否则为非流形边,可能导致相关3D打印软件的误判。
模型上最小的细节能用现有技术制造出来吗?
如果模型太薄的部分现有技术无法制造,就必须进行修改。
Blender为3D打印爱好者提供了一个非常易用的3D打印工具。凭借Blender强大的建模能力,它可以检测并修复3D打印工作中几乎所有的模型问题,但如果模型过多,性能会受到很大影响。在我的工作中,几乎所有非常难的模型都被Blender检查和修复过。
注:以下文字均指Blender中对象的概念。一个对象下可以有n个网格对象。
插件位置:
工具栏位置:
网格对象必须处于活动状态才能显示该插件。
统计信息:
体积:可以计算活动对象的体积(对象模式/编辑模式都可以)。如果一个活动对象中有多个网格对象,您将获得该对象下所有网格对象的总体积。如果是开网格,也可以算体积,但是不准确。
面积:可以计算活动对象中所有多边形面积的总和。
检查结果:
实体:检查活动对象是否为闭合网格。
单击实体按钮后,您可以在底部输出中查看结果。
非流形边:选择所有非流形边。
非流形扩展:分类和过滤非流形边缘。
选择Suzanne眼睛的所有相关项目,并将其移走。你可以看到苏珊娜的眼睛有张开的边缘。
两侧的非公共边
相交:检查多边形之间是否有相交。
相交面:选择所有相交面。
Back:所有面积/边长小于活动对象下设置值的多边形/边都会被检出,最大值为0.2,单位取决于你设置的场景单位。如果场景单位设置为mm(即场景中单位的缩放比例为0.001),则面积单位为mm,长度单位为mm。
零个面:选择面积小于指定值的所有多边形。
零边:选择长度小于指定值的所有边。
扭曲:检查活动对象下顶点大于3的所有多边形的变形角度是否超过指定值。默认值为45。
3D打印的模型表面通常由三角形表面组成,因为三角形表面必须是平坦的和确定的。任何多于3个顶点的多边形都可以由n个三角形组成。当多边形的顶点数大于3时,往往不能保证多边形的顶点共面,因此不同的连接方式会产生不同的效果。
以下两种连接方式明显不同。
厚度:检查厚度小于指定值的移动对象下方的区域,并将其显示为平面。
锐边:检查两个面之间的法线角度是否大于规定值。可以显示锐利的边缘。默认值为160。
褶皱:检查模型表面的褶皱角度是否大于指定的角度。如果Z方向的法向分量为正,就不算。悬垂角:表面法线和水平面之间的角度。
一般来说,3D打印是朝着一个方向“生长”的。如果有悬置的部分没有支撑,材料将会倒塌。如果悬垂角过大,这些零件在不同设备和材料的影响下会变形。
全部检查:一次性检查所有问题,面太多会影响性能。
清理:
孤立项:清除运动物体下所有独立的点、边、面。
扭曲:自动将变形角度大于指定值的多边形转化为三角形面。
生成流形:自动修复问题模型。很多情况下效果并不理想,所以一般不推荐。
缩放至:
体积:将选定栅格缩放到设定的体积值。
以200ml的瓶子为例。
首先,用尽可能少的面构建瓶子的内表面。这里不做倒角,加厚,细分等细节。脸越多,修改起来越麻烦。把细节留给修改器,因为它可以在任何时候被修改。要制作硬边,请使用Shift E edge折痕功能。
接下来使用修改器做详细操作,注意顺序,固化(加厚)——倒角3354曲面细分。
先做内面,所以加厚的时候还得向外加厚。如果偏移设置为1,则意味着向外增厚(曲面的法线方向)。使用高质量法线选项检查均匀厚度。
(演示瓶盖的临时删除.)
将需要倒角的边添加到反转顶点组。使用倒角修改器进行倒角。
最后用细分修改器细分,形成瓶子。
现在你需要把瓶子放大到200毫升。在操作之前,你需要隐藏物化修改器的效果。否则不会计算瓶体材料的体积。
在对象模式下缩放体积时,需要应用“缩放”修改器下的数值,以将显示更新为正常大小。如果变形太大,请在修改器下修改数值。如果在编辑模式下缩放体积,则不需要应用缩放,修改器会自动显示正常大小。
如果您无法输入所需的目标值,请尝试修改您的场景单位。
现在已经获得了所需的瓶子体积,删除瓶口的盖子并显示“实体化”修改器。200ml瓶子的建模完成!
边界:每个对象都有一个最大的边界框。如果此边界框的大小在X方向上最大,则您输入的长度限制将是边界框在X方向上的目标值。
导出:
导出时不能应用任何修改器,但必须显示出来,否则导出后就是没有添加修改器的状态。
添加输出路径后,导出所选对象时,输出文件会自动命名。命名规则是。混合文件名-活动对象名称。