ae学到了什么(ae的知识点总结)

第一,这个自动保存并不难,但却是致命的一步。每个使用它的人都知道这个功能,但很少有人特意设置它。AE本身就是一个迷人的淑女。此外,中国使用的大多数破解版本使系统更加不稳定。一个字体或者命令执行错误都可能让你前功尽弃,所以需要根据自己的项目复杂程度来设置保存间隔和版本。
二。预构图和嵌套构图设置——在高级中选择嵌套时保持帧率和分辨率的选项,这样这个构图(嵌套构图)就不会继承包含它的构图(以下简称:包含构图)的分辨率和帧率,这是制作一些特效所必需的。
比如我们把这个构图设置成低帧率的手动动画效果。如果不勾选构图的这些选项,它的帧率最终会继承包含它的构图的帧率,改变我们原来的低帧效果。
第三,渲染顺序。先说明一下,这里所说的渲染顺序不仅仅是指最终的渲染顺序,还包括图片在改变某一属性后的即时反应,比如给图层添加蒙版,添加效果(比如棋盘效果),然后旋转45度。
不管这三个操作的顺序是什么,在单个非矢量图层上,必须先渲染蒙版,再渲染效果,再进行变换。
所以如下图所示:黄色线框显示的是蒙版尺寸。遮罩不控制棋盘效果,但可以通过旋转来控制,这是由不同的渲染顺序引起的。
这里需要注意的是,有些效果需要根据实体层的实体像素来制作,并不显示在透明区域,比如一些配色和光效。这并不是说添加蒙版控制效果,而是蒙版控制图层,图层影响效果,它们的渲染顺序保持不变。
1.AE对多个堆叠图层的渲染顺序是:从底层到顶层(如果图层中有嵌套构图,则先渲染嵌套构图图层);
2.单层上渲染的顺序是蒙版-效果-变换-图层样式(笑吐);
3.矢量图层渲染的顺序是:蒙版-变换-效果(萌笑);
4.对于层上的多个效果,渲染顺序是从上到下。
举个栗子,比如你给单一图层应用圆形效果,然后应用放大效果,那么图片就会先渲染圆形再放大,你看到的图片就是放大的圆形;如果圆形效果低于放大效果,则放大对圆形没有影响。
我觉得这个AE才是核心的东西。知道了这个顺序,就可以合理安排各种图层和效果的排列,渲染出想要的效果。
四。折叠变换时间轴上方的开关组中隐藏开关后面有一个类似*的控件,叫做折叠变换,也叫折叠变换,意思是一件事。这个东西乍一看很不起眼,但背后的计算相当复杂。
1.折叠变换,说到底是为了便于在特殊制作中使用的嵌套构图中包含图层。折叠开关会自动忽略嵌套合成的变换属性控制。
比如,一般情况下,为了渲染速度,作文的宽度和高度与文字的宽度和高度差不多。但是,如果在文本的构图中添加发光效果,并且文本的构图嵌套在另一个高分辨率的构图中,则发光效果被文本的小构图切割,并且光束不能完全分布。
此时,当折叠开关打开时,文字层摆脱了原文字构图的剪裁限制,用于包含它的构图。类似的例子还有很多,比如带一些粒子等光效的图层。
2.如果嵌套构图包含3D层,打开折叠效果后,包含它的构图中的相机可以控制嵌套构图中的3D层,这些层也接受投影。
3.如果是矢量图层,那就不叫折叠变换开关,叫连续栅格化开关。也就是说,两个开关使用同一个按钮。
当嵌套构图包含矢量图层时,当嵌套构图的大小变换属性在包含它的构图中操作时,图片有时会变得模糊。此时打开连续栅格化开关,系统会重新计算当前分辨率下矢量层到位图的转换,以匹配合适的分辨率。
4.原理就这么多,没必要理解透彻。就想到这个方法来使用它。简而言之,可以用在三种情况。首先,嵌套层的效果受到复合尺寸的限制;第二,需要控制嵌套复合材料中的三维层;第三,缩放后矢量图层的模糊。
动词(verb的缩写)合成渲染器具有新的合成或合成设置的3D渲染器面板有三种渲染器可供选择,即经典3D、CINEMA4D和光线跟踪3D。
1.经典3D是默认渲染器,图层可以作为平面放置在3D空间中。
2.光线追踪:NVDIA CUDAf电脑显卡推荐这款渲染器,渲染精度更好,支持文字和形状的突出。
但是会增加渲染时间;其次,光线追踪3D图层的景深比经典3D图层更好更精确,追踪质量用于控制运动模糊的出现。
3.不用说,CIEMA4D在导入C4D文件后会渲染启用的渲染器。
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