在游戏制作中,一直有两种不同的倾向:
重点叙述;侧重于模拟和互动,前者认为游戏作为“第九艺术”,与音乐、绘画、戏剧有着同样的功能和责任,那就是讲故事,讲得好、讲得清楚,让玩家通过故事有所收获,比如《底特律:化身为人》 《轩辕剑:天之痕》和《永远的伊苏》。后者认为游戏应该是利用技术为玩家提供各种模拟体验的交互产品,比如《城市:天际线》 《暴力摩托》 《猎人:荒野的呼唤》和《冠军足球经理》。基本上玩家不用太在意剧情内容就能获得很好的体验。当然现在很多制作组综合考虑两者的权重,比如《杀手代号47》 (Hitman 3360代号47)系列,《红色警戒》系列。前者为玩家提供了一个扮演杀手刺客的虚拟环境,后者则赋予了玩家战场指挥官的地位。玩家在评价这两款游戏时也会更加注重游戏性和游戏性,但制作团队并没有完全抛弃剧情。甚至真人主演的《红色警戒》系列(或者整个《命令与征服》系列)的过场动画也给很多玩家留下了深刻的印象,成为一种“名片”标识。
真人主演的《红色警戒》系列过场动画
现在通过这几年的观察和总结,我感觉生产过程中有两个新的倾向需要从业者考虑:
给玩家更高层次的精神愉悦;为玩家提供一个发泄压力和欲望的虚拟平台。对于前者,无论是真的被游戏内容所感动,还是只是“陌生”的现象,或者是完成挑战性任务所带来的成就感,甚至是连接各种技能,思考各种问题所带来的快乐,都可以归入这一类。后者很好理解,——让玩家在虚拟世界里做现实中不可能的行为,然后配合各种视觉和声音刺激,让他们发泄压力或者释放欲望。有网友调侃过一些游戏,大概是说“那些游戏之所以能赚大钱,是赌场和夜店一起开的。”由此可见,只要玩家能自由“发泄”和“释放”,游戏的人气和利润就相当可观。显然,这两种观念在某些地方是冲突的,不相容的;但也有一些手段可以在游戏产品中将两者有机结合,同时满足双方玩家的需求。本文将在后面讨论这一系列主题。
一、人的死亡本能根据心理学家弗洛伊德的理论,人的“死亡本能”是指3354人的一切身体活动和精神活动都要消除紧张,进入寂静状态的本能。再者,人性的攻击性基本上是死亡本能向外转化的结果。这时候,死亡的欲望就表现为杀戮的欲望、毁灭的欲望和统治的欲望。但如果死亡的本能向内转,就会表现出自虐的倾向,这里就不做进一步讨论了。显然,在现实中,“杀戮欲、破坏欲和统治欲”要想得到满足,必须付出非常高的成本(不仅仅是经济成本)。比如,即使随意践踏草坪也有被罚款的风险,破坏更昂贵的公共设施可能触犯法律;有些人是普通人无法企及的。比如在封建时代,只有少数人能成为统治阶级,大多数平民只能接受自己“被统治者”的身份。于是人们求助于“幻想”来满足自己的欲望。在早期,幻想的载体是小说,如《西游记》 《水浒传》以及西方骑士小说等。我们都知道小孩子也会接触这些小说。他们有哪些印象最深刻的片段?显然,我们不能指望没有受过多少教育的孩子从小说中领悟到各种深刻的含义和精神,但也正是因为如此,我们才能认为孩子能够正视自己的一些原始欲望。显然,大多数孩子对小说中的“打斗”部分(如“在天堂大吵大闹”)印象最深,因为这些桥段满足了孩子自身的死亡本能。如今,“游戏”可谓是“幻想”的绝佳载体,人们可以借助游戏自己制作自己的幻想故事,满足自己的欲望。比如体验《冰汽时代》中统治者的身份;体验系列《僵尸斯塔布斯》和《三国无双》横扫敌人的快感;在《看门狗》系列中,你可以驾驶车辆横冲直撞,通过黑客技能破坏各种公共设施。即使是老游戏《热血冰球》,也会有很多年轻玩家因为各种违反冰球规则的行为而对游戏产生兴趣。
《热血冰球》的规则没有那么严格,玩家在里面会有一种“违规”的体验。
关闭游戏回归现实生活后,每个人都会继续受到各种社会秩序的制约(此时必须服从“现实原则”),但死亡本能向外转化带来的攻击性只是被抑制而不是被消除。因此,我们可以看到,在各种网络社区平台上,即使有相关的社区规范和传统的道德约束,但是,很多人仍然会选择攻击性的方式来回应与自己意见不一致的意见(有时是缩写、同音字、符号等。用于替换可能触发阻止机制的单词,以便绕过系统检测)。温和的、礼貌的、客观的讨论在目前是极其少见的。一方面可以认为这是社会风气在各方面影响下的变化,另一方面也包含了人被压抑的本能的回归因素。那么,人的死亡本能会向外转化的主要原因是什么?根据弗洛伊德在《超越快乐原则》 (《Beyond the Pleasure Principle》)中的理论,简单来说,由于人类在童年时期大多受到父母(长辈)的关心和照顾,此时的“快乐原则”非常强烈,而“现实原则”并不完全占优势,导致人在童年时期非常强烈。但是,另一方面,孩子被迫依赖父母(长辈)。无论是家庭收入、物质供给还是精神家庭教育,孩子自己都无法满足。这种状态与自恋者有着强烈的冲突,所以人们在童年时一般会反抗,试图扭转自己对父母(长辈)的被动依赖,以此来确认自己的独立性。电影《小鬼当家》系列可以说是迎合了儿童观众的这种心理。作为主角的孩子永远是打败反派的核心人物,大部分有血缘关系的长辈要么置身事外,要么成为等待他们解救的对象。
《小鬼当家》满足了儿童观众证明自己独立性的幻想
这种想要化被动为主动的行为,自然会伴随着一定的攻击性,于是死亡本能的向外转化开始以攻击性的形式出现。比如在“过家家”的游戏中,孩子要求“父母扮演孩子的角色,然后发号施令,要求父母服从”就是很好的例子;在日常生活中,孩子强烈要求父母做某件事或不做某件事,也是一种侵犯行为,比如哭闹着要求父母买东西,或者在看电视的时候随意要求父母换台看自己喜欢的节目。但在当代社会,大多数普通人很难在一生之后完美证明自己的独立。——在买房买车的时候,他们需要长辈的经济援助。商业需要大平台、大公司、大人物或者其他权威机构背书(即使在2014年的中关村,985毕业生组成的创业团队拿到投资也有困难,但如果有大公司、大人物背书就容易多了)。即使是所谓的新媒体从业者也严重依赖MCN机构和该平台提供的相关资源。很多情况下,输出内容的质量与流量反馈没有直接关系(从业者因此,“化被动为主动”的意志会伴随大多数人的一生,攻击性也会伴随一生。那么很多网上的行为似乎就可以解释了,比如:
为什么那些攻击性的梗和词更容易在网络上传播;为什么两个相差十岁甚至几十岁的人会在网上吵架?为什么从儿童到中青年的玩家都喜欢游戏中的暴力内容?随着社会和科技的发展,人类被压抑的心理正在慢慢回归。信息时代,视野更开阔,人们会更清楚自己被压抑的欲望是什么,会更清楚自己在逆境中有多被动(比如人们可以通过网络知道真正的上流社会现在过着什么样的生活,孩子接受的是什么样的教育,然后在与自己比较时会产生更强烈的失落感)。再加上不得不服从“现实主义原则”,被各种社会秩序所控制,很容易转向科技和市场上的各种商品寻求“补偿”。比如育碧的《看门狗》系列,大致以“大型科技信托集团利用各种技术在无形中对人进行监控、影响甚至控制”为背景来讲述故事。主角的身份是一个抵制技术信任团体的黑客。在游戏中,玩家可以与大量的电子设备互动,或使用它们,或破坏它们。大部分玩家都知道《看门狗》的主要内容是对现实的讽刺,比如大型手机公司的隐私与用户数据的冲突,大型社交平台与用户言论自由的冲突等等。但显然,大多数人只能默默接受现实,默认生活与科技巨头的产品和服务之间的“捆绑”关系,转而将这种被动而令人愤怒的情绪带入《看门狗》。
在《看门狗》玩一个叛逆黑客,但是关闭游戏只能向现实妥协。
二、更高层次的精神愉悦除了原始欲望,人还会追求更高层次的精神愉悦。比如在马斯洛需求层次理论的某个版本中,人的“审美需求”和“求知需求”都包含在其中,处于更高层次的位置。所以从整体来看,人的高级精神愉悦包含了相当庞大复杂的内容,但如果单纯从“电子游戏”方面来考虑,那么我个人认为绝大多数玩家的追求是以下三点:
追求思考过程中的享受,追求真实的触感,追求奇特的体验,首先是追求思考过程中的享受。学者史高斯在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》 (《The Grasshopper Games, Life and Utopia》)一书中认为,“玩游戏”的定义是——自愿克服不必要的障碍。很明显,人是不会自愿去做完全没有意义的事情的,所以可以认为人在玩游戏的过程中一定会得到某种积极的反馈。如果这类游戏指的是“电子游戏”,乐趣和正反馈基本上是由心智活动提供的(少数体感游戏可能除外)。无论是《魔兽争霸3》 《沙丘》这样的即时战略游戏,还是电子麻将、中国象棋,甚至是《激战2》这样的角色扮演游戏,都会有很多内容需要思考,玩家总能从这些脑力活动中获得乐趣。比如在《魔兽争霸3》中,我们研究了开启操作的流程,武器搭配,不同地图上不同种族的MF路线,不同的出生点(英雄通过杀死野怪升级等级和获得道具的路线),甚至是所谓的“建筑”;研究《激战2》等RPG游戏中不同职业的各种build,然后把成型的build拿去实战。甚至可以说,所有带有“养成”元素的游戏,玩家都有这样的乐趣;即使是《英雄联盟》和《DOTA2》的玩家,也会从研究不同版本的阵容、英雄实力、模拟游戏BP中获得快感。而且上述很多活动都可以在玩家没有实际开始游戏的情况下进行,有海外从业者称之为“额外游戏”(如开放《英雄联盟》。虽然并不是所有玩家都热衷于这种活动(有些玩家只是喜欢直接使用其他玩家总结的人物构建和版本meta,而不做任何额外的思考),但至少可以看出有些玩家确实很享受通过游戏来动脑,从中获得精神上的愉悦。(这也可以解释为什么有些游戏进入“成熟阶段”后会对这类玩家失去吸引力。以《魔兽争霸3》为例。在各种族对抗的战术流程已经基本开发完成后,“策略制定操作”的游戏对抗就剩下“操作对抗”了,玩家会主观认为“心理对抗”的部分被弱化了。)看《感动/》那么,什么是媚俗?按照《现代英汉综合大辞典》给出的定义,就是“一种没有审美价值的艺术或文学,一种低劣的作品,为大众所喜闻乐见”;《科林氏英语词典》给出的定义是“华而不实、通俗或做作的艺术、文学等”。通常伴随着迎合流行或多愁善感”。表面上看,似乎主要是指“媚俗”,但如果单纯用“媚俗”来解释,似乎并不完全正确。如果结合各种讨论来看“篆刻”的内容,可以发现“自悦”更接近“篆刻”的本义。再者,3354“刻字”是基于某种意见气候的自我愉悦,是使人的思想进入某种氛围的场景。游戏产品中能放进去引起玩家好奇心的场景,大多属于尼采的“奴隶道德”,是古代人为了反抗压迫者的“贵族道德”而发展出来的一种道德。其本质核心是“尊重集体利益”,如友爱、同情、互助、自我牺牲等。而且大部分都是主张放弃自己的利益来保护集体利益。此外,“奴隶道德”可以抑制人类死亡本能(杀戮、毁灭和统治的欲望)的向外转化,更适合维护社会和谐稳定。所以在人类社会流传了这么长时间。正因为如此,大多数人都会向往那些演绎奴隶道德的场景。
(当目睹那些场景时,观众可能会带入自我牺牲的英雄或被保护的群体。)常见的例子就是各种充满“宏大叙事”的电影。很多人在看的时候会忘记自己面临的各种困境,被内容所吸引。比如高一新生看自己学校的纪录片,很可能会被自己学校过去的辉煌成就所折服。建校初期遇到的各种困难和当时的师生、校领导被他们历尽艰辛克服困难的所作所为所“感动”。他们暂时忽略了那些目前更应该关心的问题:他们班的师资力量,课程的安排,学校的各种设施是否齐全,他们班的氛围等等。前面之所以用引号“感动”,是因为这种情感属于陌生的范围,并不是真正的感动。回头看看上面说的场景,——,一群高一新生正在教室里集体看自己的学校纪录片。纪录片的内容是我们学校的各种光辉历史。这个时候这个群体的意见气候其实已经形成了,大概就是“我们要尽量表现出被纪录片吸引和感动的样子”。观看者的心理活动可能是“作为这个学校的新生,我们应该被纪录片的内容所感动,似乎有些规则如果你不和同学一起行动就会被打破,还有那么多人和我一起‘感动’。”可见,真正打动学生的不是纪录片的内容,而是特定观点的压力和观众自己对场景的幻想所产生的自我满足。真正的情感至少要脱离舆论气候的影响,另一方面也不要过分追求与其他受众的情感共鸣。比如有些人可能会保存一些外人认为价值不高的物件,因为这些物件本身就代表了一段曾经触动过自己的记忆。比如张三把自己小学用的英汉词典收集起来打通《地牢围攻》,因为小时候查词典、打游戏是他很深的记忆,每次回忆起来都是真的很感动。在这个例子中,张三并没有承受舆论和气候的压力,也没有想象到事件本身之外的情绪(“这么多人和我一起见证,太感人了”),这就是我在上面说的原因,为玩家做出“奇诡”的设计,比想出一些真正能打动玩家的情节更有效。原因是制作团队可以很容易地从过去的文化作品中收集整理出大量用于制造奇诡的模因,然后对这些模因进行相应的修改,使其作为“零件”放入游戏所需的部分,而不考虑场景是否真的打动了玩家。比如《仙剑奇侠传》中用的是“自我牺牲”,独立游戏《To The Moon》中用的是“约定实现”;修改后,前者是“女主角赵灵儿为了打败强大的反派,选择了和她同归于尽,牺牲了自己”;修改后的后者是“小希和约翰尼在生命的最后阶段一起去了月球”,履行了他们之间很久以前的约定。我们来回忆一下当时和同学讨论《仙剑奇侠传》的一些场景。大部分人表示“游戏的故事很感人,最后都哭了”等等。网络和平面媒体上的大部分评论也集中在“感动”这个词上,似乎是一种“政治正确”。
但现实并不完全如此,因为讨论《仙剑奇侠传》的时候我才小学四年级,在剧情不明朗的情况下怎么会突然被感动呢?我很清楚,我当时对这个游戏记忆最深的就是各种怪物的出现,各种技能的名称和动画效果,还有很多关于游戏性的东西(比如哪些剑是高档货,林月如的高级版铜镖是甘昆的投掷,如何用《金山游侠》或者《FPE》修改游戏等等。).过程靠攻略书,迷宫在身边,剧情基本上是一直按键盘跳过的。那时候我在玩仙剑。但是和同学讨论的时候,我还是告诉他们,我还是挺感动的。并不完全是“出轨”。第一,当时的氛围,也就是舆论气候,让我不得不承认自己被感动了。第二,因为种种原因,班上会玩电脑游戏的人不多。当时我就想:“有人能和我玩一样的游戏,真是太好了。”《To The Moon》对我来说基本一样。以“这个游戏的剧情很感人”为由推荐给我这个游戏,然后我在网上做了一点查询。大部分的风评都是一样的,所以游戏的过程可以认为是在意见气候中进行的。其实游戏的故事从头到尾并没有真正打动我(这么说可能有点冒犯),但在舆论气候的压力下,最终还是产生了“和那么多人一起经历了游戏的故事,见证了故事中的真爱和约定的履行,真的很奇妙”的想法,产生了被“感动”的错觉。以上两个例子是我自己雕刻的经验。需要说明的是,我并不是说这两款游戏的输出完全不动,只刻(对我来说就是那样,但肯定有玩家被感动),也不是说只有某些固定的迷因桥才会产生刻。比如《质量效应3》中,配角“摩丁博士”自我牺牲得救了。这个桥段真的让我很感动,因为《质量效应2》通过大量的文本和任务把摩丁博士塑造得非常丰满,让我感到感动的是把整个角色中的一切都连接起来,而不仅仅是“自我牺牲”这个独立的桥段。此外,本文中“动”的含义会更广,如马季的《宇宙牌香烟》、赵的《打工奇遇》、奥亨利的《慈善事业数学讲座》。随着年龄的增长,我逐渐明白了各种讽刺的含义,这真的让我很感动。
极其讽刺《宇宙牌香烟》
所以综合考虑,我们可以认为,调用和修改模因让玩家“好奇”的设计难度,远低于给玩家真实感受的设计难度。就像弹幕网站上发布的视频一样,如果人们先发一些带动意见气候的弹幕(比如人们先在怀旧漫画的剪辑中刷一些“青春回来了”),那么只要视频本身没有大的问题(比如在怀旧漫画的剪辑中放上最新的漫画),后续的观众基本都会跟着他们的意见走。至此,你应该基本明白了“雕版”和“真实感人”的区别,以及雕版设计的优势。同时,刻字确实能给玩家更高层次的精神愉悦。虽然这种快感比之前说的“死亡本能的释放”更难达到,但是在各种模因越来越丰富的今天,只要产品本身质量过关,整个故事就可以逻辑自洽,满足玩家也比过去简单很多。
三。游戏中实现“死亡本能的释放”和“更高层次的精神愉悦”的常用手段。这部分将主要讨论一些让玩家在游戏中释放死亡本能,满足“更高层次的精神愉悦”的设计点。第一,在多人游戏中,制作团队要避免玩家的虚拟财产被切割,无论是为了制造“陌生感”还是真的移动。比如某网游要在主线中插入“扶贫济困,表达玩家慷慨”的情节,就要尽量避免向玩家索要游戏中流通性好的钱(如《魔兽世界》中的金币)。取而代之的应该是高收益的材料(如怪物掉落的肉蛋)或者明显低流通量的货币(如010-)主要原因是游戏中的主流货币通常被玩家与“账号价值”挂钩,“账号价值”与真实货币挂钩。在图文网游刚传入中国的时候,《魔兽世界》官方代理通过“莱吉卡”和“养羊福利包”出售游戏中的常用货币“石币”。即使是现在,很多人也会为了《石器时代》的官服和怀旧服而在第三方平台购买金币,游戏公司自己也推出了“时间徽章”,让金币购买原本需要真金白银充值的游戏时间。所以,仅仅为了剧情就要求玩家支付高流动性的钱,会引起他们极大的排斥。即使付费后给予一定的奖励,也会面临迷茫的窘境(无论是道具、游戏时间、代金券还是人物外貌,都不能保证所有玩家都满意)。
一张三元的“莱吉卡”有机会赢得20万石币。
但是在单机游戏中,就不需要担心这方面了。很多时候,游戏中的货币是不会和现实资产挂钩的。无论是《魔兽世界》里的钱,还是《看门狗》里的星币,即使玩家不得不拿着它去处理剧情任务,也不会有强烈的抵触情绪。第二,从不同的角度,跟风“奇奇怪怪”的素材。随着全世界的主流社会都认可“一切都可以明码标价”(西方的赎罪券相当于明码标价的“灵魂”,而东方则有各种各样的“功德箱”),人们对金钱和利益的追求在目前只会呈现出愈演愈烈的趋势,正如宾格勒在他的书《质量效应》 (《西方的没落》)中所说。所以很多表面上看起来违背传统价值观的素材,也能引起很多观众的好奇心。比如“在法律允许的范围内,不择手段的小人为自己赚取了大量的经济利益”,甚至“小人为了达到自己的目的而触犯法律,却通过各种巧妙的布局逃避制裁”都是近年来比较流行的类型。有些喜欢这种角色的观众可能会想“一定有很多人喜欢这种能力但是没有我受的影响大。第三,不管是很奇怪还是真的很感动,都要提前在故事里做好铺垫。本来我是这么想的,但是后来和很多玩家交流后发现并不严谨,所以其实应该是“游戏中戏剧性表达的场景需要严谨的铺垫才能被人们接受”。比如游戏中有一个桥段是角色A为了替角色B挡刀而舍身,然后牺牲自己,那么就需要在前面的剧情中详细的为A和B的关系做铺垫,或者直接通过文字说明告诉你A和B之间已经有了非常深厚的关系。如果他们之间没有A。另一方面,也有一种场景,可以感动观众,或者让观众产生一种——的现实场景,没有伏笔。2021年,我找了30个左右的玩家(《The Decline of the West》),一个个给他们发私信,问他们这样的问题(3354)。你在野外的时候会主动杀死带领幼崽的中立野兽吗?其中有八个表示不会(其实可以算九个,因为我在游戏里也是这么做的),甚至会掉落任务物品的野兽也会尽量避免杀死幼崽。在这个简单的对话中,可以发现“一只成年的野兽带着它的幼崽散步”的场景确实让一些人感动或者觉得奇怪,但同时也没有铺垫,因为这是一件现实的、常识性的事情。比如战后废墟中发现了一个孩子的娃娃,娃娃被损坏了。这样的场景在没有伏笔的情况下,也可以是感人的,也可以是诡异的,因为“战争是残酷的”和“普通人,尤其是孩子,不应该成为战争的受害者”这两个概念,是绝大多数人的常识,是社会的主流舆论气候。所以自然会有玩家想到“像大多数人一样被这一幕感动是多么美好的一件事。”
《魔兽世界》羚羊群奔跑在贫瘠的土地上
第四,游戏剧情优先保证逻辑自洽和角色塑造。只要能做到这两点,适当加入一些模因,就可以通过自媒体和自媒体的宣传来营造舆论气候。大多数人在意见的气候下只有陌路。在此基础上,游戏的剧情质量可以有一定程度的夸张,甚至少量的不同声音也不会影响大局。有时候故事逻辑的重要性甚至比模因的使用还要低一个层次,无法自圆其说、经不起推敲的阴谋论会吸引更多的关注,提高产品的知名度。第五,在同一个游戏中,“发泄压力,释放死亡本能”和“满足更高层次的精神愉悦”并不矛盾,而是可以同时存在的。比较常见的处理方式是“让玩家在游戏性中发泄和释放,让玩家在游戏故事中满足更高层次的精神愉悦”。比如之前提到的《魔兽世界》系列,玩家一方面可以在游戏中破坏各种公共设施,撞坏无数的汽车,另一方面会将游戏的情节与现实联系起来,产生某种触动或陌生感;《看门狗》同样的,玩家可以用不同的原则来统治,但是如果把一些行为和现实结合起来进行事后的思考,可能会有很大的触动。也可以在一个游戏中把“释放死亡本能”和“在游戏中获得感动或好奇”结合起来,一般来说,能带来感动或好奇的互动往往能给玩家带来有利可图的正反馈。比如横版通关游戏《冰汽时代》系列,玩家可以使用各种武器将敌人打成碎片,但是会在游戏中途遇到被俘人质。解救人质后会获得武器等奖励。但是,即使有些玩家对武器没有需求,不在乎积分,但出于传统道德价值观的考虑,还是会去救人质。第六,“高级精神快感”中的“思考的快感”和“死亡本能的释放”难以平衡。因为如果玩家以“发泄压力,释放自己的死亡本能”来玩游戏,大多希望游戏的难度低一些,失败的惩罚低一些,发泄释放的成本低一些。比如在《合金弹头》和《暗黑破坏神3》系列中,玩家的期望就是华丽而无忧无虑地击倒一个个敌人,然后随着角色的成长打败越来越多强大的敌人。如果游戏节奏太慢,角色塑造门槛太高,战斗机制太复杂,容错率太低,显然无法满足玩家的期待。也许有人会说,《三国无双》看似既满足了“统治的欲望”,又满足了“思考的乐趣”,但实际上,如果这个游戏像《冰汽时代》或《梦幻西餐厅》那样,玩家只能成为道德模范管理者,只能“满足人民的需要,让事业蒸蒸日上”。《法老王》显然是一款专注于满足玩家“脑洞乐趣”的游戏。复杂的数据让许多新手望而却步。虽然玩家在游戏中扮演的角色都可以算是“团队统治者”,但是又有多少玩家会来到这个游戏中寻求“统治欲”的满足呢?尤其是在选择“罗马”这样的非顶级球队的时候。
《足球经理》显然不是一个适合宣泄的游戏。
这类问题常见的“中和”方法大概就是加大玩家的反馈力度。比如《足球经理》的游戏中,“埋毒爆虫炸毁对面大量步兵单位”就是一个可以满足玩家“杀人欲望”的事件,尤其是结合毒爆虫的爆炸效果和步兵的死亡效果。但在这种情况发生之前,玩家需要经历操作、探测、反侦察等一系列操作。最后,他们在预计敌军大部队经过的路径上埋设有毒、易爆的昆虫,在步兵经过时引爆。这是用高强度正反馈让玩家在脑力活动中满足死亡本能的例子;同样,《星际争霸2》麦卡贡垃圾场的BOSS“HK-8空中压制单元”也是类似的设计思路。玩家可以在避开各种机关后让BOSS进入“超负荷”状态。这时候BOSS不仅不会还手,还会受到玩家的额外伤害。成功过渡到这个阶段的玩家,基本都会有一种导出时的快感。第七,即使是以“死亡本能的释放”为主的游戏,也需要在剧情中铺垫。毕竟肆意杀戮和破坏与后天教育中人们的认知严重不符,制作团队需要为玩家铺路。一般来说,可以做到以下三个方面:
首先说明敌人和玩家的对立。比如《魔兽世界:争霸艾泽拉斯》系列,玩家攻击敌对阵营的士兵和将领。两军之剑若无情,则可横扫战场,无后顾之忧。其次,敌人的邪恶被渲染了。让玩家能够在道德上站得住脚,并在此基础上释放死亡本能。《三国无双》系列和前面提到的《DOOM》直接用视觉语言(比如路边的人类尸体)告诉玩家“你面对的是各种凶残的恶魔,杀了他们没有罪恶感”。即使是《暗黑破坏神3》的所谓“演反派”游戏,制作团队也是为了玩家好。最后,可以采用“淡化影响”的设计,避免玩家直接看到自己的行为造成的灾难性后果。更常见的是让场上的尸体迅速消失,淡化血迹和伤口。《霸王2》的DLC 《城市:天际线》不显示市民的具体苦难和死亡,玩家可以毫无压力的让各种灾难在自己的虚拟城市肆虐。第八,如何让玩家更好的发泄压力,释放死亡本能。以下几点在此简单梳理一下:
降低游戏难度,或者为游戏设置多个难度等级。如果玩家最初的目的是在游戏中发泄和享受快感,那么高难度和低容错显然会大大降低游戏体验。关于“低难度是否会对玩家的‘流’状态产生负面影响”,我在之前的文章《灾难》中提到过,这里不再赘述。很多《掌控力》的玩家无法接受7.3-8.0和8.3-9.0版本的变化而离开。主要原因是他们的角色被削弱了,在复制活动中的容错率变得太低,无法满足他们宣泄和释放的期望,游戏失去了乐趣。为玩家设置足够多的目标来摧毁或杀死。除了控制游戏难度,如果没有足够的目标,玩家还是无法发泄压力,释放自己的死亡本能。举个反例,如果玩家在《魔兽世界》和《魔兽争霸3》与“简单”难度的电脑对战时,主要目的是发泄和释放,他会发现对手的基地会“太容易”被铲平,然后游戏结束。没有很好的达到发泄和释放的目的。表面上看,“太容易”意味着玩家“需要敌人的一些抵抗”,但实际上“需要消灭和杀死的单位太少了”。大多数人只是很享受“虐”的过程,希望这个过程能持续更久。在某些类型的游戏中(尤其是涉及“蓄力”和“持续动作”的游戏),游戏世界与现实世界的物理联系要适当加强。简单来说就是在游戏中加强玩家操作和反馈之间的紧密度。比如,玩家在射击游戏中操控重机枪时,主观预期操作多为“按住鼠标左键开火,然后拖动鼠标控制方向来回射击”。所以重机枪通常设置为无限弹药,玩家可以有比平时更多的射击目标来满足自己的期望。如果采用的设计是玩家点击一次左键后自动开火,再点击一次左键取消开火,可以认为虚拟世界与现实世界的物理联系被削弱了,因为玩家的“扫射”参与度下降了。通过视觉和音效给玩家足够的反馈。《星际争霸2》系列在这方面是最好的。虽然结局动画和战后人物的惨叫让游戏被贴上了“太血腥”的标签,但毫无疑问,这也成为了这个系列的一张独特名片。之前的文章《真人快打》中简单提到过,玩家期望知道两点:“目标死亡的方式”和“目标死亡时承受的力量大小”。(音效也可以表现一个单位死亡的方式,比如被冰冻后破碎的声音,或者被电击时电流的声音。)足够大规模的攻击。以宣泄和释放为主要目的玩游戏的玩家,都期望自己的角色能够快速、碎片化地杀死敌人、摧毁物体。如果游戏设计的攻击手段以单体为主,或者由于数值或者机制原因只有单体攻击是主流,那么玩家会认为无法很好的实现宣泄和释放。第九,目前专注于让玩家发泄压力,释放死亡本能的游戏,相对容易获得较高的经济效益。并不是说专注于人的高级精神愉悦的游戏所创造的经济效益一定会更低。只是在全球化但经济低迷的今天,通货膨胀甚至滞胀会持续很长时间,地缘政治冲突的风险会上升。与此同时,拜金主义(不仅仅是拜金主义,而是“什么都可以明码标价”)盛行,绝大多数普通人的压力陡然增大。以“消费”和“娱乐”为核心的信息流日复一日地冲击着大众的视线,所以把赌场、夜总会、屠宰场搬到游戏里更有吸引力。这是很多人不愿承认却又不得不承认的现实。
美国食品和饮料的价格趋势,资料来源:美国劳工统计局
美国工人的平均工资情况,红色部分表示工资负增长。
这就是这篇文章的全部内容。感谢您的阅读。