吃豆人新作(「吃豆人」系列冷饭再度来袭,“博物馆”续作情怀满满)

《PAC-MAN MUSEUM+(吃豆人 博物馆+)》是NOW PRODUCTION出品的吃豆人系列游戏合集,收录了多达十四部经典作品,有着慢热的感觉。
日本的街机文化和吃豆人系列的今天,回忆起那个黄皮肤的小球,已经不再只是人们心目中的经典游戏形象了。即使你从来没有体验过任何一款吃豆人游戏,我想你也一定会发现它们在你的生活中无处不在,没有任何见解。显然,它已经融入猎人的日常生活,并演变成一种象征艺术和特色文化。
制片人“岩谷彻”老师
2022年是吃豆人系列诞生42周年。或许连制作人“岩谷彻”都不曾想到,这个看似简单平凡的吃豆人形象,经过近半个世纪的洗礼,依然炙手可热,影响深远。这也是《吃豆人 博物馆+》在售的冷餐。我从心灵扩散的角度简单讲几个吃豆人系列的有趣故事。
第一代《吃豆人》出生于80年代(1980年5月)。它是当时纳木错(南梦宫)专门为街机平台制作的游戏,制作人是岩谷彻。
从1750年到1770年,德国南部阿尔萨斯的一个装有弹簧装置的弹球桌。
当岩谷彻第一次加入南梦宫时,他最初想做一个弹球类型的娱乐街机游戏。然而,当时的南梦宫拒绝了他的提议,理由是它不生产弹球游戏,所以岩谷彻决定退而求其次,开发一种类似于弹球桌的电子游戏。
街机版《弹珠台砖块》
1978年10月,受雅达利街机游戏《Breakout》的启发,他开发了兼容弹球桌和砖块游戏的《Gee Bee(弹珠台砖块)》。
街机游戏的黄金时代在正式切入吃豆人系列的话题之前,我们还得再往前走一点,回顾一下日本街机游戏的发展历史。
我之前在《不同游戏的科普》中多次提到,上个世纪日本主机市场竞争如火如荼,街机游戏也在80年代前后迎来了黄金期(1978-1985年左右,1982年达到顶峰)。对于国内很多玩家来说,“街机”的印象可能还停留在小时候简陋的网吧或者街机大厅,玩《The King of Fighters ’97(拳皇’97)》和《Warriors of Fate(吞食天地II 赤壁之战)》(很多人觉得叫“街机版三国”,其实叫这个名字),但是对于美国和日本两个超级游戏市场来说意义重大。
很多人可能不记得单名了,所谓的“街机版三国”其实就是这个“吞天地”系列
对于很多美国玩家来说,街机游戏可以说承载了一代人的记忆。曾几何时,少年们有一个甜蜜的梦想,希望有一天可以拥有自己的秘密基地,把它改造成一个满是街机的游戏室,在那里可以和曾经的朋友们尽情玩乐,直到雅达利休克事件(大约1983年)的到来。
雅达利休克事件,埋葬在新墨西哥州阿拉莫戈多南部。
当时美国整个街机游戏行业的总收入远远高于美国音乐和美国电影这两个行业的总和,日本方面也很夸张。除了典型的动漫游戏城秋叶原,新宿、涩谷、池袋每隔几百米就会有一个街机厅,甚至整栋楼都是街机相关的商业,而且会按楼层类型细化,几乎覆盖了每一个繁华的商业区。反观国内,不仅街机市场几乎绝迹,就连主机市场也一直是小众领域。然而,被移动智能手机打断的手游市场正在异军突起。如果让1982年的美国人来思考游戏的未来发展,恐怕今天的世界应该到处都是街机,像街头自动售货机一样随处可见,而第一代《吃豆人》就是在这样的时代背景下产生的。
《吃豆人》系列的诞生与曲折发展由于美国和日本街机文化的“黄金时代”,市面上大部分街机游戏主要面向男性,比如模仿《Space Invaders(太空侵略者)》的战争游戏或者其他体育游戏。为了填补市场所面临的空缺,《岩谷彻》(游戏设计)、《川木一夫》(程序设计)和《佳飞》
《吃豆人》
第一代《太空侵略者》自1980年在街机平台发布以来风靡全球,一夜之间成为全球最受欢迎的街机游戏。1982年街机“黄金时代”期间,“雅达利”凭借街机游戏移植主机的操作,取得了巨大的商业成功,于是与南梦宫洽谈了第一代《吃豆人》的授权版,准备移植到雅达利2600(Atari 2600)的主机上,并且信心十足。
然而,雅达利的自信导致了灾难。他们忘了,雅达利2600主机的总销量只有1,000 W左右,却生产了1200万盒《吃豆人》卡带。他们甚至一度梦想这款游戏能够带动想要体验主机版的街机游戏玩家的购买热潮。不过,确实到了1982年3月,《吃豆人》卡带的销量已经达到了700万的出货量,成为了当时最畅销的主机平台作品。
然而随之而来的不是赞美,而是声讨。由于其移植性差,游戏饱受诟病。除了500多万盘未售出的卡带,“雅达利”还卷入了大量顾客要求退款的复杂局面。
雅达利被《吃豆人》暴力杀害
移植版《E.T.外星人》的销售低迷伤害了雅达利的生命力,随后另一款改编自同名电影的游戏《吃豆人》直接引爆了雅达利本身,导致了1983年美国游戏产业的大萧条,其代表就是“雅达利游戏葬身事件”。
只是这些都是后话了,虽然事件是由移植版《E.T.外星人》引发的,但崩溃的核心与之无关。实质上,雅达利自身的决策失误导致了它的灭亡。(1)当时“雅达利”公司并没有对游戏本身的质量进行审核,导致大量游戏质量参差不齐,消费者购买垃圾游戏时义愤填膺。第二,按照敖导演的说法,源于当时的工作移植“霍华德”,为了报复雅达利不断压榨其劳动力,剥削其劳动价值。)
尴尬直呼“游戏史上最大灾难”
当然,在1982年授权给雅达利之后,南梦宫以图像授权的形式,由通用计算机公司开发了吃豆人系列的第二款游戏,《吃豆人》。
(这本书是1982年2月上架街机的,也是1983年登录“雅达利2600”主机的。之后该系列再也没有登陆雅达利平台,但这并不影响它成为北美最好的街机游戏之路。)
网上还有很多其他的街机出售。
除了这两部街机游戏作品有移植历史外,其余十部作品只在街机平台上发布,但《Ms. Pac-Man(吃豆女士)》和这一部《Pac-Man’s Pixel Bash(吃豆人:像素进攻)》等作品集合不在讨论之列。
包括退役的世嘉主机在内的Pac-Man系列已经在三款家用电脑的主机平台、手持平台、PC和智能移动平台上推出。与更传统的2D游戏相比,它增加了许多创造性的内容。比如把《吃豆人 博物馆+》做成一种类似于《Pac-Man and the Ghostly Adventures(吃豆人与幽灵探险)》的游戏,是一种“盒子式3D解谜探索”,凭借主机相对街机性能的高质量提升,解放屏幕的功能。
(注:这里只是《Super Mario Odyssey(超级马力欧 奥德赛)》的游戏类型举例,并不代表前者在学习后者。毕竟前者是2013年的游戏,后者是2017年的游戏。)
《超级马力欧 奥德赛》的「沙盒3D解谜探索」玩法
至于前面提到的《吃豆人与幽灵探险》和这本书《吃豆人:像素进攻》的组合作品,我个人认为本质上是隔几年就想搬出去的一类极寒米。毕竟《吃豆人 博物馆+》只包含6款吃豆人游戏(以及其他26款非吃豆人的《南梦宫》游戏)。
左《吃豆人:像素进攻》,右《吃豆人 博物馆+》
我看了一点,除了《Pac-In-Time》是法国游戏公司Kalisto Entertainment出品,《Pac-Man 256》是澳大利亚游戏公司Hipster Whale出品,其余12款吃豆人游戏都是南梦宫出品和销售,《Pac-In-Time》不支持多人在线。
杂项轶事:
说点别的有趣的。一方面,《Pac-Man 256》的日文名称是《Namco Museum Battle Collection(收录里写的PAC-MAN ARRANGEMENT CS ver.)》,其中“12463
另一方面,“吃豆人”本身的形象设计,据说是借用了一款未吃完的披萨,两者的交集与“吃豆人”本身的含义不谋而合,因此得名“冰球人”的音译版。但正如前文所说,雅达利买下了游戏的移植权,后来为了避免英文中以“Puck”开头的“f”字,改名为“Pac-Man”,也就是你现在熟悉的“Pac-Man”。
当时,《吃豆人》游戏在北美非常流行,甚至在美国1994年大火的情景喜剧《》中也是如此。有人戏称其为“80年代的米老鼠”,被吉尼斯评为“史上最成功的街机游戏”,并入驻华盛顿国家档案馆。
《吃豆人》
前文提到,吃豆人的形象本身已经脱离了单纯的游戏概念,成为一种文化,包括索尼2015年上映的电影《Friends(老友记)》和假面骑士2016年上映的特别影院版《假面骑士平成世代:Dr.吃豆人对Ex-AidGhost with传说骑士》。不过我更好奇它的形象设计。不知道有没有用了玛氏食品旗下牛奶巧克力品牌MM’s的形象,在国内俗称M豆。
(据调查,“MM的”巧克力豆的第一个卡通明星代言形象是“红M豆”,诞生于1954年。)
m豆形象设计
最后,再分析两点。首先,前文提到的“《Pixels(像素大战)》除两款游戏外,其余12款吃豆人游戏全部由南梦宫生产销售”的说法。可能有心人可能会发现这里的说法不是很准确。理论上有几部应该列在万代南梦宫下面,但是由于2005年的《万代》和《南梦宫》,其次是关于现在制作,这本书的制作公司。其实公司本身没有太大的问题,但是我真的不能理解为什么这本书是他家委托的。后来发现俱乐部承接了南梦宫、卡普空、柯乐美、世嘉、任天堂等各种日本游戏厂商的各种平台作品,本质上是一家经验丰富的大型外包合同开发公司,才知道并不奇怪。
《假面骑士平成世代:Dr.吃豆人对Ex-AidGhost with传说骑士》 《吃豆人 博物馆+》的言行,可以看作是原《吃豆人 博物馆+》加强版的精神续篇。第一代《吃豆人 博物馆+》于2014年作为“吃豆人”系列冷餐的第一部合集发布,其中收录了十款吃豆人游戏,部分内容与本书有所重叠,但本书在单纯的游戏合集基础上增加了一些互动元素,也让游戏本身更符合真正意义上的“吃豆人博物馆”的定位。
对于正统的“吃豆人”系列,应该不需要任何介绍。大部分玩家可以简单的融入其中,通过操纵杆控制吃豆人吃豆,躲避幽灵。当然由于介质问题,除了主板可以用手柄适配,PC版玩家也可以通过键盘控制。回想上一篇文章提到的对《岩谷彻》的期待,想做一款老少皆宜的益智游戏。除去功能提升带来的画面升级,可以说这本书收录的大部分游戏都诚实地回应了这个愿望。
当然,也有上一篇文章中引用的例子,比如《吃豆人博物馆》,一款被做成“盒子式3D解谜探索”类型的游戏,让2D平面上原本单调的玩法机制走向了3D时代。在观察吃豆人游戏理念的同时,也诠释了新制作人不同的创造力和生命力。另外,随着换机后功能的提升,也从画面表现、场景构建、游戏机制等方面做出了游戏。
这款游戏最大的特点在于这种新颖的“博物馆”形式,玩家可以变成吃豆人,在一个街机博物馆里体验录制的“吃豆人”游戏。这个博物馆空间没有实际意义,只是方便把吃豆人放在街机的形式。房间有些唯美复古,唱片里放着复古的背景音乐,嘈杂的机械声让人觉得很怀旧。
除了在虚拟街机中挑战吃豆人获得积分,角落里还有一台扭蛋机。玩家可以通过得分或者完成游戏任务获得金币,用金币拧蛋来装点整个博物馆的室内环境。每件展品都有实体模型,还原了最初的风格。这些古色古香的东西的排列,对于很多狂热的迷来说,是名副其实的“吃豆人博物馆”。在回顾历史的同时,也体验了复古游戏的乐趣,尤为珍贵。
结语《吃豆人博物馆》作为《吃豆人》系列冷餐的合集,考虑到其庞大的系列作品和之前野蛮的装订方式,这部作品可以算是相当有诚意和滞销的了。只是吃豆人IP本身脱离了游戏的概念,成为一种文化符号,淡化了游戏本身所追求的概念。
但是,让“旧时代的船票登上新时代的航船”本身就是一种温暖的浪漫。这本书推荐给喜欢复古游戏的玩家和吃豆人系列的粉丝。

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