不属于混响效果有哪些(什么叫混响)

声波在室内传播时,要被墙壁、天花板、地板等障碍物反射,每次反射都要被障碍物吸收。这样,当声源停止发声时,声波会在室内被多次反射和吸收,最后消失。我们感觉在声源停止发声(室内声源停止发生后仍然存在的声音延续现象)后的一段时间内,仍然会有一些声波混在一起。这种现象叫做混响,这个时间叫做混响时间。
混响是由声反射引起的,没有声反射就没有混响。
那么为什么需要混响呢?混响的作用是什么?
混响是声源在空间中停止发声后,声音继续存在并反弹的声学现象。它的混响时间,频率,音量都取决于空间的大小,形状,空间里有什么物质。无论是自然的还是人工的,混响都能给声音带来更深刻的效果。同时,听者会下意识地从混响中得到发生源是一个什么样的环境空间,并能反映这个空间。
在20世纪60年代,有一个工作室设计叫做“死寂的房间”,在这个房间里你不会听到任何声音。其独特的设计可以使墙壁吸收99.7%以上的声音。这可以说是自然界最不自然的情况了。你会失去方向感,耳朵会有异样的感觉。你会觉得非常非常安静。你听不到你说的话和你唱的歌。
如果不加混响,声音会很干涩,很不舒服。我们现在听到的大多数音乐都是混响的。除非你绝对想要那种自然的,完全未经处理的“毛音”,加入混响后,很容易产生空间感,给人一种真实的感觉,音乐听起来会更自然。
了解了这一点,我们来谈谈混响器及其基本功能:
混响器有很多种,作用和适用场合也各不相同,但其最关键的作用是可以掩盖人的歌唱技巧的缺陷和不足,进行弥补。
1.可以改变厅堂的混响时间,对“干”信号进行再处理,增加空间感,提高音响系统的饱满度。
2.你可以人为地制造一些特殊的效果,比如山谷和洞穴的回声效果等。
3.通过调节混响声与直达声的比例,可以体现声音的距离感和深度感。
混响特性和各种参数
为了研究方便,声学上把混响分成几个部分,并规定了一些习惯用语。混响的第一个声音是Directsound(直接声),也就是源声,在效果装置中称为dry out(干声输出),然后几个明显的相互分离的声音称为“Earlyreflectedsounds”。它们都是经过几次反射后才到达的声音。声音大而明显,特别能反映空间中的声源,耳朵与墙壁的距离。背后无止境的声音叫混响。
大多数混响效果器都有一些参数选项供您调整。我们来说说这些参数是什么意思。
(A)衰减时间:即整个混响的总长度。不同的环境会有不同的长度。具有以下特点:
空间越大,衰变时间越长,反之亦然。空间越空旷,衰变时间越长,反之亦然。空间内家具或其他物件(如柱子)越少,腐烂时间越长;反之,越矮。表面越光滑,衰变时间越长,反之亦然。
所以大厅里的混响比办公室里的要长;没有家具的房间的混响时间比有家具的房间长;荒山和山谷的回响比森林山谷的长;水泥空间的混响时间比墙壁空间的混响时间长。
(2)前反射预延迟:即直达声与前反射声的时间距离。具有以下特点:
空间越大,预延迟时间越长,反之亦然。空间越宽,预延迟时间越长,反之亦然。所以大堂的预延时比办公室的长;虽然隧道的空间很大,但它很窄,所以预延迟很短。如果你想显示一个宽而空的空间,设置预延迟大一点。
(C) wet out:即混响效果声音的大小。具有以下特点:
Wet out和空间的大小无关,只和空间的碎片数量以及墙壁和物体的材质有关。墙壁和室内物体的表面材料越软,浸湿越小,反之亦然。空间中的物体越多,浸湿越小,反之亦然。墙壁越不光滑,浸湿越小,反之亦然。墙上的坑越多,湿出来的越小,反之亦然。所以满车的混响比空车小很多;一个满是家具的房间的混响比一个空房间的混响要小;有地毯的房间比没有地毯的房间混响小;森林的回响比光秃秃的山谷要小。
(4)低切/高切:这个参数在一些效应器中以EQ的形式表示,比如波的RVerb。
其实这个内容和实际情况没有直接关系,只是为了让我们的混响听起来悦耳。但也可以表现出高频声音在传输中丢失的现象。(我们后面有具体解释。)
一般为了让混响清晰温暖,会去掉一部分低频和高频。只有在显示“宇宙之声”等一些科幻环境时,才保留高低频。
此外,有些效应器也称此为“色”。比如TC的效果就是颜色。色彩是“冷”和“暖”的感觉。高频冷,低频暖。所以这些效果器用颜色来表示高低频的截止。暖色(红色)表示混响声音倾向于低频,冷色(蓝色)表示混响声音倾向于高频。上面展示的Waves RVerb的EQ,用橙色和青绿色分别做那两个点,也是为了这个目的。
补充:高低频截止其实在现实中是不存在的。现实中一个普遍的现象是,低频声音的混响在声音大小和衰减时间上都大于高频声音。这是因为不同频率的声音由于波长不同,绕过障碍物的能力也不同。高频声音波长短,很难绕过障碍物,低频声音波长长,很容易绕过障碍物。此外,它们在空气中传播时有不同程度的衰减(频率越高越容易减弱)和不同程度的被墙壁吸收(频率越高越容易丢失),所以不同频率的声音的混响时间和大小是不同的。在现实世界中,大多数中小空间,声音越低混响时间越长,声音越高混响时间越短。反其道而行之是不可能的。如何降低低频混响是任何录音棚都很头疼的问题。低频混响小于高频混响的情况只有一种,那就是有障碍物和硬质材料表面的大空间,比如室内体育馆有硬塑料凳子,水泥墙和地板。
从音乐厅的真实红外光谱中可以清楚地看到这一规律。
所以有些混响效果器也会有不同频率声音衰减程度的设置项。但是也有很多效应器没有这个内容。
(5)不同频率衰减程度不同(Damp):部分混响效果器不提供此项。另外,采样混响器中基本不提供这一项,因为IR中已经包含了采样混响不同频率、不同衰减程度的特性。比如Waves RVerb就提供了这个项目。另外,有些效果器只有一个参数设置,即“阻尼”或“阻尼”,就是让高频衰减得更快。8zouw $ if一般来说,混响中的高频很容易被大幅度衰减。空间越大,空间中的物体越多,物体和墙壁的表面越不光滑,高频的衰减越剧烈。只有在中小空间,且空间表面光滑的情况下,高频的衰减才接近低频。但是我们在做音乐混音的时候,有时候为了声音好听,并不一定要遵循高频趋于减弱的自然规律。
(6)不同频率的混响时间不同:有些效果器还提供不同的衰减时间供你调整。英文里是高频衰减和低频衰减,或者其他称呼。例如,Ultrafunk混响可以设置不同的衰减时间。这个特征和之前的damp基本一致。一般来说,混响中高频的持续时间肯定比低频短。空间越大,空间中的物体越多,物体和墙壁的表面越不光滑,高频持续时间越短,与低频的差距越大。只有在中小空间,且空间表面光滑的情况下,高频的时间才接近低频。以上三个频率相关参数不是所有效应器都提供的,有的是全部提供,有的是提供其中两个甚至一个。如果没有提供所有参数,您可以使用其他参数之一来代替没有提供的参数,因为它们的特征是相似的。
(7)扩散率:传统上称为早期反射扩散。我们知道早期反射是一组明显的反射音。这些反射的声音彼此之间有多近就是扩散。墙壁越不光滑(如铺有地毯),声音的散射程度越大,反射的声音越多,它们之间的距离也越近。混响连续,声音温和;墙壁越光滑(如玻璃),声音的散射程度越小,反射声越少,两者之间的间隔越宽。混响听起来更接近回声,声音清晰。所以对于一些持续的声音,比如管风琴、合成弦乐,可以使用更小的扩散,声音更加优美清晰;对于冲动的声音,比如打击乐,木琴等。可以使用较大的扩散,混响是平滑的。有些效应器也有参数扩散,但具体定义不同。在一些效果器中,扩散是指反射声音的不规则程度。空间形状越不规则(例如洞穴、教堂),墙壁越不光滑,反射的声音显得越不规则,扩散越大;空间的形状越规则(如未装修的房子、空教室),墙壁越光滑,反射的声音显得越规则,扩散越小。
(8)混响密度:这个参数的意义类似于扩散,只针对早期反射后的混响部分。很多效果器不提供密度,而是用扩散来控制整个混响。
(9)房间大小:这个应该很好理解。空间可以反映声场的宽度和深度。但是,不同的效应器对此会有不同的算法。此外,采样混响器将不提供此参数,因为空间大小已经反映在IR中。
(10)早期反射声级:即早期反射声级。许多效果器允许您独立调整早期反射和混响的音量。
(十一)立体宽度(宽度)
一些混响效果器有这样的参数。如果该值设置得很高,那么效应器将操纵IR的左右差异来产生立体感。

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