说到震撼感,就不得不提3D动作游戏中的四款代表作品,分别是《战神》、《鬼泣》、《忍者龙剑传》和《猎天使魔女》。
这些动作是玩家绝对熟悉的。但是除了这些三维游戏,优秀的动作游戏产品很少。究其原因,只有参与过动作游戏研发的人才能明白,动作游戏涉及的内容真的是浩如烟海。当然,其中精彩的部分也是无穷的乐趣。我过会儿加入你。
战神
先说说3D动作游戏的四大代表作。这四款游戏都是硬核,玩家和观众也是硬核。做这部分产品研发的人需要比玩家更硬核。因为硬核,玩家不多,合格的R & ampd人才。市场上好的产品有限是很正常的。
好在喜欢这类游戏的人都很有毅力。动作游戏玩家甚至可以花一整天的时间练一招,就像武侠小说里写的那样,没日没夜的练同样的招式。直到顿悟的那一刻,他都是无敌的。由于动作游戏本身的操作要求比较高,当你学会一个难度极高的招式时,所带来的成就感非同一般。我们大概是在享受这种从一开始被虐到后来被狂虐的成长感吧。
至于什么是好的动作游戏,经常会提到“震撼感”这个词。似乎每个人对震撼感的理解都不一样。要说什么是震撼感好的游戏,会有各种各样的答案,比如《火炬之光》、《拳皇》、《街霸》、《巫师》、《暗黑血统》。有各种类型,从ACT,ARPG,FTG,FPS等等。最后,有人甚至断定,震撼感是一种形而上学。
攻击感是形而上的吗?虽然看起来很神秘,但很明显,关于它的一切都是可以追溯的。虽然人们对好的游戏有不同的看法,但他们对那些感觉不好的游戏的看法惊人地一致。毕竟操作能力的高低决定了你对动作游戏的享受程度。不会玩的人,玩不够自然会说坏话。但是,这个问题并不难解决。要知道一款游戏有没有震撼感,可以从什么是震撼感入手,研究一下。
打击,本质上是一种触觉。游戏中的击球感是利用视觉和听觉建立起符合身体预期的击球行为,让观众感受到其强大的力量。分开来看,手段是视觉和听觉。结果就是满足了生理上的期待,也就是真实性。强大的力量,说是夸张了。
真实和夸张,这也是玩家实际玩动作游戏时关注的重点,打中了就要判断,厉害了就夸张。
具体从以下几点来实现:
1.操作映射立竿见影,符合预期。
就好像你开车,像左转,车马上左转。想转多少角度就转多少角度。只有达到预期,才能正常运转。如果你向左打一点点,在你反应过来之前,你会被延迟随机的一段时间,反应会以随机的角度转向,你会完全不可控。
开车时,整辆车就成了你四肢的延伸。通过方向盘,你可以准确地控制汽车,就像控制自己的手脚一样。玩电脑游戏时,键盘、鼠标或手柄成为你的控制器,游戏中的人物成为你四肢的眼睛。每一个操作都要有即时准确的反馈,才不会有违和感。
一旦没有违和感,优化操作反馈可以大大提高游戏操作的手感。据说职业竞技选手的操作手速可以达到100ms,我测试了一下,最快273ms,平均五次303ms。(对测试感兴趣的人可以去http://www.humanbenchmark.com/选择黄色闪电反应时间。)看来我是个不折不扣的残党。
经过测试,人类可接受的反馈延时极限为150毫秒。如果超过这个值,会明显感觉招式有粘性,会发现延时。对于那些手速低于150ms的玩家,甚至超过了这个数值。因为它们的存在,有了预输入设置,玩家的快按指令可以提前存储在指令组中。但是,如果生成了新的输入,当前位置之后的指令将被重写,并将插入新的键值。
2.严格的攻击判断
优秀动作游戏的表现绝对是所见即所得。当你看到它,你就打它。3D游戏中的攻击和被攻击是通过一个3D几何形状来判断的。比如攻击框往往是一个扇形,一个球或者一个长方形,其中长方形用的最多。在命中判定框中经常使用圆柱体。
在实际的攻防设计中,攻箱和攻箱并不完全匹配,而是大于实际表现。以上是开发者在逐渐实现游戏的过程中发现的一些小技巧。
攻击框大的原因是有时候攻击动作实际上无法与目标碰撞,短匕首很难确定目标。这样的话,真实度会增加,但是新鲜感会降低。所以适当放大,然后用特效来弥补身体实际接触不到的区域。
但是,大车架是为了更容易被撞。对画面的严谨性要求过高,会造成爽快感的极大损失,这是我们不希望发生的。被攻击方在被攻击时处于什么动作是不确定的,四肢展开和身体蜷缩的体积相差相当大,所以实际值会大于空闲状态,小于角色最长伸展状态的体积。
3.攻击刚性的处理(前摇动/推动刚性,后摇动/关闭刚性)
摇晃前的时间长短基本决定了技能的威力,累积的威力越长,伤害越高。但是,表明真相的最低标准是有积蓄力量的时刻,因为没有力量是凭空产生的。理论上讲,向前挥杆越短,效用越好。毕竟在对手毫无还手之力的时候打击他比伤害他更有力量。
然后摇一摇也是一样的特效,摇完之后摇大的技能往往很厉害。不过小力量也可能大,后摆是设计师用来放空一个技能功能的重要武器。前摇后短,后摇长,这一招性价比高。
前后晃动都构成了攻击刚性,这种刚性的意义一方面在于很难受伤,另一方面在于抵消。
“受伤之后要硬着头皮直着”是基本理论。假设一个技能每次攻击抖6帧,命中一瞬间,攻击后抖8帧。摇完的前6帧可以压二攻。如果击中硬直线是10帧,那么在下一次击中之前目标仍然在击中硬直线中的条件是10-6=4。在攻击倒数第四帧后按下,这样玩家只要在攻击的第5帧和第6帧每次按下就可以连续攻击,这样敌人就可以一直硬直。
当然,在实际游戏中,简单连击比这里列出的条件要容易,而无限连击的条件则更为严格。毕竟动作游戏其实有一个音乐游戏的特点,那就是节奏。动作游戏也是有节奏的,攻击的音效在攻击者的耳朵里会变成自然的声音。我们经常会遇到同样的音效,但是不同的招式发出完全不同的节奏。这是因为每次新的攻击都会重置音效,在高频攻击下攻击的音效无法完成。而最后一招往往是强有力的结局,而且对应的是完整的特效,简直是自然完美的设计。
对方说“取消”,这是动作游戏里的高端技能。取消是通过放其他招式来取消之前技能的时间。这个可以被打断的点也是被开发者控制的。所以把这部分技能操作空间留给高端玩家,是设计者的本意,才会有这个结果。另一种取消是回避取消,也是很多游戏常用的。简单有效。
取消了按键频率较高的要求,只有高端玩家才能掌握。后摆和直挺的招式往往很有力,但因为僵硬僵硬,安全性较低。取消完美地解决了这个问题,提高了安全性。当然,前提是你的手够快。所以高手就是高手。
4.受到攻击的性能
我们都是在前面说自己,然后再来看我们击中的目标。还记得电影里是怎么展现武功的吗?被打的人被打倒,飞走了。也就是说,招式的威力不取决于使用招式的人如何表现,而是取决于被击中的人如何表现。
首先,基础理论不能丢,道理一定在。所以所有被击中的表演都发生在被击中的瞬间:攻击动作,攻击特效,攻击动作,攻击特效,音效。五者协调统一,在那一瞬间,你可以表现出被攻击的最真实的表现。
然后就是夸大其词,显示其威力。所以在攻击特效最强的时候,攻击特效的亮点应该刚好碰到敌人(注意往往不是武器本身),在攻击动作最大的时候(实际是从一帧跳到最大攻击动作实现),在攻击特效最强的时候,瞬移的应用(有很多种实现方式:瞬移自己,瞬移敌人,瞬移屏幕边缘), 而攻击特效最强的时候(命中特效最强的表现效果表现在也可能有各种结果:击退、飞行、挑空、破防(防御值概念的前提)、窒息(眩晕)、断肢、震屏、晃动等。
被击中的动作好不好,基本决定了被击中的感觉。最理想的状态是你打到那个部位会出现什么样的攻击。《黑暗之魂》的敌人打击很大,头上的打击和肚子、脚上的打击不一样。不过另一个搭配是《影武者》敌人种类减少,每个敌人的攻击动作增加。这是动作游戏经常面临的权衡。
鬼泣不做那么多,但是从前面打,从后面打,从上面砸,从下面挑空,是四个完全不同的动作。最基本的区别是它们是制造出来的。相应的,怪物的种类也会更多,因为单个怪物的成本下降了。相对于一般的RPG,往往是一击即中的动作,走遍天下。对比动作游戏,可以判断。
鬼泣(卡普空)开发了一些关于被击中的套路,比如他们的小怪物被击中时做30帧,在每秒60帧的情况下。但实际上你攻击一个怪物,怪物不一定停留半秒,因为技能改写了目标被重击直击的时间,所有技能造成目标被重击的时间小于30帧的数值,所以你只需要做一个命中动作。一种既省钱又有效的方法。
卡普尔空性的另一个秘密是停顿帧(也叫定格)。我不喜欢这种说法,因为暂停帧可以分为硬暂停帧和软暂停帧。因为硬帧冻结(frame freeze)。也就是攻击命中的时候,有几帧时间,攻击者和受害者根本不会动,不管是动作还是特效。你为什么这么做?简单来说,就是让你更清楚地看到你击中了目标。审判的时刻是动作特效最完美的时刻,当然也是最值得展现的时刻。
有人说《忍者龙剑传》没有停帧,这个我是同意的。因为《忍者龙剑传》用的是软框,因为它砍敌人的时候比砍空气多一点阻尼。不明显,但确实存在。软帧暂停是指产生命中判断后的一段时间(刀穿过怪物的身体)。攻击者和受害者的动作和特效以慢速播放。因为时间短,没有完全停止,所以不会像硬帧停顿那么明显。但是《忍者龙剑传》有它真正令人佩服的地方,就是根据武器种类的不同,攻击造成的阻尼感是不一样的,棍棒会比刀明显很多。
《忍者龙剑传》,也是用软停帧制作阻尼感的套路,但整体接近硬停帧的方向。武器没有区别,无论什么武器都会引起同样强大的力反馈。大概是亏叶自己太强了,神通广大。
而《忍者龙剑传》就是把硬架做到极致的游戏。放大了硬架的表现,让你感觉停了很久,尤其是暴击,好像伤的很重。但是它和它的武器没有区别,停帧效果的感觉是一样的。
5.特技
《战神》的攻击效果很弱,基本上只是扭转空气。皮带本身很结实,震屏用的比较多,被撞的特效也不含糊。某种程度上也印证了那句话:“一流的演技靠动作,二流的演技靠特效。”
当然,这并不意味着否定特效的价值。在特效夸张这一部分,还是占有重要地位的,只是夸张的部分不在进攻方,而在被进攻方。技能的特效要为攻击的特效腾出空间,不能篡夺主人的角色。当你死亡或者被暴击时,特效要特别明显和夸张,以突出巨大的伤害。《猎天使魔女》内,暴击时会出现一个骷髅头,同时会造成震屏效果。《忍者龙剑传》内,背刺会以慢动作打出,伴随大量出血,造成极大伤害。
5.位移/镜头移动
人类继承了动物的天性,对运动的东西有本能的关注。动作越大,感觉越明显。这里的位移可以理解为广义上的位移。
包括各种游戏中的角色移动,冲刺技巧,闪现技巧。《城堡破坏者》的处理方式是人物先闪过去,然后相机跟进,造成相机跟不上你速度的错觉。但是镜头是一个很难调节的参数,需要影视专业的相关人员来控制。我们这些做游戏的,擅长影视行业的,真的很可怜。
摇、震、斥、飞、空,也可以叫位移。作为被击中的表现,这些可以大大增强被击中的力量感。然而,请注意,当你拥有它时,一切都是正确的,它出现的时机是一切的本质。做不好会适得其反,还不如什么都没有。因为这些的强弱会直接和实力挂钩,比如飞,挑空什么的。如果你不表现出努力的意识,你就配不上他们。强行让他们在一起,最后也不会有好结果。摇屏的频率和时间要根据技能的强弱和时间的长短来调整。
做到以上几点,才能保证良好的动作游戏基础体验。但要成为一款现代意义的优秀动作游戏,还是需要一个核心特性。因为有很多点是有波动空间的,没有绝对的对错。而是要合理利用它,为自己的核心特质服务。
例如:
类,也是一款动作游戏,但他的特点是用无与伦比的放大,虐怪。操作难度会小一些,经常被硬核动作游戏玩家所排斥。但这也是为了服务自己的核心特性而做出的牺牲。
战神,核心是强调招式的力量感。用力过猛,但是过于强调力量感,导致武器零差,其实有一定的违和感。但它在乎打击剩下的坦诚和真实。
哭鬼,干净,绽放,帅气。设计了独特的评分系统,迫使玩家改变技巧。玩家会看自己是否华丽,期待高分。
忍龙不是华丽,而是在乎打不同的怪物,使用不同的武器和技能策略。不要调低房间,节奏由你决定。它可以是流动的,可以是一步一步的。BOSS就是高手对决的感觉,找破绽然后瞬间出击。所以打BOSS会很憋屈,不会让你好受。
女巫类,核心系统是女巫时间,可以增强爽快感。魔女的特点是越打越快,越会提神。野攻之后可以有试炼技能,打得越快越好。BOSS特别爽,因为打得越久越好。一开始老板虐你,然后你虐老板。
综上所述,表达震撼感的方式有很多种,实现的方式也有很多种。真实的夸张是好的打击乐游戏的标志。但要成为一款优秀的动作游戏,还需要做更多的工作。记住处理震惊感的方法是服务于核心特征的。在实际的开放过程中,可能需要学习和使用,但是对于玩家来说,当你看到一款游戏在以上五点上表现非常好的时候,不管它的核心是什么,至少它是一款攻击感很好的游戏。