《使命召唤16:现代战争》确实带来了翻天覆地的变化。毫不夸张地说,是“最不像使命召唤的使命召唤”。但在这一切的背后,我也开始担心游戏的命运。
未来总是不可预测的。2003年10月29日,一款用雷神之锤III (id Tech 3)的引擎制作的FPS游戏登上了历史舞台。虽然《使命召唤1》早早就显露出优势,但谁也没想到会有如此不可思议的成功。3354站了16年,成为圈内最贵的IP之一。
原创作品
就在“年货”系列看似无穷无尽地成倍增长的时候,它的“领地”开始迅速缩小,让我们措手不及。不仅是作为基础的主机市场受到了移动端的冲击。而且经过多年的同质化套路,玩家其实也能体会到什么是“审美疲劳”。毫无疑问,长此以往,《使命召唤》很快就会走到生命的尽头,而作为动视的“摇钱树”,他们显然不愿意。
近几年游戏销量不尽如人意。
2019年初,《COD16》的制作组Infinity Ward(以下简称IW)不断向媒体放话。3354的新作会是最有野心的一代。后来,在动视暴雪的季度财务业绩会议上,高层反复向外界表示,他们决心提供一种绝对不同的体验。
这次要我开坦克吗?
一些好消息——,比如IW老员工回归,倔强狗的加入(协助开发单人模式)等等。也提高了玩家对这款游戏的期待。经过两次测试,笔者可以负责任的说,—— 《COD16》确实带来了翻天覆地的变化,毫不夸张的说是“最不像使命召唤的使命召唤”。但在这一切的背后,我也开始担心游戏的命运。
很想和你一起数一数《COD16》的变化,说说我担心的原因。为方便阅读,先列出文章的结构,如下:
图片反冲与TTK地图设计(一)地图设计(二)当然,一千个人眼中有一千个哈姆雷特。每个人对事物的理解都不一样。非常欢迎大家在评论区交流。至此,我们正式开始吧。
行动!
质感从真机体验来看,画面的变化主要体现在引擎的处理和冷暖色调的转换上:
新的画面引擎——可用于更复杂的几何渲染,使游戏呈现出极其真实自然的战场。在大量多边形的支持下,环境的细节开始出现。最突出画面技术的地方有两个。首先,是弹痕效应。相比前作射击后留下的几个“黑点”,《COD16》增加了弹坑深度的变化(即物理模拟)。
散弹枪弹坑
其次,墙面质感的明显增加,如果你愿意在任何一个建筑前驻足,都足以观察到这些细微的变化。
更多细节
俗话说,细节见真情。诚然,以上两点都是费时费力不讨好的“麻烦”,但正是这些“麻烦”既体现了制作团队的诚意,也清晰地告诉了我们——新画面引擎的强大实力。
最近的COD作品中,为了体现未来世界的故事背景,艺术家大量使用暖色填充。其实这并不符合大众对战争“残酷、黑暗、冷酷”的认知。甚至不客气的说,不仅“玩”而且让画面有了廉价的塑料质感。在这部作品中,IW将他们传统的——蓝灰与冷色进行了组合,起到了烘托战争无情悲凉气氛的作用,在提升玩家代入感的同时也更加符合“现代战争”的主题。
其实作者在这里写的时候明显感觉到了语言的软肋。我们来看两张色调不同的动图,或许它们对大家的影响更直观。
冷色象征战争。
暖色代表和平。
特别是,IW似乎对近年来鳕鱼的枪皮非常不满,他们形容它“颜色怪诞怪异”。目前从测试版来看,我还没有发现任何武器皮肤和贴纸设置。看来制作组希望将“硬核”艺术风格进行到底。
《COD15》枪皮
这部作品中的枪没有皮肤。
说完画面的变化,再来说说现代战争的手感。
后坐力和TTK的变化在后坐力方面,这部作品最直观的感受就是控枪难度的大幅增加,这来自于制作中的“缜密思考”。
DMR反冲演示
手枪后坐力演示
历代的使命召唤作品中,设计师一般只用枪械模型的抖动来表现武器的后坐力。但在上图中,我们不难发现,IW在采用老办法的基础上,又做了背景画面与之配合,形成了枪模与背景“同台演出”的现状,模仿射击时的身体抖动,这在一个系列中尚属首次。显著提高入门难度,同时也增加了拍摄的真实感。
突击步枪后坐力演示
至于TTK(杀人时间的缩写,也就是死亡时间),或许BO4(也就是COD15)遭受了太多的非议。3354玩家普遍认为150血量(传统上是100血)让敌人更“肉”,导致枪时间过长,降低了爽快感。IW吸收各方意见后,大大加快了死亡率,使“会死”成为常态(也可以理解为惯例的回归)。
秒杀!
除了恢复100 HP的上限,在实现这一目标的过程中还做了两个关键的改动:
武器射速。因为还在内测阶段,所以无法提供详细数据。不过,笔者可以负责任的说,——武器的射速提高了整整一个等级,最近对TTK的影响是深远的。例如,假设AK47过去需要300毫秒才能杀死一个对手。它的射速翻倍后,现在只需要150毫秒(请注意,这里排除了其他因素)。
右下角的储备显示——。我用了七颗子弹。此时此刻,
头部枪击伤比率。在各种《COD枪械指南》栏目中,我们经常听到这样的说法:“爆头伤1.1倍无用”,即在不安装“大口径”配件(其作用是改善爆头伤)的基础上,瞄准头部不会带来任何额外的好处。但是在COD16中,这种传统的套路被彻底颠覆了,任何打在头上的武器,其实都能减少杀人所需的子弹量。比如这部作品中的沙漠之鹰,躯干两枪杀死敌人,头部一击杀死敌人。这种看得见的提升,大概率会改变玩家一贯的射击思维。
通过一个爆头快速杀死敌人。
可能是因为担心矫枉过正,把COD变成了“秒杀”游戏。IW增加射速和爆头率,同时增加瞄准枪检查平衡所需的时间。玩家可以注意到,这款游戏的提枪速度比前作慢,枪的重量也很明显。但这种设计在起到“阀门”作用的同时,也催生了症结的盛行。一般来说,枪战的过程往往由瞄准和射击两部分组成。如果玩家提前在掩体后面架好枪,可以跳过准备阶段,直接开火。毫无疑问,任何时间的缩短都会提高枪械的优势。在高速TTK的背景下,这种优势将被无限放大。
预习打造优势
在最近的测试中,笔者看到了两种常态,一种是“蹲”的盛行,一种是以走为目的,这绝不是正常的游戏状态。另外,《COD16》在彩虹六号也加入了侧击,恨不得在玩家脸上刻上“鼓励卡点”的字样。
大家好,我是COD16的新代理。
别出心裁的地图设计有助于遏制露营者的泛滥,协调充蹲玩家的数量,为各方带来良好的游戏体验。不幸的是,IW的设计理念并不令人满意。
地图设计(第一部分)在发表观点之前,我们先来了解一下《使命召唤地图设计》中的一个核心思想:——平衡。例如:
示意图
当笔者瞄准一楼的出口时,二楼的窗户就成了“软肋”,到达这个位置的对手可以轻松干掉我。同样,如果我把枪移到二楼的窗口,由于视野有限,也很难防御一楼的敌人。另外,游戏中视野最好的地方,往往也是最暴露的点。这个想法类似于“剪刀加行李锤”。在所有蹲姿下总有办法克制,任何冲锋路线也可能撞上卡点的枪口,从而达到动态平衡。
理解了这个逻辑之后,我们就可以尝试构建一个COD作战地图了。在这个过程中,你会发现——无论何时设计一个火点,都要提供一个可以约束它的角度,而为了防止这个角度被滥用,你又要创造一个新的位置。以此类推,工作难度将呈几何级数增长。这也是使命召唤的地图普遍不大的根本原因之一。
比如之前经典的“三线”攻击地图,地图就是贫民窟。
地图上贫民窟的实际场景,战斗集中在广场。
也许是为了彻底改造这个系列,IW制作团队为《COD16》构思了所有作品的“最大最复杂”地图。更多的房子,更多的窗户,更多的楼梯,更多的路口,也意味着无尽的庇护。这种想法确实能带来多样的游戏体验,但背后也是天文数字的工作量。很显然,这一切最终粉碎了游戏的平衡,天平开始向“取牌人”的方向倾斜。
我们来看看这张地图有多复杂!
有各种隐蔽的地方,需要蹲着。
如果你是冲锋队员,顾名思义,需要大范围的奔跑。根据上面提到的“平衡”原则,你的一举一动都让自己暴露在枪口下。在之前的作品中,因为游戏地图不大,你需要移动的距离短,危险和收益成正比。但在《COD16》中,室外地形开阔,室内结构复杂,——楼梯、窗户、障碍物交错。你比以往任何一代人移动了更长的距离,你比以往任何时候都走过更多的庇护所,你比以往任何时候都收获更少。
那么多避难所,跑吧,我觉得你可能会死。
人物背后都是理性的社会人。每个人都追求胜利的喜悦,而不是死亡的悲伤。在经历了无数挫折之后,合理的选择永远只有两个:3354要么关闭游戏,要么加入它做营员。但无论选择是什么,游戏里只有一个结果。——卡的人越来越多,收费的人越来越少。
地图设计(下)当然,COD的地图设计思路中也有类似的“导火索”来保证游戏的“平衡”,那就是重生点的放置。一般来说,人死后,游戏会让你在一个安全的地方复活(周围没有敌人,以免立即死亡)。同时,如果你自己的区域被入侵,他会让玩家在敌人背后重生(你必须保持一定的距离,否则对手会觉得不公平)。其核心仍然是“剪刀包袱锤”的思想。——互相制衡,互相博弈,谁也占不了便宜。
但是,我在内测中发现,IW的重生点设计似乎有一个“小”问题。我已经多次复活在敌人的身边,仿佛桑松,“没有一点防备,没有一点担心,你就这样出现在我的世界里,让我大吃一惊”。坦白说,很少有所谓的惊喜,更多的只是惊吓。
?
想象一下,重生0.01秒后,玩家注意到一个黑洞洞的枪口对准了自己,会是什么感觉。这种非技术因素的失败,带来的是巨大的挫败感和无力感。同时在10对10的征服模式中,会有“压家不换分”的骚套路。让劣势方毫无还手之力,实在让人无话可说。
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结论是本文的全部内容。不可否认,在文章中,我人为地省略了——迷你地图、音效、武器配件、战术道具改动等几个介绍。主要是篇幅限制,请见谅(写下来真的要几千字)。笔者也将在近期更新上述元素的解释。
最后,非常感谢您的阅读。我深知原理介绍的繁琐,希望读者能理解其中的艰辛。如果这个解释有问题,请看看韩海。下次见!