动画毕业创作(影视动画毕业作品)

芜湖访谈
从0到1
从希望到实现
从2019年到2022年
完成了他第一部完整的CG短片。
两年半零30个月
单人团队力量
不求回报,忠于创造
跨越科学、工业、文学“三大洋”
依然坚定的寻找并驻扎在鸟鸣的爱里。
移动绘画
就是这样。
拥抱对宇宙的向往
怀着对艺术的敬畏
热爱动漫之爱
《爱死机》 、《潜渊症》 、《深海迷航》 .
优秀的作品指引着他的目标。
动画变成了他的探照灯。
AK大神,免费教程,官方评论.
网络资源成了他的声纳。
坚定的信念演变成了他的武器。
9: 03分科幻诞生。
《DEEP:深海》
,持续时间09336003
《DEEP:深海》 1998年,故事片《大联盟》之后,人类联盟刚刚掌握了星际旅行的技术。与此同时,它再也忍受不了来自宇宙的孤独,开始了名为《无归者计划》的大规模宇宙探索行动,不是为了战争,也不是为了资源,而是为了证明人类不是宇宙中唯一的生命。短片的故事发生在一颗名为DK-3:蓝色巨人的海洋星球上。这颗行星的表面覆盖着大量的液态水。经过计算机计算,发现孕育生命的概率高达5.2%。相机将从太空跟随SS-19探测船,进入DK-3探索其未知的深海。
只在深海呆了几天。
全网播放量破500万!
弹幕上写满了“火钳刘明”
即使近日点开启,观看人数依然近千。
评论区也是掌声雷动。
甚至育碧。
很多知名公司官方名字都是来留名的。
是什么激励他坚持完成如此大量的CG作品?
为什么把自主创作的高难度挑战设定在毕业之后?
分别有哪些故事和设计灵感?
创作过程中遇到的挫折?
美术个人学习心得?
.
在这个瞬间
你一定也很好奇你作品创作背后的一切!
芜湖今天被邀请了。
这部令人惊叹的科幻短片。
幕后独立创作者
GZHhaha与我们分享这部充满宇宙奥秘的短片背后同样精彩的创作故事!
芜湖338号访谈
一起探索这个神秘的宇宙。
你好,Q1兄弟,很高兴邀请你参加芜湖动漫人空间的独家专访。当我第一次在哔哩哔哩看到这个视频时,我感到非常震惊。我花了两年半的时间独立完成,这是一件需要很大毅力的事情。芜湖也和观众一起见证了这精彩的9分03秒。从你的经历中,我知道你毕业于西南科技大学广播电视新闻专业。这个专业和动画没关系吧?你是怎么想到毕业后,你会开始独自完成这个挑战,也是一个非常艰难的挑战?子涵:对,这是文科专业,偏理论。毕业后,我总是写论文,而不是完成它。平时学习传播学、新闻理论等一些课程。通常有拍摄和后期制作相关的课程。虽然教学内容比较浅,但是平时的作业会让我们拍一些东西,也就是说有很多自由创作的机会。我在哔哩哔哩之前的短片,《外星倾听者》,是一门课的作业。
《外星倾听者》专业也有通讯社。我和同学创办了“东十五工作室”,专门拍摄微电影。这在哔哩哔哩也能找到,哈哈。通常,我会拍摄一些短片。虽然很少涉及特效和CG,但对于叙事和镜头设计也是一种锻炼。总的来说和动画几乎没什么关系,但是专业氛围挺好的,自由度挺高,也给了我很多机会做自己喜欢的事情。
《东方15工作室》跑题了。我高中学的是理科,大一转到了录取分数最低的工科地质工程专业。平时尽量做好自己的事情,自己学习特效和动漫相关知识。发现平时课业压力太大,学了一年就转专业去了新闻系。我读过理科,工科,文学。在我看来,这个短片主要是对自己的一种表达和总结。上半年大四毕业的时候,因为课程少了,担心的事情也少了。同时我也只是被《星际穿越》和《爱死机》左右。很想拍一部自己的短片,没想太多就开始做了。第一,我想表达我对宇宙的一些感受和思考;二是觉得自己这么多年努力学习,需要一部稍微大一点的作品来说明自己,也算是对自己的一个完整的安排。只是没想太多,就开始做了。
Q2了解到,你对动画产生兴趣是因为小时候看乐高的定格动画,开始自己拍摄剪辑。可以说你很早就接触了,也是比较早就明确了自己的兴趣方向,开始专攻。但是,为什么大学不去相关动漫专业的院校呢?可以分享一下你的学习成长过程吗?是什么样的故事?子涵:因为我从小就在学美术,我从三岁开始学画画,一直学到高二,所以其实可以考美术。不过当时没考艺考有几个原因。一是觉得自己文化成绩好,不用考艺考。第二,看着很多人去美术补习班上几个月或者一两年,就是为了降低门槛,觉得对不起美术,所以对美术考试有些抵触;第三,我觉得我想给自己的人生安排更多的经历。所以最后我走了常规路线,上了一所普通大学,被转到了一个普通专业。但其实我并不后悔,因为我一直在自学艺术。同时,我在大学的经历和在新闻系学到的知识,让我在思考问题和创作时有了很多更多的视角,所以我很感谢这几年的经历。
个别特效作品混剪动画的学习成长过程可以从初中开始。一开始我上网找别人的乐高定格动画,找到相关教程,学习制作方法,了解人生第一个剪辑软件MovieMaker,——Windows。那时候家里没有相机,就拿着妈妈的手机,用乐高拼了个支架,摆好拍几个小时。之后传输到电脑,导入照片序列制作视频,然后完成一个定格动画。(小时候买不起乐高。这里说的乐高是当时国内各个品牌的拼装玩具。)
初中定格动画3354 《乐高之战》看到别人的定格动画都有精致的特效,我也想给自己的动画加一些特效。一开始我以为特效是一帧一帧画出来的,就自己拿了Windows的画图工具,用喷枪工具一帧一帧的画。枪口射击和爆炸的效果都在图中完成了。
这个方法可以做到,但是效果差距太明显了,于是我开始搜索关于特效的教程,比如在百度里输入“如何给视频添加特效”这个问题。那时候还没有现在各种人性化的软件,各种软件都搜出来了,连胡迪尼都搜出来了。然而,其中一个软件很快引起了我的注意。虽然界面看起来挺复杂的,但好像能看懂一部分,不知怎么感觉就是——After Effects。同时也认识了人生中第一位“特效老师”,——安德鲁克莱默,人称“AK神”。
高中12-15年,一直坚持特效相关练习,刚开始还是很难理解。毕竟才初中,所以放弃了一段时间。高一到高二的暑假,因为认知和阅历的提升,我发现自己可以慢慢理解AK课程了。同时感觉自己对真人特效短片的热情比定格动画高。从此我正式开始改真人特效。高二的运动会上,我拿着相机和班里的几个同学一起做了一个特效短片。讲的是大家拿笔当武器打架,第二年还挺成功的。家长会上也放映过,看着家长席鸦雀无声很尴尬哈哈。
16-18年的特效合成部分实践
高二寒假前接触了第一个3D软件——《3DS MAX》。当时对纯2.5D特效不太满意,希望能加入一些CG元素,于是百度搜索后找到了Max这个软件。当时我被3D世界震撼了,但同时也感受到了它的深刻,意识到自己需要花很多时间去学习。从此正式走上了3D的不归路。
16年的CG模特生涯
大学18年多的角色综合,期间一直在自学。下学期我成立了一个非盈利工作室,主要是拍一些真人特效短片,但是反响不是很好,大家的热情也逐渐降低。后来也想尝试一些更复杂的剧情拍短片,但是硬件和人力都负担不起,很多好的剧本都被搁置了。所以后来我逐渐开始想往全CG发展,感觉可以很自由,于是我用了两年半的时间完成了第一部全CG作品,3354 《DEEP深海》。短片会有些概念性,目的是测试工作流程和效率,表达一种感受。
Q3:看到你在哔哩哔哩的账号,19年开始陆续更新一些特效作品,作品成熟度不断提升,再到最后的《DEEP:深海》,你的创作风格是怎样的?很多人可能只看到CG相关的技术。其实作品整体视觉审美也很好,有网友回复说你创造了他的梦想。子涵:起初,受《星际穿越》的启发,我想展示一个充满海洋的星球,并制作一组概念镜头,这些镜头只有几十秒钟,所以我开始制作短片中的飞船。在制作过程中,我慢慢觉得既然所有的资产都做了,为什么不尝试做一个更长的短片呢?在估算了全片的技术和操作难度后,我没有多想就决定做了。飞船是短片的核心,所以重点设计。一开始我们画了几个简单的草图,最后确定了大致的结构。
然后,在建模过程中对其进行了修改和调整,增加了许多绘图所需的功能组件:
向上滑动以查看更多航天器主模型的渲染图。
机身后部的武器舱可以在不使用时收缩以减少阻力,使用时抬起展开,可以用来击碎一些陨石和岩壁。本来武器想单独做一个模型,显示在镜头里,但是后来觉得没有时间精力单独做一个模型,所以省略了武器的外观显示,换成操作面板上的图案,可能更有想象力。电影中展示的伸缩头探照灯,一般是收缩展开,到海底就亮起来。声纳冲击环是航天器头部的金属环。我不知道这是否科学。原计划展示一个特写镜头,撞击环振动带动水波发射声纳。但是后来发现海很黑,看不清楚,就放弃了这个想法。压载舱的进水口在机身底部两侧设有两个泵。潜水时,压载舱储水,使机身增重,刚好悬浮在水中,然后由四台发动机推进。本来是想放在这里的,但是考虑到空间问题就放弃了。反而还显示在了操作界面上。当驾驶员调节压载舱水位时,下面“压力”的增加表示水泵加压注水。飞船的左边和尾部都有门。按原计划,一名飞行员将离开机舱进行观察。后来考虑到浪太大,飞船无法稳定。同时制作起来也挺难的,就废弃了。
航天器进化史
向上滑动可以看到更多飞船的最终效果图。
飞船是2019年10月造的,12月初完工。之后我花了一周的时间做了一个3秒的试拍,测试整部电影的基调和氛围。
3秒试射后,因为疫情,暂时没有找工作的压力,在家休息了一两个月。这段时间我也慢慢做了宇航员和驾驶舱的模型,但是进展不大。休息了很久,慢慢开始做航天员和座舱,5月底完成。宇航员的设计基本上是可视化的,也是由一个非常简单的草图做成的,在建模过程中不断调整。
宇航员,纸不够,所以他的腿很短。
向上滑动以查看更多宇航员幻影效果图。
因为驾驶舱生产周期比较短,所以没有留下记录。本来设想在海底探险时,可以用几块黑屏把飞船下面的图像传到屏幕上,从而达到类似全息投影的效果。但后来由于技术难度和篇幅限制,取消了这个设置。
宇航员进化史
向上滑动查看更多宇航员模型效果图。
从2020年6月到7月,我完成了太空场景的第一部分,制作了一个预告片,送到了哔哩哔哩。反应出乎意料的好,这加强了。之后,我们会继续完成电影的制作。如果你分镜,其实分镜都是你脑子里的,哈哈。基本上不画。之前上班钓鱼的时候只画过一个。以下图片参考了这一张,但没有按顺序呈现。
对于分镜,我一般都是在脑子里想一想,然后在实际场景中测试。大部分可以直接使用,部分无法实现再调整。之后就是具体的镜片制作工艺。这部分比较枯燥,就是一个发现问题,解决问题,把脑中的想法实现为具体画面的过程。
Q4:你说你的电影受到了《爱死机》、《潜渊症》、《深海迷航》、《无人升空》等作品的影响。能说说这些作品是如何启发你的作品的吗?子涵:起初,我看到的是《星际穿越》。当我看到水星球的时候,我完全惊呆了。虽然我一直都知道这个宇宙是神奇的,但是第一次亲眼看到这么具体逼真的画面,还是太震撼了。同时我也在想,如果这个星球不只是浅水区,而是深不见底的海洋呢?那种感觉应该很美妙。于是就有了《深海》 3354的初步想法。做一组概念镜头,大概几十秒,表现一个海洋星球有深海的感觉。
当我看到《爱死机》的第《裂缝之外》章的时候,飞船的第一个摄像头让我很过瘾。短短几个镜头就把飞船的沉重、庞大和复杂表现得淋漓尽致。纵观整篇文章,给我一种强烈的星际时代的宇宙感。这是科幻小说,但非常现实。所以在做《深海》的时候,我参考这部分感受,希望整部电影的基调能尽可能的科幻和写实。
《潜渊症》,是对声纳系统的引用。第一次玩深潜的时候就被它的声纳游戏设计惊艳到了。我看不到怪物,但随着主动声纳的一次次扩散,看到光点越来越近的感觉给了我很多想象空间。于是我设计了一个类似的声纳系统,只能主动发射,只能看到模糊的轮廓,以此来展现海底的未知和神秘。
从《无人深空》我们指的是飞船在行星间穿梭的感觉。我玩游戏的时候,每次跳到一个新的星系,都会坐着飞船飞来飞去,看看有什么样的星球。如果我看到一个美丽的星球,我会飞进去看一看。其中一些是海洋行星,从外面看是蓝色的。当他们穿过大气层,下降到表面时,看着陌生而广阔的大海真好。所以这部分也是《深海》中提到的,从外太空探索星球的感觉。
199年10月,我尝试制作海面效果。
1919年10月第一部短片的概念图
199年10月不同海面效应测试参考《深海迷航》未知黑暗水下环境的表现。《深海迷航》年,我第一次离开浅水,进入深海,那种黑暗的恐惧让我记忆深刻。所以参考海底未知恐惧的表现手法,为飞船设计了能见度有限的探照灯,让海底部分看起来更加神秘和恐怖。
Q5你是如何确定你的电影的主要道具的,比如影片中的飞船、宇航员、玻璃镜上的视觉效果以及驾驶室的UI界面?你在这些设计中经历了怎样的设计过程,最终得到了你想要的东西?
子涵:整部电影的核心是宇宙飞船。为了配合整部电影的表达,飞船做了一些特殊的设计。短片的核心思想是人类将不惜一切代价探索宇宙。为了表达宇宙的浩瀚和人类的渺小,我特意设置了一个人类文明的重启,也就是“大联盟”。之后航空航天和工业水平有所突破,但软件和一些小技术没有发展甚至退步。所以飞船的整体设计风格会偏向重工业,四个巨大的发动机,全机身金属质感,大部件。这样的飞船外形会给人以鲁莽、粗犷的感觉,也能表现出人类不顾困难和技术不足对星空的向往。
短片要表达的感觉是一种穿云入海的感觉,发现未知的探索感和代入感。因此,需要设计功能足够的航天器,比如各种模式的切换,以及声纳、探照灯、武器系统等细节。这样观众在观看的时候会有一种真实感,仿佛可以自己操作飞船,这样可以更好的代入宇航员的角色。我注重UI的设计,也就是实用性。在设计的时候,我还做了各种弹窗,返回按钮,扩展按钮,为了让这个系统看起来合理实用,服务于代入感。视觉上,希望尽量避免华而不实的无用信息,尽量用文字和图像来表达具体的信息。可能我有指《辐射》里那个嘟嘟嘟的男生的感觉。
宇航员基本上都是视觉化设计,除了左手的控制面板和头盔右侧的摄像头是事先构思好的参与剧情发展的物件,其他都是尽可能和飞船的风格相匹配。实际上,对我来说,宇航员是一个工具人。希望他是一个没有明显性格的角色,也希望观众在看短片的时候能更好的代入,把自己想象成宇航员。类似《上古卷轴5》的主角设定,不说话,没有角色,玩家可以自己代入和选择。
玻璃上的水滴和水流是后期合成的,可以增加整个星球的水分,更好的表现海洋星球上水的窒息感。
声纳的探测效果起初只是地形线,只显示探测到的地形效果。但后来发现声呐有很强的情感动员作用,但仅靠地形作用是不够的,于是增加了发射瞬间的冲击波作用。同时为了配合UI界面的设计风格,也使用了类似线框和文字的形式。最后加上两边的数值,表示最大的深度和宽度,可以给观众一些额外的细节,比如可以估算出最终庞然大物的体积。
Q6你印象最深、难度最大的一个镜头是什么?你是怎么战胜他的?子涵:因为难度是在开拍前就预估好的,所以整部电影没有出现什么致命的困难。相对来说,最难的镜头不是一个镜头,而是一组,也就是飞船降落在海面,但还没有降落在水中的部分。
在此之前,飞船不会与海面发生相互作用。之后飞船和海水的交互就是纯模拟了,但是比较容易。所以最难的就是这一组,也就是飞船喷出的火焰,不仅需要使用火焰流体,还需要与水面相互作用,水面还要有被风吹动的感觉。总的来说,这些镜头都存在一些难题。
实际上,困难在于调整流体参数。我用的是max的PhoenixFd流体插件,就是不断调整模拟,直到找到一个相对可以接受的效果。飞船的火焰喷射还好,但是风对海面的影响很难表现出来。第一个难点是飞船发动机对海面的影响。我用了四个扰动风场,绑在飞船的四个引擎上。当飞船下降到海面时,我利用风场在海面上制造了一些气流扰动效果。但就是这种效果。不管怎么调,总感觉水面黏黏的,很难有快速的扰动。我在这里堵了两三天,也没找到解决办法。后来我试着改变流体的时间尺度来加快模拟的速度,然后得到了一个相对可以接受的效果。
第二个难点是如何表现飞船在靠近海面漂浮,需要随着海浪晃动时,飞船晃动的动态效果。一开始尝试过手K动画,但是不自然。所以后来我想了一个办法,就是先用一个盒子,让它顺着波浪模拟动力学,然后把飞船的控制器绑定到盒子上,让飞船的机身跟着盒子走,最后给飞船加上一些额外的细节动画和发动机晃动的噪音。
另一个难点是,在一个镜头中,视角是在驾驶室观看飞船撞海。这里如果直接用飞船模拟,速度很慢,会有一些流体渗入驾驶室。所以最终的解决方案是用形状相似的低多面体包裹整个驾驶舱,用它来参与模拟,这样水流体就不会再通过模具进入驾驶舱,模拟速度会更快。
Q7据说连音效都是自己做的。在整个生产过程中,你没有想到寻求一些外国的帮助吗?子涵:是的。因为身边没有认识做音效的朋友,所以大学时没有主修相关专业,毕业后只工作了半年。剩下的时间都在做自己的音效,所以没有机会认识。其实不要说音效。短片上映前,我认识的CG相关的人只有一个,而且都不在一个地方,所以独立制作在某种程度上也是被迫的。音效的制作也不复杂。在Artlist上找了很多音效素材,然后在后期效果里混在一起。基本上唯一需要调整的就是音效的强度。电影上映后,我也认识了很多各行各业的朋友。希望在以后的创作中有所合作。
Q8电影的结局是开放式结局。在你最初的想象中,宇航员最后会遇到什么?子涵:在我个人的想象中,宇航员遇难了。
如果你仔细看最后两次扫描,你会发现这个庞然大物的头部下方还有肩膀,头部只是整个身体的冰山一角。在我的设定中,这是一个在海底行走的巨人,这也呼应了“蓝色巨人”这个星球的名字。这是一种超出人类认知的生物,所以按照设定的科技水平,飞船很可能无法抵挡巨人的攻击。航天员的牺牲,会让从0到1的变化更加沉重。试想一下,人类在浩瀚宇宙中发现的第一个地外生命是超越认知的,可见宇宙是多么的庞大和神秘。
但这只是我个人的理解。其实开放式结局有两层。一层来自故事。不知道宇航员会怎么样,会发生什么。另一层是来自画面,声纳的形式会让猛兽的形象越来越模糊,这样每个观众都会有自己的想象。无论是神兽还是故事,希望每个观众都有自己的理解。
这部电影非常受欢迎后,对你来说有什么不同吗?你有继续开发新电影的计划吗?我可以和你分享子涵:在现实中,有更多的选择是非常不同的,但就我个人的计划而言,我仍然希望我能继续完成下一部短片。当然,我希望能在保证生活的前提下继续创作,所以如何把创作和商业结合起来,还是需要我慎重考虑的。在心理层面,我也觉得挺有成就感的,很开心自己的作品能被大家理解和喜爱。让我觉得自己两年多的努力没有白费,也说明我的创作能够被大众接受,这也会坚定我继续创作的决心。是的,已经确定会创作下一部短片《时间机器》。目前还不确定的是短片的商业形式。如果能得到支持和投资是最好的。即使没有,我还是打算靠众筹来完成。对我来说,《深海》是一个很好的开始,但是还有很多需要改进的地方,所以希望能在《时间机器》完成。目前计划中的短片《宇宙》有几个故事待定。下一个是《时间机器》,讲的是光速和时间,还有宇宙的背后的秘密。目前我想到的故事有尼比鲁星球巨址,南极冰川屏障,外星人统治下的伦理思考等等。可以期待一下哈哈。
我制定了一个计划,然后我会继续完成我的余生短片宇宙计划。不管我处于什么样的生活,我都会坚持创作,因为我太爱这个宇宙了,我想表达我的想法。
谢谢子涵的精彩分享。
也期待短片《宇宙》的精彩呈现

因为爱而守护
因为爱而表达。
因为爱而坚持。
每天都可以在自己的爱情里奔跑。
让时间给你最真诚的回答。
加油,动画师!
—结束—

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