很多朋友都害怕AE里的表情,但是任何事情都有它的基本规律。如果你知道它的基本原理和常用表达,不可否认AE表达会提高你的工作效率。接下来给大家分享18个常见的AE表情。更多内容可以在始兴-VE Leap社区获取。
1.AE表达式介绍:
表达式是基于JS编程语言在AE中开发的编辑工具。可以理解为简单编程,但没有编程那么复杂。其次,表达式只能添加到可编辑的关剑框架的属性中,其他地方不能添加;表达式的使用取决于实际情况。如果关键帧能更好的达到想要的效果,就用关键帧。在大多数情况下,表达式可以节省更多的时间,提高工作效率。
2.怎么写AE表达式?
3.表达式工具:
a。表达式开关b .表达式图表c .表达式相关器d .表达式语言菜单
由于AE中不同属性的参数不同,我们可以常用三种形式来写表达式:数值(旋转/不透明)、数组(位置/缩放)、布尔值(true代表真,false代表假/0代表假,1代表真)。expression AE还有很多内置的函数命令,可以在expression language菜单中直接调用。
4.AE表达式大全:
1.时间表达式
原则:time表示以秒为单位的时间,timen=time(秒)n(如果应用于旋转属性,n表示角度)
例如,3360如果在旋转属性上将时间表达式设置为时间*60,则图层将在1秒内旋转60度,在2秒内旋转120度,以此类推(值为正时顺时针旋转,值为负时逆时针旋转)。
注:time只能给一维属性的数据。(location属性可以用一个单独的大小来分隔,这样就可以独立地设置X或Y上的时间)
2.抖动/摆动表达式
摆动(频率、放大器、八度音程=1,amp_mult=0.5,t=时间)
原理:freq=频率(设置每秒抖动的频率);Amp=振幅(每次抖动的振幅);八度=振幅(会在每个振幅的基础上进行一定的振幅,很少使用);Amp_mult=倍频(默认值就够了,值越接近0,细节越少;越接近1,细节越多);T=持续时间(抖动时间为合成时间,一般不需要修改);一般只写前两个值。
例如3360如果在一维属性中加入wiggle(10,20),则表示该层每秒震动10次,每次随机波动的幅度为20;如果在二维属性中,添加n=wiggle(1,10)进行缩放;[n[0],n[0]],表示层的缩放XY每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20;在二维属性中,如果要单维单独抖动,需要将属性设置为单维,然后加上wiggle(10,20),也就是说图层的缩放X轴每秒抖动10次,每次随机波动的幅度为20。
Note :可以直接在现有属性上运行,包括任何关键帧。
3 .索引表达式(索引表达式)
原则:你每隔一段时间做几次改变?
比如在图层1的旋转属性中加入表达式index5,第一层旋转5度,然后当你按Ctrl D复制多个图层时,第二层旋转10度,以此类推;如果希望第一层图形保持正常形状不旋转,复制的图形增加5度,表达式可以写成(index-1)5。
4.价值表现
Principle :输出当前时间的当前属性值。
比如在position属性中添加一个值为100的表达式,位置会在关键帧值的基础上向X轴右移100(正数向右,负数向左);如果要控制Y轴的位置属性,可以把位置属性分成单独的大小,这样就可以独立控制Y轴(正数下,负数上)。
注:更多的使用场景是和其他表达式一起应用的。
5.随机表达式(随机表达式)
原则:random(x,y)在值x和y之间随机选择,最小值为x,最大值为y。
比如在数字源文本中加入表达式random(20),数据会随机变化,最大值不会超过20;
如果将表达式random(10,100)添加到数字源文本中,数据将在10个值和100个值之间随机变化;
如果将表达式seedRandom(5,timeless=false)和random(50)添加到数字源文本中,数据将在50内随机变化(前5个是种子数,如果需要同一区间的多个数在一张图片中随机变化,则应为它们添加不同的种子数,以防止它们之间的随机变化相同)。如果想让数字随机变成整数,应该加上表达式math.round(
注:随机表达式不限于使用数据,也可以应用其他属性。如果值是整数,m应该大写。
6.循环输出表达式(循环表达式)
principle : loopout(type=’ type ‘,numkeyframes=0)循环一组操作。Loopout (type=’ ping pong ‘,Num Key Frames=0)像乒乓球一样来回循环;Loot (type=’ cycle ‘,numkeyframes=0)是一个循环的周期;
Looout (type=’ continue ‘)继续属性变化的最后速度,
Loot (type=’ offset ‘,numkeyframes=0)是重复指定的时间段进行循环;
Numframes=0是循环次数,0是无限循环,1是最后两个关键帧的无限循环,2是最后三个关键帧的无限循环,以此类推。
示例: gif如下图所示
7.时间重映射表达式(帧提取)
原则:timeRemap*n,n以帧为单位
例如,3360将图层设置为timeRemap*10,这意味着每10帧提取一帧(取决于提取速率)。
注意:您应该在使用时间重新映射表达式之前启用时间重新映射,否则无法使用此表达式。
8.线性表达式(线性表达式)
原理: linear (t,tmin,tmax,value1,value2)表示线性(时间,开始变化的时间,结束变化的时间,变化开始时的值,变化结束时的值);
Linear(t,value1,value2)表示当时间介于0和1之间时,从value1变为value 2;
Ease(t,tMin,tMax,value1,value2)与linear的含义相同,
不同的是,在tMin和tMax点,进行了慢进慢出,使数据更加平滑;
Easein (t,tmin,tmax,value1,value2)与linear的含义相同,
不同之处在于,在tMin,数据被缓慢引入平滑。
Easeout (t,tmin,tmax,value1,value2)与linear的含义相同,
不同的是,在tMax点,数据是平滑的。
比如3360,见下图。以(时间,0,3,131,1000)为例。如果将这个表达式添加到数字的源文本属性中,就可以做出倒计时效果。n=线性(time,0,3,3,0)表示数字在0-3秒内从3到0。如果你想得到一个整数,你需要加上Math.floor()
注:常用倒计时,整数M要大写。
9.其他数学(角度弧度)
原则:degreesToRadians弧度(度)角度转换为弧度(角度的变量或表达式)radiansToDegrees(弧度)弧度转换为角度(弧度的变量或表达式)
比如:常用表达式数学中的一些计算比如s in,cos,tan,sec,csc,cot等。
10.图层表达式
原则上:layer(index),index是一个数值,按照编号搜索图层;layer(name)中的名称是字符串,按名称检索图层(如果没有图层名称,则基于源名称);在Layer(otherLayer,relIndex)中,otherLayer表示一个layer对象,relIndex表示一个数值,检索属于layer对象的数值层。
示例:层(索引)-此组件。层(1)。位置;
layer(layer(name)-thiscomp . layer(‘ shape layer 1 ‘);
Layer (other layer,relindex)-this comp . layer(this layer,1)。Active将返回true
11.标记表达
Principle :marker.key(index ),其中index是一个数值;马可福音中的名字。key (name)是一个字符串。
例如,3360 thiscomp.marker.key (1)。time表示返回第一个合成标记的时间;ThisComp.marker.key(‘我的名字是评论名’)。时间表示返回名为“我的名字是评论名”的复合标记的时间。
12.comp(复合属性和方法)宽度和高度表达式
原理:width表示返回合成宽度;Height表示返回复合高度。
比如3360【这个comp。宽度/2,thisComp.height/2]表示宽度和高度是复合的一半,即中心位置。
13.param表达式
原则上的名称:param(name)表示一个字符串;Param(index)表示一个数值。
比如: effect(‘高斯模糊’)。param (‘blur ‘)效果的控制点总是在层空间中。
14.弹性表达式
原理:复制粘贴表达式即可,amp表示幅度,freq表示频率,decay表示衰减(根据不同要求做不同调整)
例:n=0;
if (numKeys 0){
n=最近键(时间)。指数;
如果(键(n)。time time){ n-;}}
if(n==0){ t=0;}否则{
t=时间键(n)。时间;}
if (n 0){
v=velocityAtTime(键(n))。time-this comp . frame duration/10);
amp=.03
freq=2.5
衰变=4.0;
值vampMath.sin(freqt2Math。PI)/math . exp(decay t);
} else { value}
将以上内容复制粘贴即可使用。
注意:motion2脚本也有这个功能,方法不唯一。
15.反弹表情
原理:k代表反弹的最终结果,A代表反弹阻力,B代表反弹变化时间。
例如:k=500a=8;b=30x=k(1-math . exp(-atime)math . cos(btime));[x,x](根据不同情况调整kab的值即可)
16.数值增量表达式
原理:StartNumber表示开始值,EndNumber表示结束值,StartTime表示开始时间,EndTime表示结束时间,对应前面的线性表达式。
例: start number=1;
EndNumber=20
start time=0;
end time=3;
t=线性(time,StartTime,EndTime,StartNumber,end number);数学.地板(吨)
17.挤压和拉伸
原理:spd表示挤压拉伸的速度,maxDev表示挤压拉伸的大小,decay表示衰减。
例:spd=20maxDev=10
衰变=1;
t=时间点;
offset=maxdevmath . sin(tspd)/math . exp(t * decay);
scaleX=scale[0]偏移量;scaleY=scale[1] -偏移量;
[scaleX,scaleY]
18.运动拖尾
Principle :delay表示要延迟的帧数。
示例:为location属性添加表达式delay=0.5
d=delaythisComp.frameDuration(索引-1);
this comp . layer(1). position . value attime(time-d);
如果要实现不透明度拖尾,需要在不透明度属性中加入表达式opacityFactor=.80
Math.pow(不透明系数,索引-1) * 100(调整一个图层后复制多个图层)
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